Exclusivo: The American Who Designed the PlayStation 4 and Remade Sony
On Dezembro 5, 2021 by admin
Mark Cerny, o arquitecto de sistemas líder da PlayStation 4 |
Ariel Zambelich
TOKYO – Shuhei Yoshida ainda se lembra da chamada que o convenceu de que a Sony precisava de mudar.
Era o final da primavera de 2006, e Yoshida estava correndo para fazer seus prazos para a revelação da próxima grande aposta da Sony sobre o futuro dos videogames caseiros, a PlayStation 3. Ele tinha trabalhado em várias PlayStations por mais de uma década e agora era um dos executivos encarregados de desenvolver jogos para o novo console. Ele era um tipo de software. Mas a chamada veio de alguém da equipe de hardware da empresa, alguém que ajudou a construir a própria PS3.
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Quando Yoshida pegou o telefone, o chamador lhe disse que o controlador de jogo do console, o DualShock 3, incluiria um sensor de movimento. Isso era novidade para o Yoshida. E então a voz do outro lado da linha disse-lhe para preparar um jogo com sensor de movimento para a revelação, o que aconteceria no palco na conferência anual de jogos e entretenimento da E3 em Los Angeles. “Isso foi duas ou três semanas antes do show”, lembra Yoshida, sentado dentro de seu escritório na sede da Sony em Tóquio, uma parede de jogos da PlayStation empilhada atrás dele. “Eu disse: ‘O quê?!'”
Yoshida e a sua equipa produziram um jogo para a tónica, rejeitando freneticamente um título de combate de voo que eles estavam a desenvolver chamado Warhawk. Mas, não surpreendentemente, a demo foi uma confusão completa – e um sinal das coisas por vir. A PS3 foi lançada com apenas 12 títulos de jogo, e a maioria não tirou vantagem total do seu microprocessador Cell, um componente complicado se bem que de alta potência que, assim como o controlador, foi desenhado sem muita entrada de ninguém fora de uma pequena equipe de engenheiros de hardware.
Nos próximos meses, outros desenvolvedores foram lentos em abraçar a PS3 também, e este problema, juntamente com a pesada etiqueta de preço de $600 da PS3, foi feito para um começo difícil para a nova máquina. Quando a PS3 foi lançada, de acordo com a maioria das estimativas, a Sony controlava cerca de 70 por cento do mercado de consoles. Sete anos depois, está em termos par com a Microsoft, cujo Xbox 360 ultrapassou a PS3 nos EUA por 32 meses consecutivos.
Mas a PlayStation 4 é diferente.
Com Yoshida dando o seu selo de aprovação, a Sony chegou ao ponto de contratar um fabricante de jogos – um tipo de software – para supervisionar o design de hardware do seu console de quarta geração, que deverá chegar às lojas nos EUA e Canadá em 15 de novembro. O novo chefe da PlayStation, Mark Cerny, é um dos designers de jogos mais armazenados do mundo. Em outras palavras, ele é o software que você pode obter. No início dos anos 80, aos 17 anos, ele foi trabalhar para a Atari Games, fazendo seu nome com o clássico arcade Marble Madness, e mais tarde ele fez grandes ondas no universo do console supervisionando o desenvolvimento de jogos PlayStation, como Crash Bandicoot e Spyro the Dragon.
Sony vice-presidente sênior Masayasu Ito coloca a PS4 em um estande para um retrato com outros membros da equipe de engenharia da PS4 |
Ariel Zambelich
Ele é, no mínimo, uma escolha não convencional para o papel. O próprio Cerny chama o arranjo de “além do invulgar” e “louco”. Não é só porque ele é um tipo de software a executar um projecto de hardware. Ele é um americano que faz a sua casa em Los Angeles, a 5.500 milhas da sede da Sony em Tóquio e da equipe de engenharia toda japonesa encarregada de montar a nova consola. Mas a Sony precisava de alguém que pudesse servir como voz para os criadores e jogadores de jogos do mundo. Precisava de alguém que pudesse trazer uma ética mais igualitária para o desenvolvimento da nova PlayStation. Precisava de alguém que pudesse corrigir os erros da PS3. E a Cerny ofereceu todas essas coisas.
