Juuri, Minulla oli onni päästä puhumaan HubSpotin First Gen in Tech -tapahtumassa, jossa sain puhua siitä, mitä tuotesuunnittelija on ja mitä he tekevät HubSpotilla. Tapahtuma oli erittäin valaiseva. Minulla oli tilaisuus inspiroida monia tulevia kollegoitani, mutta opin myös nopeasti, että tuotesuunnittelu on mysteerin peitossa niiden ulkopuolella, jotka ovat jo teknologia-alalla. Olin häkeltynyt palautteesta ja opin nopeasti, että on paljon kysymyksiä siitä, mitä tuotesuunnittelija oikeastaan tekee.
Minun lähtökohtani puheesta on se, että internetissä ei ole tarpeeksi tuotesuunnitteluviestejä – kuten kissamemejä. Joten tässä on minun ”Mikä on tuotesuunnittelija” -puheenvuoroni blogipostauksen muodossa.
Edistynyttä keskustelua käydään eri aiheiden ympärillä, joita aion käsitellä. Mutta sitä ei käsitellä tässä postauksessa. Tämä postaus on tarkoitettu aloitteleville suunnittelijoille. Se on niille, jotka haluavat murtautua tekniikan alalle. Se on erityisesti niille, jotka tunnistavat ongelmia joka päivä ja pyrkivät vaikuttamaan asiaan korjaamalla niitä.
Tuotesuunnittelijalla on monta nimeä. Olet ehkä kuullut sellaisia nimikkeitä kuin:
Kokemussuunnittelija (XD)
Informaatioarkkitehti (IA)
Vuorovaikutussuunnittelija (IX)
Kokemussuunnittelija (IX)
. Architect (XA)
User Interface (UI) Designer
User Experience (UX) Designer
And many more
Truth is, tuotesuunnittelija voi olla vastuussa joistakin tai kaikista edellä mainituista. Osa näistä nimikkeistä on myös päällekkäisiä vastuualueita.
Tuotesuunnittelija on pohjimmiltaan ongelmanratkaisija.
Tuotesuunnittelija on henkilö, joka käyttää muotoilun eri puolia ja työkaluja luodakseen ja toteuttaakseen ratkaisun, joka ratkaisee käyttäjäkokemuksen puutteet.
Tuotesuunnittelija hallitsee hyvin useita muotoilun osaamisalueita, joita kuvataan yksityiskohtaisesti tässä toisen HubSpotterin postauksessa:
Mitä tuotesuunnittelija tekee HubSpotissa?
Tuotesuunnittelun artefaktit
Nämä ovat tuotesuunnittelijan objekteja ja tuotoksia. Se on ponnistelujemme ja työmme konglomeraatio. Tuotesuunnittelijan tuottamiin artefakteihin kuuluvat:
JOURNEY MAPS
Recent Journey Map by Jon Knickerbocker (HubSpot Senior Product Designer)
Matkakarttojen avulla kerromme käyttäjätarinan, kun he etenevät tehtävässä tai prosessissa korkealla tasolla. Hyvät matkakartat dokumentoivat laukaisijat ja motivaattorit sekä jälkikokemuksen kertoakseen täydellisen tarinan käyttäjän matkasta. Siinä eritellään monimutkaiset tunteet, joita käyttäjä voi kokea, ja autetaan tunnistamaan kipupisteet ja mahdollisuudet. Ne luodaan järjestämällä työpajoja eri sidosryhmien ja käyttäjien kanssa moderoitujen kysymysten ja tehtävien avulla.
Huomautus: Pelkät matkakartat eivät riitä kertomaan tarinaa, sillä käyttäjän matka ei useinkaan ole lineaarinen, vaan se vaihtelee usein vaiheiden välillä. On olemassa monia muitakin tekniikoita ja viitekehyksiä – valitse sellainen, joka kartoittaa tavoitteesi ja aikomuksesi.
