Miten videopelejä tehdään: pelinkehitysprosessi
On 11 tammikuun, 2022 by adminTahdotko tietää, miten videopelejä tehdään? Tässä artikkelissa käydään läpi videopelien kehitysprosessi ja erityisesti ”putki” – alan termi, jolla viitataan prosessiin, jossa videopeli tehdään tyhjästä.
Grand Theft Auto V:n valmistaminen maksoi tiettävästi 137 miljoonaa dollaria ja markkinoille saattaminen 128 miljoonaa dollaria (lähde: The Gamer)
Mikä on pelinkehitysputki?
Pelinkehitysputki tarkoittaa prosessia, jossa videopeli rakennetaan konseptista valmiiksi asti.
Pelinkehitysputki auttaa tuotantolinjan tavoin organisoimaan työnkulun niin, että kaikki tietävät, mitä heidän on toimitettava ja milloin.
Pelinkehitysputki auttaa myös hallitsemaan pelinkehityksen aikataulua ja budjettia, mikä vähentää tehottomuutta ja pullonkauloja.
Vaikka putkistot vaihtelevat eri projektien ja studioiden välillä, prosessi on melko samanlainen riippumatta siitä, työskenteletkö AAA-, indie- tai mobiilipelin parissa.
Peli kehittyy jatkuvasti, ja teoriassa hyvältä kuulostavat asiat eivät välttämättä toimi niin hyvin todellisuudessa. Siksi putki ei välttämättä ole lineaarinen prosessi. Työ on lähetettävä luovaa hyväksyntää varten ja se voidaan usein lähettää takaisin tarkistettavaksi. Putkilinjojen on oltava riittävän joustavia, jotta tarkistukset ja kurssimuutokset voidaan ottaa huomioon.
Pelikehityksen kolme vaihetta
Videopelien kehitys jaetaan tyypillisesti kolmeen vaiheeseen: esituotanto, tuotanto ja jälkituotanto.
1. Esituotanto
Tässä vaiheessa jokainen projekti alkaa. Pohjimmiltaan esituotannossa määritellään, mistä pelissä on kyse, miksi se pitäisi tehdä ja mitä sen tekeminen vaatii.
Voi olla, että sinulla on loistava idea pelityypistä, tarina, jonka haluat herättää henkiin, tai haluat ehkä rakentaa pelin, jossa hyödynnetään tietynlaista teknologiaa (esim.esim. VR, uusi ohjain tai konsoli).
Esivalmistelussa löydät vastauksia seuraaviin kysymyksiin:
- Mistä peli kertoo?
- Kuka on yleisö?
- Onko sille markkinat? Millaista on kilpailu?
- Millä alustalla se julkaistaan?
- Millä tavalla se ansaitaan rahaa? Myydäänkö sitä jollakin alustalla vai pelataanko sitä ilmaiseksi pelin sisäisillä ostoksilla?
- Kuinka kauan sen kehittäminen kestää?
- Mitä henkilökuntaa ja resursseja se vaatii?
- Mikä on arvioitu budjetti?
Tämä vaihe voi kestää viikosta vuoteen riippuen projektityypistä, resursseista ja käytettävissä olevasta rahoituksesta, ja se vie tyypillisesti jopa 20 % kokonaistuotantoajasta.
Tässä vaiheessa tiimi on melko pieni. Mukana voi olla tuottaja, ohjelmoija(t), konseptitaiteilija (tai jos olet yhden hengen yritys, teet suurimman osan siitä itse!).
Videopelien tuottaja huolehtii projektin liiketaloudellisesta näkökulmasta, erityisesti talousasioista. Hän hallinnoi budjettia ja kehittää markkinointistrategioita tuotteen myymistä varten.
Konseptitaiteilija määrittelee projektin sävyn jo varhaisessa vaiheessa kehittämällä taidetta ja luonnoksia. Nämä varhaiset visuaaliset piirrokset auttavat muodostamaan pelin kielen ja antavat kaikille projektin parissa työskenteleville visuaalisen ohjeen yleisestä ulkoasusta ja tunnelmasta.
Concept Art from Starcraft 2: Wings of Liberty, by CG Spectrum mentor Brian Huang, Blizzard Entertainment. Lisää luettavaa: Haastattelu Brianin kanssa ja Millaista on olla konseptitaiteilija.
