2D Platformer with UE4 Part 1: Tilesets Tilemaps
On 27 joulukuun, 2021 by adminTämä on jatkuva postaussarja, jossa jaan oppimiseni edistymistä ja resursseja kehittäessäni ensimmäistä 2D Platformeria UE4:llä ja Paper2D:llä. Voit vapaasti auttaa minua, jos tiedät joitain vinkkejä & temppuja. Jos seuraat mukana, näkisin mielelläni edistymisesi – ota yhteyttä!
Mitä yritän saavuttaa tällä pienellä pelillä (prototyyppi):
- Kehittää pelattava 2D-platformer-peli Minimum Viable Productina (Extra Credits Video)
- Oppia keskeiset mekaniikat ja pilkkoa ominaisuudet pienimpäänkin toimintoon
- Perehtyä Blueprint-skriptaukseen visuaalisena C++-esityksenä
- Rakentaa komponentteja, joita voidaan käyttää tulevissa projekteissa
Osa 1: Projektin aloitus, Tileset- ja Tilemap-asetukset
Jos sinulla ei ole vielä Unreal Engine 4.8+ asennettuna, hanki se! Tämä julkaisu antaa meille paljon uusia ominaisuuksia ja parannuksia Paper2D-lisäosan sisällä. Tärkein: Tileset ja Tilemap Editor with Collisions. Aloita uusi tyhjä projekti ilman aloitussisältöä.
Myös hyödyllinen:
- luo ensin peruskansio kaikelle projektiin liittyvälle, ei vain UE4-projektin tiedoille
- aseta versionhallintajärjestelmä UE4-kansiolle (Git, SVN, Perforce)
- luo jonkinlainen ToDo-lista, johon voit kirjata ideasi ja resurssisi (käytän Trelloa)
Hanki pelitaidetta alkuun
Jos olet kehittäjä kuten minä etkä taiteilija, Open Game Art on hyvä resurssi, josta voit hankkia mukavaa sisältöä alkuun. Vilkaise vaikka näitä tilesettejä omaa peli-ideaasi varten. Muista noudattaa lisenssiä, jolla tekijät ovat julkaisseet materiaalinsa. Minulle linnan laattasetti on hyvä paikanvaraaja, ja sitä saatetaan jopa käyttää pelin viimeistelyyn. Se on enemmänkin prototyyppi joka tapauksessa… 🙂
Jos haluat tietää enemmän omien laattasettien luomisesta, katso tämä (pitkä) opetusohjelma Orianartilta.
Import the 2D Platformer Tileset(s)
Aloitetaan siis:
- Tuo tileset normaalina tekstuurina (vedä tai avaa tiedosto -dialogiin)
- oikeus-klikkaa tekstuuria ja kohdasta Sprite Actions ”Apply Paper2D Texture Settings”
- sitten rakenna se Sprite Action ”Create Tile Set”
Inside the Tileset Editor määrittelet tile-size ja collisions tälle tekstuurille. Sinun on tiedettävä kunkin laatan koko (esim. 16x16px, 32x32px jne.).
Valitse jokainen laatta, joka saa törmäysrajan. Useimmissa tapauksissa voit käyttää laatikoitua törmäysrajaa ja täyttää koko laatan. Mutta voit myös luoda yksittäisiä törmäysrajoja polygonityökalulla. Snap to pixel on hyödyllinen, koska editorin resoluutio on paljon korkeampi kuin pikselitaiteesi.
Luo kaikki taustojen ja alustojen assetit tällä tavalla, koska käytämme seuraavassa vaiheessa tilemap-editoria tasomme rakentamiseen.
Tilemap – Ensimmäinen testitaso
Konfiguroidun tilasetin avulla voimme aloittaa ensimmäisen tasomme lohkomisen *exited*. Luo uusi Tilemap ja ala ”maalata” mitä haluat. Jos sinulla ei ole vielä mitään ideoita, älä huoli. Aseta vain joitain alustoja, kuoppia ja muita paikanpitäjiä, jotta hahmo voi juosta ympäriinsä myöhemmin.
Vasemmalla puolella valitset haluamasi tilesetin. Oikealla puolella (ei näy tässä kuvassa) asetat tärkeät parametrit näille laatoille. Materiaalina käytän vain Paper2D Pluginin sisällöstä löytyvää valaisematonta maskeerattua sprite-materiaalia, koska emme käytä valosettiä (vielä) ja Pixel per Unit -arvoa 0.32.
Olla oikealla ylhäällä on layer-setup. Käytä näitä kerroksia laattojen sijoitteluun ja taustan, keski- ja etualan (alustan) elementtien rakentamiseen. Jos maalaat taustan, voit deaktivoida törmäykset tältä kerrokselta kokonaan.
Lisätietoa Tilemap-editorin käytöstä saat katsomalla seuraavan DokipenTechTutorialsin videon. Se auttoi minua paljon nopeaan esittelyyn. Mutta pidä mielessä, että se on luotu UE4.7-version kokeellisia ominaisuuksia varten, joka ei vielä sisältänyt törmäyksiä.
Conclusion
Nyt meillä on yksinkertainen testitasokartta, jolla pääsemme alkuun. Voimme raahata sen näkymäikkunaan ja kohdistaa sen etukameraa kohti. Sijainnin tulisi olla nolla Y-akselilla. Palaan tähän myöhemmin, kun olen oikeasti suunnittelemassa tasoja. Juuri nyt keskityn pelin toimintojen rakentamiseen tähän testiasetelmaan, jotta ”tasosuunnittelija” voi rakentaa komponenttieni päälle. No, loppujen lopuksi minä olen kuitenkin tasosuunnittelija – mutta unelmointi ei ole kiellettyä, eikö niin 😉
Seuraavassa postauksessa kerrotaan pelaajahahmomme luomisesta ja siitä, miten aloitamme juoksentelun!
Ole osa matkaa
Liity postituslistalleni saadaksesi viimeisimmän päivitykseni ja pysyäksesi kanssani yhteyksissä. Arvostan suuresti jokaista lukijaa (^.^)b Tai seuraa minua Twitterissä: @GamedevCala
Vastaa