Eksklusiivinen:
On 5 joulukuun, 2021 by admin
Mark Cerny, PlayStation 4:n johtava järjestelmäarkkitehti |
Ariel Zambelich
TOKIO – Shuhei Yoshida muistaa vieläkin puhelun, joka sai hänet vakuuttuneeksi siitä, että Sonyn on muututtava.
Se oli loppukeväästä 2006, ja Yoshida kiirehti tekemään aikataulujaan Sonyn seuraavan ison panostuksen kotivideopelien tulevaisuuteen, PlayStation 3:n, julkistamista varten. Hän oli työskennellyt eri PlayStationien parissa yli vuosikymmenen ajan ja oli nyt yksi uuden konsolin pelien kehittämisestä vastaavista johtajista. Hän oli ohjelmistotyyppi. Mutta puhelu tuli joltakulta yhtiön laitteistotiimistä, joltakulta, joka oli auttanut itse PS3:n rakentamisessa.
Lue lisää Playstation 4:stä:
Katso PlayStation 4:n sisälle näillä eksklusiivisilla kuvilla.
Miksi pelaajat (ja kehittäjät) tulevat rakastamaan PlayStation 4:ää.
Katso PlayStation 4:n eksklusiivinen purku.
Kun Yoshida vastasi puhelimeen, soittaja kertoi hänelle, että konsolin peliohjain, DualShock 3, sisältäisi liiketunnistimen. Se oli Yoshidalle uutinen. Ja sitten ääni linjan toisessa päässä käski häntä valmistelemaan liiketunnistimella varustetun pelin julkistusta varten, joka tapahtuisi lavalla Los Angelesissa järjestettävässä vuosittaisessa E3-peli- ja viihdekonferenssissa. ”Tämä tapahtui kaksi tai kolme viikkoa ennen esitystä”, muistelee Yoshida, joka istuu toimistossaan Sonyn Tokion pääkonttorissa, ja hänen takanaan on seinä täynnä PlayStation-pelejä. ”Sanoin: ’Mitä?!!'”
Yoshida ja hänen tiiminsä tuottivat pelin avajaistilaisuutta varten ja muokkasivat kuumeisesti Warhawk-nimistä lentotaistelupeliä, jota he olivat kehittämässä. Mutta, mikä ei ollut kovin yllättävää, demo oli täysi sekasotku – ja merkki tulevasta. PS3:n julkaisussa oli vain 12 peliä, ja useimmat niistä eivät hyödyntäneet täysin Cell-mikroprosessoria, monimutkaista mutta tehokasta komponenttia, joka ohjaimen tavoin suunniteltiin ilman, että kukaan muu kuin pieni laitteistoinsinööriryhmä olisi osallistunut sen suunnitteluun.
Seuraavien kuukausien aikana muutkin kehittäjät ottivat PS3:n hitaasti käyttöön, ja tämä ongelma yhdistettynä PS3:n muhkeaan 600 dollarin hintalappuun teki uudesta pelikoneesta vaikean alun. Kun PS3 julkaistiin, Sony hallitsi useimpien arvioiden mukaan noin 70 prosenttia konsolimarkkinoista. Seitsemän vuotta myöhemmin se on tasoissa Microsoftin kanssa, jonka Xbox 360 myi PS3:ta enemmän Yhdysvalloissa 32 kuukautta peräkkäin.
Mutta PlayStation 4 on erilainen.
Yoshidan annettua hyväksyntänsä Sony meni niin pitkälle, että se palkkasi pelintekijän – ohjelmistotyypin – valvomaan neljännen sukupolven konsolinsa laitteistosuunnittelua, jonka on määrä saapua kauppoihin Yhdysvalloissa ja Kanadassa 15. marraskuuta. Uusi PlayStation-pomo Mark Cerny on yksi maailman tunnetuimmista pelisuunnittelijoista. Toisin sanoen hän on niin ohjelmistoteknikko kuin vain voi olla. 80-luvun alussa, 17-vuotiaana, hän siirtyi Atari Gamesin palvelukseen ja tuli tunnetuksi arcade-klassikolla Marble Madness. Myöhemmin hän teki isoja aaltoja konsolimaailmassa valvomalla PlayStation-pelien, kuten Crash Bandicootin ja Spyro the Dragonin, kehitystä.