Tämän esituotantovaiheen aikana kerätyt tiedot muodostavat pohjan pelisuunnitteludokumentille.
Pelisuunnitteludokumentti (Game Design Document, GDD)
Pelisuunnitteludokumentti (Game Design Document, GDD)
Pelisuunnitteludokumentti (Game Design Document, GDD)
on pohjimmiltaan pelissä oleva pohjantähti. Se on elävä dokumentti, joka auttaa kaikkia ymmärtämään ja hyväksymään projektin laajemman vision.
GDD sisältää muun muassa seuraavia asioita:
- Idea tai konsepti
- Genre
- Tarina ja hahmot
- Ydinpelimekaniikka
- Gameplay
- Taso- ja maailmansuunnittelu
- Taide ja/tai luonnokset
- Monetisaatiostrategia
Elävänä dokumenttina, GDD:tä päivitetään ja hiotaan jatkuvasti koko tuotannon ajan. Tämä voi johtua teknisistä tai taloudellisista rajoituksista tai yksinkertaisesti siitä, että huomataan, etteivät asiat vain näytä, pelaa tai toimi niin hyvin kuin alun perin toivottiin.
Monet ihmiset, erityisesti pienemmät kehittäjät, haluavat käyttää ketterämpiä kehitystekniikoita, joissa ei ole niinkään kyse prosessista ja dokumentoinnista vaan enemmän vain asioiden rakentamisesta. Suuremmat studiot suosivat kuitenkin erilaista lähestymistapaa.
EA, Microsoft, Sony, Ubisoft ja muut suuret peliyhtiöt ovat hyvin prosessivetoisia ja vaativat runsaasti dokumentointia. Se on iso osa sitä, miten ne ovat saavuttaneet menestystä kerta toisensa jälkeen.
GDD pitää sinut järjestyksessä, auttaa tunnistamaan mahdollisia riskejä ja antaa sinulle mahdollisuuden nähdä etukäteen, keitä sinun on mahdollisesti palkattava/ulkoistettava projektisi toteuttamiseksi. Peli-ideasi saattaa vaikuttaa melko suoraviivaiselta, mutta kun hahmotat sen GDD:ssä, saatat pian huomata, kuinka suuri ja resursseja vaativa projekti on.
Projektit, joilla ei ole suunnitelmaa, ylittävät paljon todennäköisemmin aikataulun ja budjetin.
Toinen syy GDD:n laatimiseen on se, että sen avulla voit helpottaa pelisi esittelyä ja rahoitusta. Potentiaaliset sijoittajat haluavat nähdä vankan suunnitelman ennen sijoittamista.
Loppujen lopuksi GDD auttaa sinua markkinoimaan tuotettasi, kun se on valmis julkaistavaksi.
Prototyyppien luominen
Videopelin prototyyppi on raakakokeilu, jossa tarkistetaan toimivuus, käyttäjäkokemus, pelattavuus, mekaniikka ja taidesuuntaus.
Prototypointi tapahtuu esituotannossa, jotta voidaan testata, toimiiko peli-idea ja kannattaako sitä jatkaa. Monet ideat eivät pääse tätä vaihetta pidemmälle.
Tiimi aloittaa usein paperisuunnitelmilla testatakseen teorioita ja selvittääkseen monia pelin tai järjestelmäsarjan vivahteita nopeasti, helposti ja kustannustehokkaasti.
Vaikka ideat, psykologia, teoriat ja muut syvällisen ajattelun metaforat ovat tärkeitä, voit suunnitella vain niin pitkälle päässäsi tai paperilla. Useimpia peli-ideoita on koskettava, tunnettava, pelattava ja testattava mieluummin ennemmin kuin myöhemmin.
Tavoitteena on saada prototyyppi valmiiksi mahdollisimman pian, jotta voit testata, toimivatko ideasi todella ja onko peli niin hauska kuin olet toivonut. Prototyyppien luominen voi myös paljastaa odottamattomia haasteita, jotka voivat mahdollisesti muuttaa koko projektisi kulkua. On tärkeää, että muutkin testaavat prototyyppiäsi, sillä asiat, jotka ovat sinulle itsestään selviä, eivät välttämättä ole sitä muille.