WIREFRAMES
Johdinrungot (engl. wireframes) ovat matalan uskottavuuden mock-up-versioita, joiden avulla voidaan nopeasti luonnostella testausta varten tarvittavia ratkaisuja, ja ne voivat myös palvella korkeampien uskottavuusasteiden suunnitelmien pohjapiirroksina. Usein paperilla ja lyijykynällä laaditut matalan todenmukaisuuden mock-upit sopivat erinomaisesti ideointiin, koska ne pitävät investoinnit alhaisina. Huonot ideat voidaan nopeasti hylätä, koska ne ovat vähäsitovia ja halpoja, mikä mahdollistaa nopeat iteraatiot. Se on täydellinen väline fail-fast-malliin, josta voi lukea Lean UX -kirjasta (loistava kirja kaikille aloitteleville tuotesuunnittelijoille).)
PROTOTYYPIT
Sharon Monisharaj – Tehopaperin prototyypitys
Prototyypit ovat mock-upeja, jotka on luotu testaustarkoituksessa. Prototyyppien uskottavuus voi vaihdella – paperiprototyypeistä simuloituihin, klikattaviin malleihin. Tavoitteena on testata ratkaisua sarjan moderoitujen istuntojen avulla käyttäjäpalautteen keräämiseksi. On ensiarvoisen tärkeää rekrytoida oikea käyttäjäsegmentti ja käyttää oikeita menetelmiä puolueettoman tiedon keräämiseksi. Tietoarkkitehtuuriin, käytettävyyteen, löydettävyyteen jne. liittyvien tietojen ja ongelmien havaitseminen tässä vaiheessa auttaa tuottamaan käyttäjäystävällisemmän ratkaisun, kun se toteutetaan.
KORKEAT SUUNNITELMAT
Waze-sovellus
Tämä on lopullinen mock-up suunnittelustasi. Kun käyttäjät ovat tarkastaneet ratkaisun, tämän mallin pitäisi muistuttaa lopullista tuotetta, kun se on koodattu ja toteutettu. Nämä mallit toimivat suunnitelmana ja ohjeistuksena kehitystiimillesi. Niissä olisi ilmoitettava ulkoasu, värit, typografia, pehmusteet ja kaikki hienot yksityiskohdat viimeistä pikseliä myöten.
Nämä ovat vain kourallinen artefakteja ja työkaluja, joita tuotesuunnittelija käyttää ongelmien ratkaisemiseen.
Me emme käytä muotoilua vain saadaksemme asiat näyttämään kauniilta. Käytämme muotoilua ongelmien ratkaisemiseen.
Tuotesuunnittelun tyypit
Tuotesuunnittelussa on kolme keskeistä muotoilutyyppiä:
Järjestelmäsuunnittelu
Prosessisuunnittelu
Käyttöliittymäsuunnittelu
Neillä kaikilla on olennainen merkitys koko käyttäjäkokemuksessa, koska niillä kaikilla on erilainen tarkoitus. Käydään läpi esimerkki.
Suunnittelu alkaa ongelmasta. Esimerkissämme sanotaan, että ongelmana on nälkä. Esimerkissämme ratkaisu, jonka päätit palkata ongelmasi ratkaisemiseksi, on ostaa elintarvikkeita ruokakaupasta. On muitakin ilmeisiä ja vähemmän ilmeisiä kilpailijoita, jotka voit palkata ratkaisemaan ongelmasi. Niitä ovat mm:
Ruokakuljetus
Ravintolat
Ruokarekat
Konvehtimyymälät
Automaatit
Proteiinipirtelöt
Pelaaminen
.
Netflix
Kirjat
Internet
Nukkuminen
Kilpailu on usein jotain, mitä suunnittelijan on otettava huomioon, koska sinun on luotava ainutlaatuista arvoa ratkaisullasi. Käytetään esimerkissämme ratkaisuna päivittäistavarakauppaa.
