Explicar como se eu tivesse 5 anos: O que é um Designer de Produto?
On Dezembro 15, 2021 by admin>
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Meu tirar da conversa é que não há posts suficientes de Design de Produto na internet – como cat memes. Então aqui está minha palestra “O que é um Designer de Produto” na forma de um post de blog.
Há discussões avançadas sobre os vários tópicos que vou abordar. Mas isso não vai ser abordado neste post. Este post é para aspirantes a Designer. É para aqueles que estão procurando entrar em tecnologia. É especialmente para aqueles que estão identificando problemas todos os dias e se esforçam para fazer a diferença consertando-os.
Um Designer de Produto tem muitos nomes. Você já deve ter ouvido falar de títulos como:
- Designer de Experiência (XD)
- Arquitecto de Informação (IA)
- Designer de Interacção (IX)
- Experiência Arquiteto (XA)
- Designer de Interface de Usuário (UI)
- Designer de Experiência de Usuário (UX)
- E muitos mais
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Verdade é, um Designer de Produto pode ser responsável por alguns ou todos os itens acima. Alguns destes títulos também se sobrepõem em responsabilidade.
Um Designer de Produto, no seu núcleo, é um solucionador de problemas.
Um Designer de Produto é alguém que usa as diferentes facetas e ferramentas do design para criar e executar uma solução que resolve as deficiências de experiência de um usuário.
Um Designer de Produto é bem versado em múltiplas competências de design que são descritas em detalhe neste post por outro HubSpotter:
O que faz um Designer de Produto na HubSpot?
Artigos de Design de Produto
Estes são os objectos e os resultados de um Designer de Produto. É o conglomerado dos nossos esforços e do nosso trabalho. Os artefatos que um Designer de Produto produz incluem:
JOURNEY MAPS
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Wireframes são maquetes de baixa fidelidade para rapidamente esboçar soluções para testes e servir como plantas para desenhos de maior fidelidade. Muitas vezes redigidos com papel e lápis, os mock-ups de baixa fidelidade são ótimos para a idealização, pois mantêm o investimento baixo. As más ideias podem ser rapidamente eliminadas, uma vez que são pouco comprometidas e baratas, permitindo iterações rápidas. É uma ferramenta perfeita para o modelo de falha rápida, que pode ser lido no livro Lean UX (um ótimo livro para qualquer designer de produtos em fase de desenvolvimento.)
PROTOTYPES
Protótipos são maquetes criadas com o propósito de testar. Os protótipos podem variar em fidelidade – de protótipos de papel a desenhos simulados e clicáveis. O objectivo é testar a solução através de uma série de sessões moderadas para recolher o feedback do utilizador. É fundamental recrutar o segmento de usuários correto e utilizar a metodologia adequada para coletar dados imparciais. A captura de dados e questões na forma de arquitetura de informação, usabilidade, capacidade de descoberta, etc, nesta fase ajudará a produzir uma solução mais amigável quando ela for implementada.
DESENH-FIDELITY DESIGNS
Esta é a maquete final do seu design. Após a solução ter sido verificada pelos seus utilizadores, este desenho deve assemelhar-se ao produto final quando este é codificado e implementado. Estes desenhos servem como o plano e orientação para a sua equipa de desenvolvimento. Eles devem comunicar o layout, cor, tipografia, preenchimento e todos os detalhes finos até o último pixel.
Estes são apenas alguns dos artefatos e ferramentas que um Designer de Produto emprega para resolver problemas.
Não usamos o design apenas para fazer as coisas parecerem bonitas. Usamos o design para resolver problemas.
Tipos de Design de Produto
Existem 3 tipos principais de design quando se trata de Design de Produto:
- System Design
- Process Design
- Process Design de Interface
Todos eles desempenham um papel integral em toda a experiência do usuário, pois todos eles servem a um propósito diferente. Vamos caminhar por um exemplo.
Design começa com um problema. Para o nosso exemplo, digamos que o problema que você tem é a fome. No nosso exemplo, a solução que você decidiu contratar para resolver o seu problema é comprar mercearias em uma mercearia. Existem outros concorrentes óbvios e não tão óbvios que você pode contratar para resolver o seu problema. Eles incluem:
- Entrega de alimentos
- Restaurantes
- Caminhões de alimentos
- Lojas de conveniência
- Máquinas de venda automática
- Tremores de proteínas
- Jogos
- Netflix
- Livros
- Internet
- Dormir
Competição é muitas vezes algo que um designer tem de considerar porque tem de criar valor único com a sua solução. Para nosso exemplo, vamos usar mercearias como sua solução.
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SYSTEM DESIGN
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Uma mercearia é um exemplo de design de um sistema. É uma das muitas soluções sistemáticas construídas sobre o modelo de troca de moeda por mercadorias. Este sistema proporciona valor ao oferecer ao usuário uma vasta seleção de bens e negócios de custo por esforço já que requer que o usuário planeje, reúna e prepare sua própria comida.
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Agora estamos aqui, vamos dar uma olhada em algumas competências de design como Arquitetura da Informação.
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Embora não nos apercebamos disso a maior parte do tempo, os corredores das mercearias são desenhados para equilibrar as necessidades do negócio e as necessidades dos utilizadores. Os itens são deliberadamente organizados e colocados à disposição para maximizar as vendas. Por exemplo, os doces podem ser colocados perto da entrada durante o Halloween para facilitar o acesso e aumentar as vendas. E pode não ser uma escolha sábia colocar comida de gato e atum enlatado no mesmo corredor por medo de confusão entre os dois objetos.