“Quando a PlayStation 3 foi embrulhada, todos nós começamos a fazer pós-mortems. Foi muito brutal, francamente”, lembra Cerny, dizendo que foi “muito, muito difícil” para os designers de software construir jogos para o console. “Eu não conseguia parar de pensar que talvez houvesse um caminho diferente. Talvez houvesse um hardware que pudesse ser feito onde seria natural fazer os jogos”
Na criação da PS4, ele e sua equipe puxaram opiniões de todo o mundo, aproveitando a experiência dos 16 estúdios de design de jogos da Sony e de outros 16 fora da empresa – algo que nunca teria acontecido sob o antigo regime da PlayStation.1 O resultado é um console muito mais barato que torna a vida o mais fácil possível para os criadores de jogos. Seu preço de varejo é pouco menos de US$ 400 – US$ 100 a menos que o novo Xbox One – e graças ao seu design relativamente simples, o console está lançando ao lado de uma tabela de 22 novos títulos de jogos, incluindo um exclusivo PS4 chamado Knack, dirigido pelo próprio Cerny. Outros oito a 10 títulos estão previstos para chegar antes do final do ano.
O novo papel da Cerny é apenas uma indicação de que esta é uma nova Sony, uma Sony com a intenção de abrir seu processo de desenvolvimento e construir seu equipamento de jogo de uma forma que antecipe melhor o que o mundo dos jogos quer. É uma mudança impulsionada pela necessidade. Desde o lançamento da PS3 há sete anos, o mundo dos jogos tornou-se um lugar muito diferente. Os consoles agora têm que competir com todos os tipos de outras plataformas de jogos, incluindo computadores pessoais, smartphones e tablets – para não mencionar a web. Para ter certeza, a Sony tem que manter o ritmo com seu hardware, mas toda a capacidade gráfica de alta fidelidade do mundo não ajudará se eles não puderem oferecer jogos aos jogadores.
“Parceiros de jogo serão tão cruciais quanto qualquer detalhe do hardware”, diz Scott Steinberg, um consultor da indústria de jogos e pundit. “As raízes da Cerny remontam a 30 ou 40 anos atrás, e ele entende o que está acontecendo aqui. Isto não é apenas uma peça técnica”
O nosso homem em Tóquio
Mark Cerny entrou pela primeira vez na sede da Sony em Tóquio, em 1993. Ele cresceu em Berkeley, Califórnia, não muito longe de Silicon Valley, mas no final dos anos 80, depois de deixar Atari, ele passou três anos e meio morando no Japão, trabalhando na Sega em jogos como Missile Defense 3-D e Shooting Gallery. Durante esse tempo, ele aprendeu a falar, escrever e ler a língua, e no casamento de um amigo, ele até conheceu a mulher japonesa com quem acabaria se casando. Em 1993, ele se mudou de volta para o norte da Califórnia e se juntou a outra equipe de jogo, a Crystal Dynamics. Mas graças às suas ligações japonesas, quando soube da primeira PlayStation, então em desenvolvimento, ele conseguiu um encontro com a Sony.
Na época, a Sony estava oferecendo kits de desenvolvimento de software PlayStation – um conjunto de ferramentas para a construção de novos jogos – a alguns designers selecionados, mas apenas no Japão. Mas Cerny convenceu-o a entrar em um kit para a Crystal Dynamics, em parte porque ele podia ler e assinar o contrato japonês. O executivo da Sony que lhe entregou o contrato, depois de conhecê-lo pela primeira vez naquele dia, foi Shu Yoshida. “A Crystal Dynamics tornou-se o primeiro grupo de desenvolvimento não japonês a trabalhar na PlayStation”, diz Yoshida. Foi o início de uma longa relação entre a Cerny e o gigante da eletrônica japonesa. Ele passou a construir jogos não apenas para a PlayStation original, mas também para o seu sucessor, a PlayStation 2. Na PlayStation 3, ele foi “incorporado” na equipe de hardware enquanto construía o console, para ter uma idéia do novo hardware – embora ele não tivesse uma palavra a dizer em detalhes do design.
Shuhei Yoshida, presidente da Sony Computer Entertainment Worldwide Studios |
Ariel Zambelich
Nesses anos, a Cerny cresceu perto da empresa, mas nem sempre foi fácil. O livro “All Your Base Are Belong to Us”: Como 50 Anos de Videogames Conquistados Cultura Pop conta um momento na conferência de jogos da E3 nos anos 90, quando a Cerny foi quase reduzida a lágrimas por uma tirada de 45 minutos de Ken Kutaragi, o pai da PlayStation, que não via muito futuro no Crash Bandicoot. “Ken é uma pessoa muito intensa”, diz Cerny.