SYSTEEMISUUNNITTELU
Elintarvikekauppa on esimerkki järjestelmäsuunnittelusta. Se on yksi monista systemaattisista ratkaisuista, jotka on rakennettu mallilla, jossa valuuttaa vaihdetaan tavaroihin. Järjestelmä tuottaa arvoa tarjoamalla käyttäjälle laajan valikoiman tavaroita ja vaihtaa kustannuksia vaivannäköön, koska se vaatii käyttäjää suunnittelemaan, keräämään ja valmistamaan ruokansa itse.
Tässä vaiheessa tarkastellaan joitakin suunnittelun osaamisalueita, kuten tietoarkkitehtuuria.
Vaikka emme useimmiten huomaa sitä, ruokakauppojen käytävät suunnitellaan niin, että ne ovat tasapainossa liiketoiminnallisten tarpeiden ja käyttäjien tarpeiden kanssa. Tavarat järjestetään ja sijoitetaan tarkoituksellisesti niin, että ne ovat edullisia myynnin maksimoimiseksi. Esimerkiksi Halloweenin aikaan karkit saatetaan sijoittaa lähelle sisäänkäyntiä, jotta ne olisivat helposti saatavilla ja jotta myyntiä voitaisiin lisätä. Eikä ehkä ole viisasta sijoittaa kissanruokaa ja tonnikalasäilykkeitä samalle käytävälle, koska pelätään näiden kahden esineen sekoittuvan keskenään.
Toinen suunnittelussa huomioon otettava seikka on käyttäjä. Tässä on esimerkki, jonka voit löytää ruokakaupasta. Tarkkaile asiakkaiden korkeutta ja murojen sijoittelua ottaen huomioon liiketoiminnan tarpeet (mutta ei ehkä käyttäjien).
PROSESSISUUNNITTELU
PROSESSISUUNNITTELU linjat
Pysäkki & Shop Scan It
Elintarvikekauppa toimii järjestelmänä, joka antaa sinulle mahdollisuuden valita elintarvikkeet kotiin vietäviksi, kaupassa itsessään on edelleen prosesseja. Yksi näistä prosesseista on maksutapahtuma, jossa vaihdat rahasi tavaroihin. Jos hajotat prosessin tässä, kaupan on laskettava, mitä olet ostamassa, ja laskutettava sinua asianmukaisesti. Useimmissa nykyaikaisissa ruokakaupoissa on useita esimerkkejä tästä prosessista.
On perinteinen prosessi, jossa käyttäjä odottaa jonossa, että ruokakauppias skannaa hänen tavaransa ja suorittaa kaupan. Toisessa prosessissa käyttäjä voi skannata itse tavaransa ja suorittaa tapahtuman koneella. Olitpa sitten avustetussa kassajonossa tai itsekassajonossa, on käyttöliittymä, jonka avulla voit laskea tuotteesi ja hinnan. Yllä olevassa esimerkissä itsekassan käyttöliittymän on oltava intuitiivinen, jotta asiakas voi skannata kaikki tuotteensa, kuponkejaan, kanta-asiakaskorttiaan ja syöttää maksutapansa.
Kunkin tehtävän erittely paljastaa kassan kunkin vaiheen monimutkaisuuden. Mitä tapahtuu esimerkiksi, jos tuotetta ei skannata? Miten käyttäjä löytää tai syöttää tuotteen järjestelmään? Miten tuotteet pitäisi lajitella? Suunnittelulla voidaan määrittää käyttöliittymän käytettävyys, luotettavuus, tehokkuus ja nopeus.
Kauppajärjestelmän suunnitteluun liittyy tuhansia harkittuja päätöksiä, ja näemme niistä erilaisia variaatioita tuotemerkistä toiseen. Jokainen päätös on suunniteltu sujuvoittamaan käyttökokemusta. Jos näitä päätöksiä ei tehdä tarkoituksenaan tehdä käyttäjäkokemuksesta kitkaton, käyttäjä palkkaa toisen järjestelmän ratkaisemaan ongelmansa, kuten noutopalvelun.
