Ultimate (deporte)
On septiembre 20, 2021 by adminOfensivaEditar
Los equipos pueden emplear muchas estrategias ofensivas diferentes, cada una con objetivos distintos. La mayoría de las estrategias básicas son un intento de crear un espacio abierto (por ejemplo, carriles) en el campo en el que el lanzador y el receptor puedan completar un pase. Los equipos organizados asignan posiciones a los jugadores en función de sus puntos fuertes específicos. Los lanzadores designados se llaman manejadores y los receptores designados se llaman cortadores. El grado de autonomía o solapamiento entre estas posiciones depende de la composición del equipo.
Muchos equipos avanzados desarrollan variaciones de las ofensivas básicas para aprovechar los puntos fuertes de jugadores específicos. Frecuentemente, estas ofensivas están pensadas para aislar a unos pocos jugadores clave en situaciones de uno contra uno, permitiéndoles más libertad de movimiento y la capacidad de hacer la mayoría de las jugadas, mientras que los otros juegan un papel de apoyo.
Manejadores y cortadoresEditar
En la mayoría de los escenarios, hay unos pocos «manejadores» que son los jugadores posicionados alrededor del disco, y su tarea es distribuir el disco hacia adelante, y proporcionar opciones de recepción fáciles a quien tiene el disco. Los cortadores, son los jugadores posicionados abajo del campo, cuyo trabajo es usualmente atrapar el disco más lejos y hacer progresar el disco a través del campo o anotar goles atrapando el disco en la zona de anotación.
Típicamente, cuando la ofensiva está jugando contra una defensa de zona los cortadores serán asignados a posiciones basadas en su ubicación en el campo, a menudo referidas como «poppers y rieles.» Los «poppers» suelen hacer cortes a menos de 15 yardas de las posiciones de los manejadores, mientras que los «rails» alternan entre movimientos más largos en el campo. Además, contra una zona normalmente habrá tres manejadores en lugar de dos, y a veces incluso cuatro.
Apilamiento verticalEditar
Una de las estrategias ofensivas más comunes es el apilamiento vertical. En esta estrategia, varios jugadores ofensivos se alinean entre el disco y la zona de anotación que están atacando. Desde esta posición, los jugadores de la pila hacen cortes (esprints repentinos, normalmente después de despistar al defensor con un movimiento «falso» hacia el otro lado) hacia el espacio disponible, intentando abrirse y recibir el disco. La pila generalmente se alinea en el centro del campo, abriendo así dos carriles a lo largo de las líneas laterales para los cortes, aunque un capitán puede ocasionalmente pedir que la pila se alinee más cerca de una línea lateral, dejando abierto sólo un carril de corte más grande en el otro lado. Las variaciones del apilamiento vertical incluyen el apilamiento lateral, en el que el apilamiento se desplaza a una banda y un jugador queda aislado en el espacio abierto, y el apilamiento dividido, en el que los jugadores se dividen entre dos apilamientos, uno en cada banda. El apilamiento lateral es más útil en una jugada en la zona de anotación, en la que los jugadores se alinean en un lado de la zona de anotación y el entrenador llama a un «ISO» (aislamiento) utilizando uno de los nombres de los jugadores. Esto indica al resto de los jugadores de su equipo que se alejen de esa persona para que puedan recibir un pase. En las ofensivas de apilamiento vertical, un jugador suele desempeñar el papel de «volcado», ofreciendo una opción de restablecimiento que se establece detrás del jugador con el disco.
Apilamiento horizontalEditar
Otra estrategia ofensiva popular es el apilamiento horizontal. En la forma más popular de esta ofensiva, tres «manejadores» se alinean a lo ancho del campo con cuatro «cortadores» abajo, espaciados uniformemente a través del campo. Esta formación anima a los cortadores a atacar cualquier espacio, ya sea en dirección o en dirección contraria al disco, concediendo a cada cortador acceso a todo el ancho del campo y permitiendo así un grado más de creatividad que el que es posible con una pila vertical. Si los cortadores no pueden abrirse, los manipuladores giran el disco de lado a lado para restablecer la cuenta de paradas y en un intento de sacar a la defensa de su posición. Por lo general, los jugadores cortan hacia el disco en un ángulo y se alejan del disco en línea recta, creando un patrón de «diamante» o «molino de pimienta».
Característica, alemán o aislamientoEditar
Una variación de la ofensiva de apilamiento horizontal se llama característica, alemán o aislamiento (o «iso» para abreviar). En esta estrategia ofensiva, tres de los cortadores se alinean más profundamente de lo habitual (esto puede variar desde 5 yardas más abajo hasta la zona de anotación) mientras que el cortador restante se alinea más cerca de los manejadores. Este cortador más cercano se conoce como «característica», o «alemán». La idea detrás de esta estrategia es que abre el espacio para el corte de la característica, y al mismo tiempo permite a los manejadores centrar toda su atención en un solo cortador. Esto maximiza la capacidad de las estrategias de dar y recibir entre el elemento y los manipuladores. También es una estrategia excelente si un cortador es superior a otros cortadores, o si son vigilados por alguien más lento que ellos. Mientras que el foco principal está en los manejadores y la característica, los tres cortadores restantes pueden ser usados si la característica no puede abrirse, si hay una mirada profunda abierta, o para un lanzamiento de continuación de la característica misma. Normalmente, sin embargo, estos tres cortadores restantes hacen todo lo posible para salir del camino de la característica.Se utiliza generalmente cerca de la endzone.