Placeholder-varoja käytetään säästämään aikaa ja rahaa. Nämä heikkolaatuiset varat korvaavat esimerkiksi aseita ja rekvisiittaa varhaisessa testausvaiheessa, ja jos ne hyväksytään, ne korvataan lopullisilla, laadukkailla versioilla myöhemmin.
Placeholder-varoja voi ostaa tai löytää ilmaiseksi verkosta pelinkehitysohjelmistoista. Ne ovat yleensä melko yksinkertaisia muotoja, mutta voivat olla myös hieman edistyneempiä, esimerkiksi tämä Epic Gamesin Soul: Cave asset pack Unreal Engine 4:lle:
Soul: Cave placeholder asset pack by Epic Games for UE4
2. Tuotanto
Tuotanto on peliputken pisimpään kestävä vaihe, ja siinä kaikki kädet toimivat.
Tuotanto kestää 1-4 vuotta, ja siinä peli alkaa todella muotoutua. Tarinaa hiotaan, omaisuuserät (hahmot, olennot, rekvisiitta ja ympäristöt) luodaan, pelisäännöt vahvistetaan, tasot ja maailmat rakennetaan, koodi kirjoitetaan ja paljon muuta!
Videopelissä lähes kaikki on tietoista päätöksentekoa. Tämä koskee jokaista hahmoa, ympäristöä ja esinettä sekä ulkoasua, värejä, ääniä, vaikeustasoa, sääntöjä ja pisteytysjärjestelmää.
Alunperäiset ideat eivät kuitenkaan aina toteudu yhtä hyvin todellisuudessa, joten työtä tehdessä peliä testataan ja hiotaan jatkuvasti.
Katsotaanpa pelin tuotannon tärkeimpiä virstanpylväitä ja joitakin videopelien kehittämisen keskeisiä työtehtäviä pitäen mielessä, että pienemmät tiimit joutuvat hoitamaan useita rooleja, kun taas suuremmassa studiossa on enemmän henkilökuntaa, joista monet ovat erikoistuneet johonkin tuotannon osa-alueeseen.
Pelaajat odottavat elokuvalaatuista grafiikkaa, joten 75-90 prosenttia pelibudjetista menee taideteoksiin, kertoo alan veteraani Troy Dunniway, joka on luonut CG Spectrumin pelisuunnitteludiplomin (kuva: Assassin’s Creed Odyssey, Ubisoft)
Tuotannon virstanpylväät
Pelinkehitysprosessin varrella on useita virstanpylväitä.
Prototyyppi: Tämä on pelin ensimmäinen testi (joka tapahtuu esituotannossa ja jota kuvataan yksityiskohtaisesti edellä). Jotkut pelit eivät ehkä koskaan pääse tätä vaihetta pidemmälle.
Ensimmäinen pelattava: Ensimmäinen pelattava antaa paljon paremman käsityksen pelin ulkoasusta ja pelattavuudesta. Vaikka se on vielä kaukana lopullisesta, sijoitussalpaajat korvataan laadukkaammilla resursseilla ja taideteoksia lisätään.
Vertikaalinen siivu: Vertikaalinen siivu on täysin pelattava näyte, jota voidaan käyttää pelisi esittelyssä studioille tai sijoittajille. Pystysuora slice kestää muutamasta minuutista jopa puoleen tuntiin, ja se tarjoaa ensikäden kokemuksen pelistäsi.
Pre-alpha: Suurin osa sisällöstä kehitetään pre-alpha-vaiheessa. Tässä vaiheessa pelin kehittämistä on tehtävä joitakin suuria päätöksiä. Sisältöä saatetaan karsia tai uusia elementtejä on lisättävä pelattavuuden parantamiseksi.
Alpha: Peli on ”feature complete” eli kaikki tärkeimmät ominaisuudet on lisätty ja peli on täysin pelattavissa alusta loppuun. Joitakin elementtejä, kuten taideominaisuuksia, on ehkä vielä lisättävä, mutta kontrollien ja toiminnallisuuden pitäisi toimia kunnolla. QA-testaajat varmistavat, että kaikki toimii saumattomasti ja raportoivat virheistä tiimille.