No final, Crash foi a franquia mais vendida para a PlayStation inaugural, e após o lançamento da PS3, quando Kutaragi deu lugar a Kazuo Hirai como chefe da Sony Computer Entertainment, a subsidiária que supervisiona a PlayStation, Cerny deu sua tacada. Em 2007, após ganhar a aprovação de Yoshida, que ainda era o responsável pelo desenvolvimento de jogos para a PlayStation, ele se apresentou como o arquiteto líder da PS4.
Não era a primeira vez que a Sony promovia um westerner a uma posição de topo – o que é incomum para uma grande corporação japonesa. Howard Stringer, o antigo CEO da Sony, nasceu no País de Gales, assim como Andrew House, que sucedeu a Hirai como o chefe da Sony Computer Entertainment em 2011. Além disso, tanto Yoshida quanto Hirai passaram anos trabalhando para a Sony nos Estados Unidos, absorvendo a cultura americana. Quando colegas ocidentais como House e Cerny discutem os dois executivos japoneses, eles não usam o honorífico japonês “-san”. Eles usam os seus primeiros nomes.
Cerny estava a juntar-se a uma empresa gerida por pessoas com a intenção de alargar a sua forma de fazer as coisas. Ele se encaixava porque conhecia a cultura japonesa – e a cultura da Sony em particular. Ele tem uma história quase tão longa com Hirai, agora o CEO da Sony, quanto com Yoshida. “É surreal pensar que conheço o chefe da Sony Corp de quando costumávamos ir beber demais depois de feiras em 1998”, diz ele. Mas o seu mandato não era só para se adaptar. Ele também estava lá para levar a empresa além de suas tradições.
O Método
No final dos anos 90, Mark Cerny fez um discurso delineando a maneira como ele desenvolve e nutre novos jogos, e esta filosofia simples agora permeia a indústria. “Ele tem sido muito bem recebido por todos na indústria”, diz Ben Cousins, um fabricante de jogos da DeNA que também trabalhou dentro da Sony. “Tem sido uma enorme influência, e não há muitas pessoas fora da indústria que realmente apreciam isso”
Chamam-lhe O Método, ou O Método Cerny, ou apenas Método. Começa-se por construir apenas parte de um jogo. Você constrói apenas o suficiente para dar aos jogadores uma sensação do que vai ser. “Não é assim tão revolucionário”, diz a Cerny. “Não sabemos se um jogo é algo em que alguém vai estar interessado ou não. Faz muito sentido construir apenas uma peça primeiro – mas essa peça precisa de ser representativa. Não se pode simplesmente hackear algo juntos.” Ele chama este protótipo de “publicável primeiro jogável”, e uma vez que está no lugar, ele procura o feedback dos jogadores, usando suas entradas para ajustar o jogo e expandi-lo para um título completo.
Cerny começou este teste de jogo pela primeira vez em meados dos anos 90. No início, foi um processo ad hoc. Ele se lembra de tirar os jogadores das ruas e trazê-los para uma sala cheia de consoles de jogo. Ele e seus colegas designers usaram videocassetes para gravar os jogos, e apressadamente colocaram divisórias de papelão entre os jogadores, para que eles não se distraíssem uns aos outros. Mas, eventualmente, o processo evoluiu ao ponto em que Cerny e outros designers e executivos observavam os jogadores em uma sala especialmente projetada, do outro lado de um espelho bidirecional.
Andrew House, presidente e CEO do grupo Sony Computer Entertainment. |
Ariel Zambelich
Andrew House, então um manda-chuva de marketing da Sony, lembra-se da Cerny a ver os jogadores do espelho. “Foi uma grande abertura de olhos para mim”, diz House. “Ele não fala com o jogador de todo. Ele apenas observa o que eles fazem e como jogam o jogo. Eu me lembro dele, literalmente, telefonar para os designers de jogos muda na hora, de volta para a equipe em Los Angeles, apenas baseado no que ele estava vendo”
Como o arquiteto líder da PlayStation 4, indo e vindo para Tóquio, Cerny trouxe muito o mesmo ethos para a criação do console em si. Outra subsidiária da Sony, Sony Worldwide Studios, supervisiona uma mistura eclética de casas de desenvolvimento de jogos semi-independentes, e ao longo do caminho, Cerny e o resto do hardware brain trust consultaram muitos desses desenvolvedores sobre como o hardware deveria tomar forma.