Outra consideração no seu design é o usuário. Aqui está um exemplo que você pode encontrar em uma mercearia. Observe a altura dos clientes e a colocação do cereal com consideração das necessidades do negócio (mas talvez não dos usuários).
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DESENHO DO PROCESSO
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A mercearia funciona como um sistema que lhe dá a opção de escolher os seus alimentos para levar para casa, ainda há processos dentro da própria loja. Um desses processos é a transação onde você troca seu dinheiro por mercadorias. Se você decompuser o processo aqui, a loja precisa fazer uma contagem do que você está comprando e cobrar-lhe apropriadamente. Na maioria das mercearias modernas há vários exemplos deste processo.
Há o processo tradicional onde o usuário espera na fila para que a mercearia escaneie seus itens e realize a transação. Outro processo pode envolver o utilizador a fazer uma auto-digitalização do seu inventário e a realização dessa transacção com uma máquina. Variáveis deste processo podem incluir um scanner para ajudar a agilizar o processo que permite ao usuário escanear os itens à medida que eles o adicionam ao carrinho.
INTERFACE DESIGN
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Even em uma mercearia, há um design de interface para o usuário interagir. Quer esteja na linha de checkout assistido ou numa linha de self-checkout, existe uma interface para totalizar os seus itens e preço. No exemplo acima, a interface de auto-checkout precisa ter um nível de intuitividade para que um cliente possa digitalizar todos os seus itens, cupons, cartão de fidelidade e digitar seu método de pagamento.
Quebrar cada uma dessas tarefas revelará as complexidades por trás de cada fase do checkout. Por exemplo, o que acontece se o item não for escaneado? Como o usuário encontra ou insere o item no sistema? Como os itens devem ser classificados? O design pode determinar a usabilidade, confiabilidade, eficiência e velocidade da interface.
Existem milhares de decisões deliberadas que vão para o design do sistema da mercearia e vemos diferentes variações delas de marca para marca. Cada decisão é desenhada para suavizar a experiência. Se estas decisões não forem tomadas com a intenção de fazer com que o utilizador não tenha atritos, um utilizador irá contratar um sistema diferente para resolver o seu problema, tal como o take-out.
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Como é o meu dia
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No HubSpot, o meu dia parece muito diferente, dependendo da fase em que estou num projecto. Pode ser qualquer combinação do seguinte:
Pesquisar os nossos utilizadores e problemas
Este é um esforço significativo no nosso processo. A fim de realmente projetar uma solução, temos que ser especialistas no assunto com quem nossos usuários estão e que problemas eles estão encontrando. Também precisamos entender suas motivações, gatilhos, aspirações e objetivos. Trabalhamos em conjunto com nossos Gerentes de Produto, Pesquisadores UX, Product Insight e partes interessadas para determinar nossos usuários, verificar o problema e determinar KPIs.
“Se eu tivesse uma hora para resolver um problema, eu gastaria cinqüenta e cinco minutos definindo o problema, e cinco minutos na solução”. – (Provavelmente) Albert Einstein
Design e protótipo
Após compreender os nossos utilizadores e problemas, começamos a elaborar os primeiros esboços da nossa solução. Existem muitos métodos diferentes e workshops para idealizar um processo – IDEO curaram um grande kit de design para muitos desses métodos. Na HubSpot, temos um sistema de design que nos permite rapidamente fazer maquetes e protótipos de um design. Isto permite-nos testar rapidamente os nossos designs enquanto garantimos uma experiência visual e interactiva coesa que corresponde aos nossos princípios de design.
Testar com os nossos utilizadores
Trabalhamos em estreita colaboração com o nosso Investigador UX para seleccionar e recrutar utilizadores para testar os nossos designs. Nossos Pesquisadores UX nos ajudarão a testar nossas hipóteses, recomendando as melhores metodologias de teste. Alguns desses métodos incluem: Tree Testing, A/B Testing, Surveys, Interviews, e até mesmo Betas ao vivo.
Design some more
Com o feedback e os dados do nosso passo anterior, nós o usamos para nos informar sobre as decisões de projeto que devemos tomar e mudar para garantir que nossa solução está realmente resolvendo problemas quando lançamos.
Launch a product
Com nosso projeto final como um projeto, nossa equipe de engenharia trabalha em uma série de sprints para construir nossa solução. Trabalhando de perto com os engenheiros, passamos por uma série de stand-ups diários e QA para garantir que nossa solução esteja no caminho certo com o design e livre de bugs.
Medir e iterar o produto
Este é o momento definidor do Design do Produto. Projetar uma experiência do usuário é incompleto sem medir e analisar os dados do seu produto uma vez que ele está vivo. Na HubSpot, trabalhamos com a nossa equipa de Pesquisa UX e com a nossa equipa de Product Insight para criar KPIs que nos ajudem a determinar o conjunto de dados que devemos medir para determinar o sucesso. Assim que um produto é lançado, esses números são cuidadosamente monitorados para determinar se estamos movendo a agulha e fazendo progressos. Esses dados nos informarão sobre quaisquer outras decisões que precisamos ajustar na próxima iteração do desenho e processo.
Produto/Design/UX é este loop constante de análise, desenho, teste, lançamento, monitoramento e evolução. Tudo isso é feito porque estamos resolvendo problemas.
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