Beta: Tässä vaiheessa kaikki sisältö ja varat on integroitu, ja tiimin tulisi keskittyä optimointiin eikä uusien toimintojen tai ominaisuuksien lisäämiseen.
Gold master: Peli on lopullinen ja valmis lähetettäväksi julkaisupisteeseen ja julkaistavaksi yleisölle.
Minecraft on yksi kaikkien aikojen myydyimmistä peleistä, ja sillä on yli 100 miljoonaa kuukausittain aktiivista pelaajaa
Pelinkehityksen avainroolit
Pelinkehittäjän roolit vaihtelevat studion koosta ja tyypistä riippuen. Nämä ovat joitakin yleisimpiä tehtäviä, joita voit löytää.
Projektipäällikkö
Projektipäällikkö huolehtii siitä, että pelinkehitysprosessi sujuu sujuvasti, välitavoitteet saavutetaan, riskit ennakoidaan/lievennetään ja tiimin jäsenet tekevät, mitä heidän on tarkoitus tehdä. He ovat usein kommunikaation keskus kehitys- ja suunnittelutiimien ja johtajien välillä. Projektipäälliköt ovat poikkeuksellisen organisoituneita, ja heillä on oltava erinomaiset viestintä- ja ihmissuhdetaidot.
Pelien kehittäjät / ohjelmoijat
Pelien ohjelmoijat auttavat kehittämään pelejä muuttamalla suunnittelukonseptit koodiksi, jotta voidaan luoda täysin pelattavia pelejä. (Lue lisää: How to become a game programmer or the difference between game programming and game development.)
Peliohjelmoijat ovat usein ohjelmistoinsinöörejä tai tietojenkäsittelytieteilijöitä, joilla on vahva ohjelmointitausta sekä luovuuden, matemaattisten taitojen ja kärsivällisyyden yhdistelmä, jonka avulla he voivat menestyksekkäästi koodata ideoita vuorovaikutteisiksi visuaalisiksi kuviksi ja ääniksi. He varmistavat, että peli toimii sujuvasti.
Ohjelmoinnissa on monia eri osa-alueita, kuten:
- Räätälöidyn perusmoottorin rakentaminen pelille
- Funktioiden, tapahtumien ja vuorovaikutuksen skriptaaminen
- Fysiikan luominen (esim. painovoimaerot avaruuteen sijoittuvassa pelissä)
- 3D-grafiikkarenderöintien kehittäminen ja muokkaaminen
- Tekoälyn simuloiminen vastustajiin
- Äänitehosteiden, musiikin ja äänten lisääminen
- Pelilogiikan ja -mekaniikan toteuttaminen
- Käyttäjäliitännän luominen
- Näppäimistö-, hiiri-, tai joystickille
- Mahdollistaa pelaajien kilpaileminen tai yhteistyö LAN:n tai Internetin kautta
- Kohtaisten työkalujen kehittäminen
- Koodin siirtäminen alustojen välillä
- Algoritmien toteuttaminen, muistivaatimusten ja välimuistiin liittyvien ongelmien käsitteleminen
- Vikojen tunnistaminen ja korjaaminen
Suurissa studioissa on asiantuntijoita, jotka ovat omistautuneet vain pelin tekoälyn ohjelmointiin, tai työntekijöitä, jotka työskentelevät vain käyttöliittymän parissa. (Lue Ubisoftin tekoälypeliohjelmoijan Firas Hosnin haastattelu.)
Keskimääräinen ohjelmoija tienaa 59 010 dollaria vuodessa, mutta vanhempi tai johtava ohjelmoija voi ansaita yli 100 000 dollaria vuodessa. Peliohjelmointikurssi voi varustaa sinut taidoilla, joiden avulla voit saada ensimmäisen peliohjelmointityöpaikkasi alalla.
Pelisuunnittelijat
Pelisuunnittelija on pelin luova veturi, ja hän on yleensä kirjailijan ja taiteilijan risteytys, jolla on jonkin verran ohjelmointitietämystä.