Sonyn vanhempi varatoimitusjohtaja Masayasu Ito asettaa PS4:n jalustalle muotokuvaa varten muiden PS4:n suunnittelutiimin jäsenten kanssa |
Ariel Zambelich
Hän on vähintäänkin epäsovinnainen valinta tähän rooliin. Cerny itse kutsuu järjestelyä ”enemmän kuin epätavalliseksi” ja ”hulluksi”. Kyse ei ole vain siitä, että hän on ohjelmistotyyppi, joka johtaa laitteistoprojektia. Hän on amerikkalainen, joka asuu Los Angelesissa, 5 500 kilometrin päässä Sonyn Tokion pääkonttorista ja japanilaisesta insinööritiimistä, jonka tehtävänä on koota uusi konsoli. Sony tarvitsi kuitenkin jonkun, joka voisi toimia maailman pelintekijöiden ja -pelaajien äänitorvena. Se tarvitsi jonkun, joka voisi tuoda tasa-arvoisemman eetoksen uuden PlayStationin kehittämiseen. Se tarvitsi jonkun, joka voisi korjata PS3:n virheet. Ja Cerny tarjosi kaikki nämä asiat.
”Kun PlayStation 3 valmistui, me kaikki aloimme tehdä jälkipuinteja. Se oli suoraan sanottuna aika raakaa”, Cerny muistelee ja sanoo, että ohjelmistosuunnittelijoiden oli ”hyvin, hyvin vaikeaa” rakentaa pelejä konsolille. ”En voinut lakata ajattelemasta, että ehkä olisi ollut olemassa toinenkin tie. Ehkä olisi olemassa laitteisto, jonka avulla olisi luonnollista tehdä pelejä.”
PS4:n suunnittelussa Cerny ja hänen tiiminsä käyttivät hyväkseen mielipiteitä eri puolilta maailmaa ja hyödynsivät Sonyn omistamien 16 pelisuunnittelustudion ja 16 yhtiön ulkopuolisten studioiden asiantuntemusta, mitä ei olisi koskaan voitu tehdä vanhan PlayStationin aikana.1 Tuloksena on paljon edullisempi konsoli, joka tekee pelintekijöiden elämästä mahdollisimman helppoa. Konsolin vähittäismyyntihinta on vajaat 400 dollaria – 100 dollaria vähemmän kuin uudella Xbox Onella – ja suhteellisen yksinkertaisen rakenteensa ansiosta konsoli lanseerataan yhdessä 22 uuden pelin kanssa, mukaan lukien PS4:n yksinoikeuspeli Knack, jonka on ohjannut Cerny itse. Muita kahdeksasta kymmeneen nimikettä on tulossa ennen vuoden loppua.
Cernyn uusi rooli on vain yksi osoitus siitä, että kyseessä on uusi Sony, Sony, joka pyrkii avaamaan kehitysprosessinsa ja rakentamaan pelivälineensä tavalla, joka ennakoi paremmin sitä, mitä pelimaailma haluaa. Se on muutos, jonka taustalla on välttämättömyys. PS3:n julkaisun jälkeen seitsemän vuotta sitten pelimaailmasta on tullut hyvin erilainen paikka. Konsolien on nyt kilpailtava monenlaisten muiden pelialustojen, kuten tietokoneiden, älypuhelinten ja tablettien kanssa – verkosta puhumattakaan. Sonyn on toki pysyttävä laitteistonsa kanssa samassa tahdissa, mutta kaikki maailman korkeatasoiset graafiset ominaisuudet eivät auta, jos pelaajille ei pystytä tarjoamaan pelejä.