“O pensamento era que começaríamos com um processo mais aberto, um olhar mais colaborativo sobre o que funcionava e o que não funcionava”, diz Cerny. “Eu fiz algo que teria sido impensável em 2004”: “Fui a cerca de 30 equipas de jogo sobre o que gostariam de ver no hardware da próxima geração.”
Horsepower Without Hassle
Todos concordaram em abandonar o microprocessador Cell, um arranjo bizantino em que um chip central delegava tarefas de processamento a um dos outros oito “elementos de processamento sinérgico”. Em vez disso, a PlayStation 4 usa um chip “x86”, um processador muito parecido com aqueles que conduziram a maioria dos nossos computadores pessoais nas últimas três décadas. Sua arquitetura mais simplificada facilita significativamente a vida dos desenvolvedores de jogos, mas seu núcleo de processamento high-end dá aos títulos um chute de velocidade adicional que você não vai encontrar no PC médio. Concebido em conjunto com o gigante chip AMD, o processador central do PS4 mistura um CPU, o cérebro tradicional de um computador, com uma GPU, que lida com gráficos, fazendo malabarismos com estas duas tarefas com muito mais eficiência do que vimos no passado.
Os criadores de jogos do PS4 também foram inflexíveis ao dizer que o console inclui um subsistema de memória que poderia servir não só para os jogos 3-D mais ambiciosos da atualidade, mas também para aqueles que evoluirão anos a fio. Assim, o PS4 inclui 8 GB do que é conhecido como GDDR5 RAM, uma tecnologia que é significativamente mais rápida do que a que se vê no dia-a-dia dos PCs, e esta enorme reserva de memória é partilhada tanto pela CPU como pela GPU. “A curto prazo, podemos esperar alguns jogos muito bons”, diz Cerny. “A longo prazo, podemos ansiar pelo crescimento dos jogos. Há muita profundidade inexplorada no hardware”
De acordo com Yusuke Watanabe, um produtor sênior da Knack, a nova abordagem da Cerny para o design do console valeu muito bem. “Criar jogos no PS4 é muito mais rápido”, diz Watanabe, falando através de um intérprete dentro do prédio da Sony Worldwide Studios onde o Knack foi construído, a apenas alguns quarteirões da sede da Sony. “Então, podemos criar algo e experimentá-lo, e se não for bom, podemos recriá-lo mais rápido, em comparação com a PS3”. Por outras palavras, joga mesmo com o Método Cerny. A Cerny estima que a arquitectura relativamente simples da PS4 salvou a equipa Knack cerca de um ano de tempo de desenvolvimento.
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Tetsu Sumii, que supervisionou o aspecto e a sensação da PS4 |
Ariel Zambelich
Sim, os PCs de jogo topo de gama de hoje podem igualar o hardware bruto da PS4, graças em grande parte aos seus enormes processadores gráficos. Mas, com títulos de lançamento exclusivos, como Knack e Killzone: Shadow Fall e Resogun, a Sony vai oferecer pelo menos alguns jogos que você não vai encontrar em nenhum outro lugar, e deu aos desenvolvedores o hardware – e pista suficiente – para alcançar alturas que podem atrair até mesmo os mais dedicados dos jogadores.
Knack é um título de ação cartoonish na veia de Crash Bandicoot, mas leva o gênero a um novo nível. Como os engenheiros demonstram o jogo no escritório da Worldwide Studios, o personagem título no coração do jogo é um autómato composto por milhares de partículas individuais, cada uma capaz de flutuar e mover-se por si própria. Pelo caminho, como está ameaçado por outras personagens, pode perder pedaços de si mesmo, aqui e ali, e, tão rapidamente quanto isso, pode reconstruir-se a si próprio, todos esses pedaços voltando a juntar-se num rodopio de uma simulação física. Mas você também vê a diferença no mundo em que ele habita, onde cada personagem que você encontra é renderizado em detalhes únicos.
O que quer que você consiga tirar do seu equipamento de jogo de PC monstruoso, você não consegue obter Knack – e é nisso que a Sony está apostando.
The American Irony
A nova atitude colaborativa da Sony tem seus limites. O visual da PlayStation 4 é apenas o trabalho do Corporate Design Center, liderado por Tetsu Sumii. Com algumas coisas, você simplesmente não pode começar a pedir a opinião de todos. “Se começarmos uma coisa dessas, ela nunca termina”, diz Sumii. “Seria um pesadelo.”