Pelisuunnittelun tuotantoputkiosiossa luodaan mukaansatempaavia tarinoita, hahmoja, päämääriä, sääntöjä ja haasteita, jotka ohjaavat vuorovaikutussuhteita toisten hahmojen, käyttäjien tai esineiden kanssa. (Opi ero pelisuunnittelun ja ohjelmoinnin välillä.)
Suunnittelijat voivat olla vastuussa seuraavista tehtävistä:
- Tarinan, hahmojen taustatarinoiden ja dialogin kehittäminen
- Pelattavuuden, sääntöjen ja pisteytysjärjestelmän kehittäminen
- Nopeustason määrittäminen
- Ympäristöjen, ledien rakentaminen, esteet ja esineet
- Tasojen ja maailman suunnittelu
- Ohjelmointi/skriptaus
- Digitaalinen editointi
Jos työskentelet suuremmassa yrityksessä, nämä tehtävät voivat muistuttaa yksittäisiä rooleja, joita käsittelemme seuraavaksi.
Payscalen mukaan pelisuunnittelijan keskipalkka on 63 838 dollaria, kun taas johtava suunnittelija voi tienata yli 93 926 dollaria (kokemuksesta, sijainnista, studion koosta ja toimialasta riippuen). Vanhemmat ja tekniset suunnittelijat voivat ylittää tämän vaihteluvälin. Tutustu pelisuunnittelun tutkintotodistukseen saadaksesi käsityksen pelisuunnittelun alalla työskentelyyn tarvittavista taidoista. (Lisätietoa: Mitä pelisuunnittelu on?)
Tasosuunnittelijat
Videopelien tasosuunnittelija vastaa mielenkiintoisten ja hauskojen tasojen luomisesta. Heidän tehtävänään on pitää pelaaja keskittyneenä liikkumaan pelissä ja saavuttamaan tavoitteensa tai tehtävänsä vähentäen samalla sekaannusten mahdollisuutta.
Koska pelit ovat paljon monimutkaisempia kuin ennen, on tavallista, että suuremmissa studioissa on pelisuunnittelijoita, jotka ovat omistautuneet pelkästään tasosuunnittelulle.
Tasosuunnittelijat ottavat inspiraatiota konseptitaiteesta, valokuvareferensseistä ja GDD:stä piirtääkseen uskottavia karttoja ja luodakseen fyysisiä malleja tasoista.
Pelityypistä ja siitä riippuen, perustuuko peli todellisiin tapahtumiin (kuten toisen maailmansodan aikaiseen taisteluun), heidän on ehkä opittava kaikki tietystä historiallisesta ajanjaksosta ja tutkittava todellisia tapahtumapaikkoja varmistaakseen, että taso on realistinen ja uskottava. Jos peli on sovitettu kirjasta tai elokuvasta, heidän on luettava tai katsottava alkuperäinen peli ja etsittävä vihjeitä. Jos maailma on täysin fiktiivinen, heidän on käytettävä luovuuttaan ja ammennettava inspiraatiota annetusta konseptitaiteesta.
Sitten he rakentavat tasot, vaiheet tai tehtävät tasoeditorin (tasojen ja karttojen suunnitteluun käytettävä ohjelmisto) avulla. Heidän työhönsä voi kuulua myös sellaisia asioita kuin alku- ja poistumispaikkojen suunnittelu, tunneleiden ja piilokäytävien sijainnin määrittäminen, paikat, joissa tapahtuu vuorovaikutusta tai vuoropuhelua, hirviöiden kutupisteet, laukaisupisteet, joissa tietyt toiminnot tapahtuvat, ja paljon muuta.
Tasosuunnittelijat ovat vastuussa virheiden tunnistamisesta ja korjaamisesta, kuten pelaajien putoamisesta ulos rajojen ulkopuolelle tai jumiin jäämisestä, eivätkä he pääse ulos. Videopelien haasteena on, että kun peli on julkaistu, se ei ole enää suunnittelijan käsissä. Pelaaja voi olla vuorovaikutuksessa maailmojen kanssa odottamattomilla tavoilla ja tuoda esiin virheitä, jotka olivat jääneet huomaamatta kehitystyön aikana.
Tasosta tehdään todennäköisesti useita versioita ennen kuin siitä tulee lopullinen.