”Pelikumppanit tulevat olemaan yhtä ratkaisevia kuin laitteiston yksityiskohdat”, sanoo Scott Steinberg, pelialan konsultti ja asiantuntija. ”Cernyn juuret ulottuvat 30 tai 40 vuoden taakse, ja hän ymmärtää, mistä on kyse. Tämä ei ole pelkkää teknistä peliä.”
Miehemme Tokiossa
Mark Cerny käveli ensimmäisen kerran Sonyn Tokion pääkonttoriin vuonna 1993. Hän kasvoi Berkeleyssä, Kaliforniassa, ei kaukana Piilaaksosta, mutta 80-luvun lopulla Atarista lähdettyään hän asui kolme ja puoli vuotta Japanissa ja työskenteli Segalla Missile Defense 3-D:n ja Shooting Galleryn kaltaisten pelien parissa. Sinä aikana hän oppi puhumaan, kirjoittamaan ja lukemaan kieltä, ja ystävänsä häissä hän jopa tapasi japanilaisen naisen, jonka kanssa hän lopulta meni naimisiin. Vuoteen 1993 mennessä hän muutti takaisin Pohjois-Kaliforniaan ja liittyi toiseen peliyhtiöön, Crystal Dynamicsiin. Mutta japanilaisten yhteyksiensä ansiosta hän sai tapaamisen Sonyn kanssa, kun hän sai tietää tuolloin kehitteillä olleesta ensimmäisestä PlayStationista.
Sony tarjosi tuolloin PlayStationin ohjelmistokehityspaketteja – työkaluja uusien pelien rakentamiseen – muutamille valituille suunnittelijoille, mutta vain Japanissa. Cerny kuitenkin puhui itsensä läpi Crystal Dynamicsin kitin saamiseksi, osittain siksi, että hän osasi lukea ja allekirjoittaa japanilaisen sopimuksen. Sonyn johtaja Shu Yoshida ojensi hänelle sopimuksen tavattuaan hänet ensimmäisen kerran sinä päivänä. ”Crystal Dynamicsista tuli ensimmäinen ei-japanilainen kehitysryhmä, joka työskenteli PlayStationin parissa”, Yoshida sanoo. Siitä alkoi Cernyn ja japanilaisen elektroniikkajätin pitkä suhde. Hän kehitti pelejä paitsi alkuperäiselle PlayStationille myös sen seuraajalle, PlayStation 2:lle. PlayStation 3:n kohdalla hän oli mukana laitteistotiimissä, kun se rakensi konsolia, jotta hän sai tuntumaa uuteen laitteistoon, vaikkei hänellä ollutkaan sananvaltaa suunnittelun yksityiskohtiin.
Shuhei Yoshida, Sony Computer Entertainment Worldwide Studiosin johtaja |
Ariel Zambelich
Cerny kasvoi noiden vuosien aikana lähelle yhtiötä, mutta se ei ollut aina sujuvaa. Kirja All Your Base Are Belong to Us: How 50 Years of Videogames Conquered Pop Culture kertoo 90-luvun E3-pelikonferenssissa tapahtuneesta hetkestä, jolloin Cerny melkein kyynelehti, kun PlayStationin isä Ken Kutaragi, joka ei nähnyt Crash Bandicootin tulevaisuutta, piti hänelle 45 minuuttia kestäneen tiradion. ”Ken on hyvin intensiivinen ihminen”, Cerny sanoo.
Lopulta Crash oli ensimmäisen PlayStationin myydyin sarja, ja PS3:n lanseerauksen jälkeen, kun Kutaragi väistyi Kazuo Hirain tilalle PlayStationia valvovan tytäryhtiön Sony Computer Entertainmentin johtajaksi, Cerny otti tilaisuutensa. Voitettuaan PlayStationin pelikehityksestä edelleen vastaavan Yoshidan hyväksynnän hän esitti vuonna 2007 itseään PS4:n pääarkkitehdiksi.