O máximo que se pode dizer é que Sumii recebeu uma pequena contribuição de House, o presidente da Sony Computer Entertainment, e alguns membros da equipa principal da PS4. Eles rejeitaram seus projetos iniciais como se fossem uma caixa comum, e House disse ao Sumii para voltar com outra coisa. No final, o designer produziu seis designs completos, e House teve dois dos seis zombados como caixas físicas, mantendo o par em seu escritório por vários dias antes de eventualmente tomar sua decisão.
Cerny estava completamente fora do circuito da conversa estética, e não viu o design PS4 completo – uma caixa elegante, um pouco fora do circuito, que é ao mesmo tempo simples e diferente – até que o resto do mundo a viu durante uma revelação em junho passado.2 Mas a sua raça de desenvolvimento colaborativo perpassou o resto da evolução da consola, estendendo-se até ao seu controlador de jogo, o DualShock 4.
Ariel Zambelich
A equipe de controladores, liderada por Toshimasa Aoki, Takeshi Igarashi, e outros, buscaram opiniões de desenvolvedores dentro e fora da empresa, fazendo questão de discutir o tamanho do controlador com desenvolvedores de jogos Sony na Holanda, que têm mãos muito maiores do que a média dos engenheiros japoneses. “Com o PS3, nós estávamos no mundo de Ken Kutaragi. O que quer que ele quisesse, entrava no controlador. Ele dizia: ‘Isto é o futuro'”, explica Aoki. “Mas agora, como Ken não está aqui, é mais um esporte de equipe”
Aoki e sua equipe consideraram uma miríade de projetos, incluindo um controlador que você poderia segurar com apenas uma mão, joysticks que operavam em três dimensões, um dispositivo que rastreava seu pulso, e controladores com microfones e câmeras embutidos. Mas no final, eles se estabeleceram em algo que se parece muito com o DualShock 3, porque era isso que os criadores de jogos queriam.
Que, dito isso, os criadores de jogos apoiaram a adição de um pequeno touchpad ao DualShock 4, um aceno para a popularidade dos jogos em smartphones e tablets, e na verdade foi um desenvolvedor de software que sugeriu que o controlador incluísse um botão “compartilhar” que permitisse aos jogadores capturar instantaneamente vídeos de seu jogo e enviá-los para amigos e outros jogadores de jogos. Este desenvolvedor lançou a idéia durante uma conferência telefônica com Aoki e outros designers de hardware, e a resposta foi imediata.
“Todos estavam como: “É isso mesmo. Vamos fazer isso'”, Aoki se lembra. E eles fizeram. Não poderia ter sido mais diferente da experiência de Yoshida com o DualShock 3 sete anos antes.
A ironia aqui é que a Sony contratou um americano para supervisionar seu novo console, e embora tenha colocado ainda mais confiança nos executivos japoneses que passaram tanto tempo nos Estados Unidos, a PlayStation foi construída de uma forma mais japonesa – pelo menos no sentido tradicional. Yoshida diz que na cultura corporativa americana, as ordens vêm do topo da hierarquia e se movem para baixo, enquanto o Japão é um lugar onde uma corporação é mais coletiva, onde qualquer um pode contribuir com uma boa idéia, onde todas as peças individuais funcionam mais como um todo. Antes de Mark Cerny, a equipe PlayStation não trabalhava necessariamente no que Yoshida descreve como um jeito japonês – as ordens vinham do topo, e as pessoas as seguiam – mas agora sim.
O resultado é que a PS4 chegará ao lado do que Cerny chama de a linha de lançamento mais forte da história da PlayStation – não apenas em termos do número de títulos, mas também da qualidade desses títulos. Depois do caminho um pouco difícil percorrido pela PlayStation 3, a ascensão da Microsoft Xbox 360, e a investida dos jogos em dispositivos móveis e na web, era isso que a Sony esperava. Com a PS4, o gigante japonês está pronto para recuperar seu lugar no topo do mundo do hardware de jogos, graças a uma pequena ajuda de um designer de software americano.
Sony HQ em Tóquio |
Ariel Zambelich
1Correção 11:45 EST 11/07/13: Uma versão anterior desta história dizia que a Sony tem 14 estúdios internos de design de jogos. Tem 16.
2Correção 11:45 EST 11/07/13: Uma versão anterior desta história dizia que Mark Cerny viu pela primeira vez o design exterior do PS4 em Fevereiro. Ele viu-o em Junho.
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