Tasosuunnittelija voi ansaita keskimäärin 56 884 Yhdysvaltain dollaria studiosta ja sijainnista riippuen. Vanhemmat tai kokeneemmat suunnittelijat voivat vaatia paljon korkeampaa palkkaa.
Jos olet kiinnostunut tasosuunnittelijaksi ryhtymisestä, pelisuunnittelun tutkinto opettaa prosessin, jossa konsepteista tehdään prototyyppejä, miten tasosta tehdään hauska, miten varmistetaan, että tasosi on visuaalisesti kiinnostava, miten siihen sisällytetään tarinankerrontaa ja miten tasosi rakennetaan ja käsikirjoitetaan pelimoottorissa.
Pelitaiteilijat
Pelitaiteilijoita voivat olla esimerkiksi konseptitaiteilijat, animaattorit, 3D-mallintajat ja FX-taiteilijat.
Tämän ryhmän tehtävänä on tuoda peliin väriä, liikettä ja elämää.
Konseptitaiteilija on aktiivinen enimmäkseen esituotannon aikana, kun hän suunnittelee alkuperäistä ulkoasua (tyypillisesti 2D:nä), mutta hänet saatetaan ottaa uudelleen mukaan myöhemmin pelin kehitysprosessin aikana, jos peliin lisätään uusia elementtejä tai jos pelin suunta muuttuu.
3D-konseptitaiteilija (joka voi olla sama taiteilija) käyttää digitaalisia veisto-ohjelmia, kuten ZBrushia, Mayaa ja Photoshopia, luodakseen 3D-rekvisiittaa, -varoja ja -ympäristöjä. Hän myös lisää tekstuureja ja yksityiskohtia.
3D-konseptitaide: Krzysztof Luzny
3D-mallintajat
3D-mallintajat luovat malleja ihmisistä, esineistä, rekvisiitasta, aseista ja ympäristöistä, jotka voidaan sitten teksturoida ja animoida tarpeen mukaan. Mallintajien on osattava kerätä ja käyttää laadukasta referenssimateriaalia, varsinkin jos he jäljittelevät oikeita esineitä (esim. AK-47, Buzzard-hyökkäyskopteri, Eiffel-torni jne.)
Mallintajat voivat käyttää valokuvia luomistaan esineistä tai lennokkeja, jos kohde on paljon suurempi ja he tarvitsevat ilmakuvaa. Jos peli on pelkkää fantasiaa, heidän täytyy viitata konseptitaiteeseen ja käyttää mielikuvitustaan keksiäkseen jotain uutta ja ainutlaatuista. (Lisätietoa: Mitä on 3D-mallinnus?)
3d-malli: Victoria Passariello
Peli-animaattorit
Peli-animaattorit lisäävät syvyyttä ja realismia lisäämällä hahmoihin, esineisiin ja ympäristöihin uskottavaa liikettä. He luovat storyboardeja ja kartoittavat keskeiset animaatiokohtaukset, jotka ovat linjassa pelin juonen kanssa.
Animaattorit joutuvat usein tekemään paljon tutkimustyötä (esim. tarkkailemaan, miten eläimet käyttäytyvät ja ovat vuorovaikutuksessa toisten kanssa, jos he työskentelevät eläinpohjaisen pelin parissa). Myös liikkeenkaappaustietoja voidaan käyttää apuna elävämpien animaatioiden luomisessa.
CG Spectrumin entisen opiskelijan Kyle Dahlin kiekko (hän on nykyään Senior Animator Electronic Artsilla)
FX-taiteilijat
FX-taiteilijat antavat pelaajille elämyksellisemmän ja viihdyttävämmän pelikokemuksen lisäämällä peliin huikeita efektejä, kuten räjähdyksiä, savua, tulipaloa, nestemäisiä nestesimulaatioita ja sääilmiöitä, kuten sateita, salamoita, myrskymyrskyjä jne.
Pelien FX-taiteilijat käyttävät yleensä Houdini FX:n tai Mayan kaltaisia ohjelmistoja, mutta heillä pitäisi olla myös kokemusta pelimoottoreista, kuten Unity tai Unreal Engine 4.