Ei ollut ensimmäinen kerta, kun Sony oli nostanut länsimaalaisen johtavaan asemaan, mikä on sinänsä epätavallista japanilaiselle suuryhtiölle. Sonyn entinen toimitusjohtaja Howard Stringer on syntynyt Walesissa, samoin Andrew House, joka seurasi Hiraita Sony Computer Entertainmentin johdossa vuonna 2011. Lisäksi sekä Yoshida että Hirai työskentelivät vuosia Sonyn palveluksessa Yhdysvalloissa ja tutustuivat amerikkalaiseen kulttuuriin. Kun länsimaiset kollegat, kuten House ja Cerny, puhuvat kahdesta japanilaisesta johtajasta, he eivät käytä japanilaista kunniamerkkiä ”-san”. He käyttävät etunimiä.
Cerny liittyi yritykseen, jota johtavat ihmiset, jotka haluavat laajentaa toimintatapojaan. Hän sopi joukkoon, koska tunsi japanilaista kulttuuria – ja erityisesti Sonyn kulttuuria. Hänellä on lähes yhtä pitkä historia Sonyn nykyisen toimitusjohtajan Hirain kanssa kuin Yoshidan kanssa. ”On surrealistista ajatella, että tunnen Sony Corp:n johtajan siitä, kun kävimme juomassa liikaa messujen jälkeen vuonna 1998”, hän sanoo. Hänen toimikautensa ei kuitenkaan ollut pelkkää sopeutumista. Hänen tehtävänään oli myös viedä yritystä perinteitä pidemmälle.
Metodi
Mark Cerny piti 90-luvun lopulla puheen, jossa hän hahmotteli tapaa, jolla hän kehittää ja vaalii uusia pelejä, ja tämä yksinkertainen filosofia läpäisee nykyään koko alan. ”Kaikki alalla työskentelevät ovat omaksuneet sen”, sanoo Ben Cousins, DeNA:n pelintekijä, joka on työskennellyt myös Sonyn sisällä. ”Se on vaikuttanut valtavasti, eivätkä monet alan ulkopuoliset ymmärrä sitä.”
Menetelmää kutsutaan nimellä The Method, The Cerny Method tai vain Method. Aloitetaan rakentamalla vain osa pelistä. Rakennat vain sen verran, että pelaajat saavat tuntuman siitä, mitä siitä tulee. ”Se ei ole niin mullistavaa”, Cerny sanoo. ”Emme tiedä, onko peli sellainen, josta joku on kiinnostunut vai ei. On järkevää rakentaa ensin vain osa siitä – mutta sen osan on oltava edustava. Et voi vain hakata jotain yhteen.” Hän kutsuu tätä prototyyppiä ”julkaisukelpoiseksi ensimmäiseksi pelattavaksi”, ja kun se on valmis, hän pyytää palautetta pelaajilta ja käyttää heidän panostaan pelin hienosäätöön ja sen laajentamiseen valmiiksi peliksi.
Cerny aloitti pelitestauksen 90-luvun puolivälissä. Aluksi se oli ad hoc -prosessi. Hän muistaa vetäneensä pelaajia kadulta ja tuoneensa heidät pelikonsoleilla täytettyyn huoneeseen. Hän ja hänen suunnittelijatoverinsa käyttivät videonauhureita pelien nauhoittamiseen, ja he laittoivat hätäisesti pahvisia väliseiniä pelaajien väliin, jotta he eivät häiritsisi toisiaan. Lopulta prosessi kehittyi kuitenkin niin pitkälle, että Cerny ja muut suunnittelijat ja johtajat seurasivat pelaajia erityisesti suunnitellussa huoneessa kaksisuuntaisen peilin toiselta puolelta.
Andrew House, Sony Computer Entertainmentin pääjohtaja ja konsernijohtaja. |
Andrew House, joka oli tuolloin Sonyn markkinointipäällikkö, muistaa Cernyn katselleen pelaajia peilistä. ”Se avasi minulle silmät”, House sanoo. ”Hän ei puhu pelaajalle lainkaan. Hän vain katsoo, mitä he tekevät ja miten he pelaavat peliä. Muistan hänen kirjaimellisesti soittaneen pelisuunnittelijoille muutoksia lennosta takaisin LA:n tiimille vain sen perusteella, mitä hän näki.”