Millainen päiväni on
HubSpotilla päiväni näyttää hyvin erilaiselta riippuen siitä, missä vaiheessa projektia olen. Se voi olla mikä tahansa yhdistelmä seuraavista:
Käyttäjiemme ja ongelmiemme tutkiminen
Tämä on merkittävä ponnistus prosessissamme. Jotta voimme todella suunnitella ratkaisun, meidän on oltava asiantuntijoita siinä, keitä käyttäjämme ovat ja mitä ongelmia he kohtaavat. Meidän on myös ymmärrettävä heidän motiivejaan, laukaisevia tekijöitä, pyrkimyksiä ja tavoitteita. Teemme yhteistyötä tuotepäälliköidemme, UX-tutkijoidemme, Product Insightin ja sidosryhmien kanssa määrittääksemme käyttäjämme, todentaaksemme ongelman ja määrittääksemme KPI:t.
”Jos minulla olisi yksi tunti aikaa ratkaista ongelma, käyttäisin viisikymmentäviisi minuuttia ongelman määrittelyyn ja viisi minuuttia ratkaisuun.” – (Luultavasti) Albert Einstein
Suunnittelu ja prototyyppi
Käyttäjiemme ja ongelmiemme ymmärtämisen jälkeen alamme laatia ensimmäisiä luonnoksia ratkaisustamme. Prosessin ideointiin on monia erilaisia menetelmiä ja työpajoja – IDEO kuratoi hienon suunnittelupaketin monista näistä menetelmistä. HubSpotissa meillä on suunnittelujärjestelmä, jonka avulla voimme nopeasti mallintaa ja prototyypittää suunnittelua. Näin voimme nopeasti testata mallejamme ja varmistaa samalla, että visuaalinen ja vuorovaikutteinen kokemus on yhtenäinen ja vastaa suunnitteluperiaatteitamme.
Testaa käyttäjien kanssa
Teemme tiivistä yhteistyötä UX-tutkijamme kanssa seuloaksemme ja rekrytoidaksemme käyttäjiä testaamaan mallejamme. UX-tutkijamme auttaa meitä testaamaan hypoteesejamme suosittelemalla parhaita testausmenetelmiä. Joitakin näistä menetelmistä ovat mm:
Suunnittele vielä lisää
Edellisessä vaiheessa saadun palautteen ja datan avulla teemme sen avulla suunnittelupäätöksiä, joita meidän pitäisi tehdä ja muuttaa varmistaaksemme, että ratkaisumme todella ratkaisee ongelmia, kun lanseeraamme sen.
Tuotteen lanseeraus
Viimeisen suunnitelmamme pohjalta insinööritiimimme työskentelee sprinttien sarjassa rakentaakseen ratkaisumme. Työskennellessämme tiiviisti insinöörien kanssa käymme läpi sarjan päivittäisiä stand-upeja ja QA:ta varmistaaksemme, että ratkaisumme on suunnittelun mukainen ja virheetön.
Tuotteen mittaaminen ja iterointi
Tämä on tuotesuunnittelun ratkaiseva hetki. Käyttäjäkokemuksen suunnittelu on epätäydellistä ilman tuotteen datan mittaamista ja analysointia sen jälkeen, kun se on otettu käyttöön. HubSpotissa työskentelemme UX-tutkimustiimimme ja Product Insight -tiimimme kanssa keksiäksemme KPI-mittareita, jotka auttavat meitä määrittelemään datakokonaisuuden, jota meidän tulisi mitata menestyksen määrittämiseksi. Kun tuote on lanseerattu, näitä lukuja seurataan huolellisesti, jotta voidaan määrittää, liikutammeko neulaa ja edistymmekö. Nämä tiedot antavat meille tietoa muista päätöksistä, joita meidän on mukautettava suunnittelun ja prosessin seuraavassa iteraatiossa.
Tuote/UX-suunnittelu on jatkuva silmukka, jossa analysoidaan, suunnitellaan, testataan, lanseerataan, seurataan ja kehitetään. Kaikki tämä tehdään, koska ratkaisemme ongelmia.
Vastaa