Cinematic VFX Reel from CG Spectrum mentor Gregory Hird-Rutter
Audioinsinöörit / äänisuunnittelijat / säveltäjät
Ääniasiantuntijat kehittävät realistisia äänitehosteita, nauhoittavat puheääniä / hahmojen välistä dialogia ja luovat ääniraitoja, jotka asettavat tunnelman pelaajille, lisäävät jännitettä tai lisäävät äänivihjeitä (esim. avausmusiikkia, valikon pysäytysmusiikkia, voiton merkkausta jne.).
QA (laadunvarmistus) / videopelien testaajat
Videopelien testaajat ovat välttämättömiä pelin kehitysprosessissa! He testaavat pelejä, etsivät virheitä ja varmistavat, että peli toimii sujuvasti ja ohjeet ovat selkeät pelaajille. He raportoivat virheistä kehitystiimille niin sanotulla bugilomakkeella.
Lisäroolit
Edellä mainittujen pelinkehittäjän roolien lisäksi suuremmilla studioilla voi olla kapasiteettia ottaa palvelukseensa useita muita asiantuntijoita, kuten esim:
- Quest-suunnittelijat
- Combat-suunnittelijat
- Kirjoittajat
- Tulkit ja kääntäjät
Pelinkehitysprosessin myöhemmässä vaiheessa tuotetiimillä on suurempi rooli, sillä ne auttavat pelin markkinoinnissa ja jakelussa.
3. Jälkituotanto
Kun tuotanto on saatu päätökseen ja peli on toimitettu, pelin kehitysprosessi jatkuu, ja osa tiimin jäsenistä siirtyy ylläpitotehtäviin (vikojen korjaaminen, korjaustiedostojen luominen) tai bonussisällön tai ladattavan sisällön (DLC) luomiseen. Toiset saattavat siirtyä jatko-osaan tai seuraavaan projektiin.
Voidaan järjestää jälkipuinti tai debriefing, jossa keskustellaan siitä, mikä toimi/ei toiminut, ja määritetään, mitä voitaisiin tehdä paremmin seuraavalla kerralla. Kaikki suunnitteludokumentit, varat ja koodi viimeistellään, kootaan ja tallennetaan, jos niitä tarvitaan tulevaisuudessa.
Lisätietoa pelinkehityksestä:
Jos haluat tehdä videopelejä, pelinkehitysprosessin ymmärtäminen on olennaista.
Tietäen jokaisen osaston tarkoituksen ja järjestyksen tiedät, missä roolissasi olet, mikä auttaa sinua työskentelemään tehokkaasti ja vähentämään myöhemmin ilmeneviä kalliita ongelmia.
Sinun ei tarvitse osata tehdä kaikkien töitä, mutta sinun on tiedettävä, miten sinun työsi vaikuttaa heidän työhönsä ja miten käyttökelpoinen työ luovutetaan seuraavaan tuotantovaiheeseen. Prosessin ymmärtäminen tekee sinusta myös työllistettävämmän, sillä kaikki suuret studiot käyttävät videopelien tuotantoaikataulua.
Tässä on lisää luettavaa, joka auttaa sinua etsinnöissäsi:
- Mitä pelisuunnittelu on?
- 5 vinkkiä pelisuunnittelijan työpaikan saamiseksi
- Mikä tekee loistavan pelin: Troy Dunniwayn (Microsoft, EA)
- Mitä on peliohjelmointi?
- Haastattelu Ubisoftin tekoälypelien ohjelmoija Firas Hosnin kanssa
otsikkokuva: Mortal Kombat 11 © 2019 Warner Bros. Entertainment Inc. Developed by NetherRealm Studios
Onko kutsumuksesi tehdä videopelejä?
CG Spectrum on pelikehityskoulu, joka tarjoaa erikoistuneita pelitaiteen, pelisuunnittelun, ohjelmoinnin ja pelinkehityksen kursseja aloitteleville ja edistyneille opiskelijoille.
Ole alan asiantuntijoiden ohjaamana, jotka ovat työskennelleet Ubisoftilla, Microsoftilla, EA:lla ja muilla suurilla pelistudioilla, ja opettele pelinkehitysprosessi askel askeleelta, ja valmistuessasi sinulla on mukanasi salkku omaperäisiä töitä!
Vastaa