PlayStation 4:n johtavana arkkitehtinä, joka pendelöi edestakaisin Tokioon, Cerny toi samanlaisen eetoksen itse konsolin luomiseen. Toinen Sonyn tytäryhtiö, Sony Worldwide Studios, valvoo eklektistä sekoitusta puoliksi itsenäisiä pelinkehitystoimistoja, ja matkan varrella Cerny ja muu laitteiston aivoriihi konsultoi monia näistä kehittäjistä siitä, miten laitteiston tulisi muotoutua.
”Ajatuksena oli, että aloittaisimme avoimemmalla prosessilla ja katsoisimme yhteistyössä, mikä toimi ja mikä ei”, Cerny sanoo. ”Tein jotain, mikä olisi ollut mahdoton ajatus vuonna 2004: Kysyin noin 30 pelitiimiltä, mitä he haluaisivat nähdä seuraavan sukupolven laitteistossa.”
Horssepower Without Hassle
Kaikki olivat yhtä mieltä siitä, että Cell-mikroprosessorista pitäisi luopua, eli sekavasta järjestelystä, jossa keskusjärjestelmäpiiri delegoi prosessointitehtäviä jollekin kahdeksasta muusta ”synergistisestä prosessointielementistä”. Sen sijaan PlayStation 4 käyttää ”x86”-sirua, prosessoria, joka muistuttaa prosessoria, joka on ohjannut useimpia henkilökohtaisia tietokoneitamme viimeisten kolmen vuosikymmenen aikana. Sen virtaviivaisempi arkkitehtuuri tekee pelinkehittäjien elämästä huomattavasti helpompaa, mutta sen huippuluokan prosessoriydin antaa peleille lisää nopeutta, jota ei löydy tavallisesta tietokoneesta. PS4:n keskusprosessori, joka on suunniteltu yhdessä sirujätti AMD:n kanssa, yhdistää tietokoneen perinteiset aivot eli CPU:n ja grafiikasta vastaavan GPU:n. PS4:n keskusprosessori jonglööraa näitä kahta tehtävää paljon tehokkaammin kuin aiemmin on nähty.
Sony-pelintekijät halusivat myös, että konsoliin sisältyy muistiosajärjestelmä, joka palvelee tämän päivän kunnianhimoisimpien kolmiulotteisempien 3D-pelien lisäksi myös niitä pelejä, jotka kehittyvät vuosien päästä. Niinpä PS4:ssä on 8 gigatavua niin sanottua GDDR5-muistia, tekniikka, joka on huomattavasti nopeampaa kuin mitä tavallisissa tietokoneissa on, ja tämä massiivinen muistivarasto on jaettu sekä suorittimen että näytönohjaimen kesken. ”Lyhyellä aikavälillä voimme odottaa erittäin hyviä pelejä”, Cerny sanoo. ”Pitkällä aikavälillä voimme odottaa pelien kasvua. Laitteistossa on paljon hyödyntämätöntä syvyyttä.”
Knackin vanhemman tuottajan Yusuke Watanaben mukaan Cernyn uusi lähestymistapa konsolisuunnitteluun on tuottanut tulosta. ”Pelien luominen PS4:llä on paljon nopeampaa”, Watanabe sanoo puhuessaan tulkin välityksellä Sony Worldwide Studiosin rakennuksessa, jossa Knack rakennettiin, vain muutaman korttelin päässä Sonyn pääkonttorista. ”Voimme siis luoda jotain ja kokeilla sitä, ja jos se ei ole hyvä, voimme luoda sen uudelleen nopeammin kuin PS3:lla.” Toisin sanoen se sopii suoraan Cernyn menetelmään. Cerny arvioi, että PS4:n suhteellisen yksinkertainen arkkitehtuuri säästi Knack-tiimiltä noin vuoden kehitysaikaa.
Tetsu Sumii, joka vastasi PS4:n ulkoasusta ja tunnelmasta |
Ariel Zambelich
Tämän päivän huippuluokan pelitietokoneet pystyvät vastaamaan PS4:n raakalaitteistoon suurelta osin valtavien grafiikkasuorittimiensa ansiosta. Mutta Knackin ja Killzonen kaltaisten eksklusiivisten julkaisupelien myötä: Shadow Fall ja Resogun, Sony tarjoaa ainakin muutaman pelin, joita et löydä mistään muualta, ja se on antanut kehittäjille laitteiston – ja tarpeeksi kiitotietä – päästä korkeuksiin, jotka voivat houkutella jopa kaikkein omistautuneimpia pelaajia.
Knack on sarjakuvamainen toimintapeli Crash Bandicootin tapaan, mutta se vie genren uudelle tasolle. Kun insinöörit esittelevät peliä Worldwide Studiosin toimistolla, pelin ytimessä oleva nimihenkilö on tuhansista yksittäisistä hiukkasista koostuva automaatti, joista jokainen pystyy leijumaan ja liikkumaan itsenäisesti. Matkan varrella muiden hahmojen uhatessa hän saattaa menettää palasia itsestään, mutta yhtä nopeasti hän voi rakentaa itsensä uudelleen, jolloin kaikki palaset palaavat yhteen fysiikkasimulaation pyörteessä. Mutta eron näkee myös hänen asuttamassaan maailmassa, jossa jokainen tapaamasi hahmo on renderöity ainutlaatuisen yksityiskohtaisesti.
Mitä ikinä saatkaan irti hirviö-PC-pelilaitteistostasi, Knackia et saa irti – ja sen varaan Sony luottaa.
Amerikkalaista ironiaa
Sonyn uudella yhteistyökykyisellä asenteella on rajansa. PlayStation 4:n ulkoasu on yksinomaan Tetsu Sumiin johtaman Corporate Design Centerin käsialaa. Joistakin asioista ei vain voi alkaa kysellä kaikkien mielipidettä. ”Jos aloitamme sellaisen asian, se ei koskaan lopu”, Sumii sanoo. ”Se olisi painajainen.”
Voi korkeintaan sanoa, että Sumii sai hieman panosta Houselta, Sony Computer Entertainmentin johtajalta ja joiltakin PS4:n ydintiimin jäseniltä. He hylkäsivät hänen alkuperäiset suunnitelmansa, koska ne muistuttivat liikaa tavallista laatikkoa, ja House käski Sumii’ta palaamaan jonkun muun kanssa. Lopulta suunnittelija tuotti kuusi viimeisteltyä suunnitelmaa, ja House teetti kahdesta näistä kuudesta fyysisen laatikon mallin ja piti paria toimistossaan useita päiviä, ennen kuin hän lopulta teki päätöksensä.
Cerny oli täysin ulkona esteettisestä keskustelusta, eikä nähnyt valmista PS4:n suunnitelmaa – eleganttia, hiukan epäsovinnaista laatikkoa, joka on sekä yksinkertainen että erilainen – ennen kuin muu maailma näki sen viime kesäkuun julkistustilaisuudessa.2 Hänen yhteistyöhön perustuva kehitystyönsä läpäisi koko konsolin kehityksen ja ulottui aina DualShock 4 -peliohjaimeen asti.
Takeshi Igarashi (vas.) ja Toshimasa Aoki, jotka auttoivat DualShock 4 -ohjaimen suunnittelun valvonnassa |
Ariel Zambelich
Toshimasa Aokin johtama ohjainryhmä, Takeshi Igarashi, ja muut, pyysivät mielipiteitä sekä Sonyn sisä- että ulkopuolisilta kehittäjiltä ja keskustelivat erityisesti ohjaimen koosta Sonyn pelikehittäjien kanssa Hollannissa, joilla on paljon suuremmat kädet kuin keskiverto japanilaisella insinöörillä. ”PS3:n kanssa olimme Ken Kutaragin maailmassa. Mitä tahansa hän halusikin, se meni ohjaimeen. Hän sanoi: ’Tämä on tulevaisuus'”, Aoki kertoo. ”Mutta nyt, kun Ken ei ole enää täällä, tämä on enemmän tiimityötä.”
Aoki ja hänen tiiminsä harkitsivat lukemattomia suunnitelmia, kuten ohjainta, jota voisi pitää vain yhdellä kädellä, kolmiulotteisesti toimivia joystickejä, pulssia mittaavaa laitetta ja ohjaimia, joissa oli sisäänrakennetut mikrofonit ja kamerat. Lopulta päädyttiin kuitenkin johonkin, joka näyttää ja tuntuu paljon DualShock 3:n kaltaiselta, koska pelintekijät halusivat sitä.
Pelintekijät kannattivat kuitenkin pienen kosketusalustan lisäämistä DualShock 4:ään, mikä on osoitus älypuhelimilla ja tableteilla pelattavien pelien suosiosta, ja eräs ohjelmistokehittäjä ehdotti, että ohjaimeen lisättäisiin ”jaa”-painike, jonka avulla pelaajat saisivat kuvata videota pelaamistaan peleistä ja lähettää ne ystäville ja muille pelaajille. Tämä kehittäjä esitti idean Aokin ja muiden laitteistosuunnittelijoiden kanssa käydyssä konferenssipuhelussa, ja vastaus oli välitön.
”Kaikki sanoivat: ’Juuri noin. Tehdään se”, Aoki muistelee. Ja niin he tekivätkin. Se ei olisi voinut olla erilaisempi kuin Yoshidan kokemus DualShock 3:sta seitsemän vuotta aiemmin.
Ironista tässä on se, että vaikka Sony palkkasi amerikkalaisen valvomaan uutta konsoliaan ja vaikka se luotti vielä enemmän japanilaisiin johtajiin, jotka ovat viettäneet niin paljon aikaa Yhdysvalloissa, PlayStation rakennettiin tavalla, joka on japanilaisempi – ainakin perinteisessä mielessä. Yoshida sanoo, että amerikkalaisessa yrityskulttuurissa käskyt tulevat hierarkian huipulta ja kulkevat alaspäin, kun taas Japanissa yritys on enemmänkin kollektiivinen, jossa kuka tahansa voi antaa hyvän idean ja jossa kaikki yksittäiset osat toimivat enemmän kokonaisuutena. Ennen Mark Cernyä PlayStation-tiimi ei välttämättä toiminut sillä tavalla, jota Yoshida kuvailee japanilaiseksi tavaksi – käskyt tulivat ylhäältä, ja ihmiset noudattivat niitä – mutta nyt näin on.
Lopputulos on se, että PS4 saapuu PlayStation-historian vahvimmaksi lanseerausvalikoimaksi kutsutun Cernyn mukaan – ei vain nimikkeiden määrän, vaan myös nimikkeiden laadun suhteen. PlayStation 3:n hieman vaikean tien, Microsoftin Xbox 360:n nousun sekä mobiililaitteiden ja verkon pelien rynnistyksen jälkeen Sony toivoi juuri tätä. PS4:n myötä japanilainen jättiläinen on valmis ottamaan takaisin paikkansa pelilaitteistojen maailman huipulla, kiitos amerikkalaisen ohjelmistosuunnittelijan pienen avun.
Sonyn pääkonttori Tokiossa |
Ariel Zambelich
1Oikaisu 11:45 EST 11/07/13: Jutun aiemmassa versiossa sanottiin, että Sonylla on 14 sisäistä peliensuunnittelustudiota. Niitä on 16.
2Corjaus 11:45 EST 11/07/13: Tämän jutun aiemmassa versiossa kerrottiin, että Mark Cerny näki ensimmäisen kerran PS4:n ulkomuodon helmikuussa. Hän näki sen kesäkuussa.
Vastaa