Hexágono o MexicanEdit
Una estrategia más reciente, acreditado a Felix Shardlow del equipo de Brighton Ultimate, se llama Hexagon Offence. Los jugadores se distribuyen en triángulos equiláteros, creando una forma de hexágono con un jugador (normalmente no el lanzador) en el centro. Se crean espacios entre ellos de forma dinámica, con el objetivo de mantener el disco en movimiento mediante el pase abierto en cualquier dirección. Esto maximiza las opciones, cambia los ángulos de ataque rápidamente y espera crear y explotar agujeros en la defensa. Mientras que las verticales y las horizontales tienen como objetivo abrir espacios para lanzamientos individuales de ganancia de yardas, el Hex tiene como objetivo generar y mantener el flujo para llevar a oportunidades de anotación.
DefensaEdit
PullEdit
El pull es el primer lanzamiento del juego y también comienza cada periodo de juego. Un buen tirón preciso es una parte importante de una estrategia defensiva. El pull óptimo tiene dos características: 1) Empezar el ataque tan profundo como sea posible en su propia zona de anotación, dando al ataque más distancia para cubrir. 2) Permanecer en el aire el mayor tiempo posible, dándole a la defensa más tiempo para prepararse antes del primer pase ofensivo, o en el caso de un pull profundo en la zona de anotación, elegir correr hasta el frente de su línea de la zona de anotación y comenzar su ofensiva en la yarda cero.Un pull no está limitado a un lanzamiento determinado. La mayoría de los jugadores utilizan el lanzamiento de revés de adentro hacia afuera para lograr el máximo tiempo de suspensión.
No se requiere un pivote para un pull. El equipo que recibe el tiro debe tener al menos un pie en la línea de meta y no debe cambiar su posición hasta que el disco sea tirado. El equipo defensivo no puede tocar el disco hasta que haya sido tocado por el equipo contrario o haya tocado el suelo.
FuerzaEditar
Uno de los principios defensivos más básicos es la «fuerza» o «marca». El defensor que marca al lanzador trata esencialmente de forzarlo a lanzar en una dirección determinada (hacia el «lado de la fuerza» o «lado abierto»), al tiempo que le dificulta lanzar en la dirección opuesta (el «lado de la ruptura»). Los defensores del centro del campo dificultan que los jugadores receptores se liberen en el lado abierto/fuerza, sabiendo que los lanzamientos hacia el lado de ruptura tienen menos probabilidades de ser precisos. El espacio se divide de esta manera porque es muy difícil para el jugador que marca el disco detener todos los lanzamientos, y muy difícil para los defensores de campo abajo cubrir todos los espacios.
La fuerza puede ser decidida por la defensa antes del punto o durante el juego. La fuerza más común es una fuerza unidireccional, ya sea hacia el lado de «casa» (donde el equipo tiene sus bolsas/equipo), o «fuera». Otras fuerzas son la «lateral» (fuerza hacia la línea lateral más cercana), la «media» (fuerza hacia el centro del campo), la «recta» (la fuerza se sitúa directamente frente al lanzador – útil contra los lanzadores largos), o la «lateral/trasera» si se desea que el rival realice un lanzamiento determinado. Otra técnica de marcaje más avanzada es la llamada «marcaje en triángulo». Esto implica barajar y dejar caer para quitar los ángulos de lanzamiento en un orden que normalmente va: 1) quitar el lanzamiento mostrado «dentro» 2) barajar para quitar el primer pivote «alrededor» 3) dejar caer el paso y barajar para quitar el segundo pivote 4) recuperar.
Partido a partidoEditar
La estrategia defensiva más sencilla es la defensa partido a partido (también conocida como «uno a uno» o «persona a persona»), en la que cada defensor vigila a un jugador ofensivo específico, llamado su «marca». Esta defensa crea emparejamientos uno a uno en todo el campo: si cada defensor bloquea a su marca, el equipo probablemente ganará un turno. Los jugadores defensivos suelen elegir su marca al principio del punto antes del saque. A menudo los jugadores marcarán a la misma persona durante todo el partido, dándoles la oportunidad de conocer los puntos fuertes y débiles de su oponente a medida que juegan.
PoachingEdit
Poaching es un término utilizado para describir a uno o más jugadores que dejan temporalmente su pareja para cubrir estratégicamente el espacio en un esquema defensivo de persona a persona. Las áreas típicas que se cubren pueden ser el espacio profundo (para defender los lanzamientos largos destinados a anotar rápidamente), cerca de los manejadores (para estrechar los carriles de lanzamiento, dificultando los lanzamientos), o dejando a los jugadores que tienen menos probabilidades de obtener el disco para ayudar a cubrir otras áreas del campo que son más propensas a ser atacadas directamente (como acercarse al disco cuando el disco está atrapado en un lado del campo).
Una ocurrencia más común de poaching es cuando un jugador está accidentalmente abierto en una posición peligrosa. Donde es común que otro jugador lo cubra temporalmente a la defensiva para evitar una anotación rápida.
Esto es común cuando la persona más profunda de la defensa ve a alguien corriendo más allá de él, sin que un defensor lo alcance, y podría considerarse obligatorio correr y cubrir al jugador abierto en profundidad.
ZonaEditar
Con una estrategia defensiva de zona, los defensores cubren un área en lugar de una persona específica. El área que cubren varía dependiendo de la zona particular en la que están jugando, y la posición del disco. La defensa de zona se utiliza con frecuencia en condiciones meteorológicas adversas, ya que puede presionar al ataque para que complete más pases, o al lanzador para que realice lanzamientos más grandes o más difíciles. La defensa en zona también es eficaz para neutralizar la amenaza de lanzamiento profundo del ataque. Una defensa de zona suele tener dos componentes: (1) un número de jugadores que permanecen cerca del disco e intentan contener la capacidad del ataque para pasar y avanzar (una «copa» o «pared»), y (2) un número de jugadores espaciados más allá del disco, listos para pujar por lanzamientos por encima o más largos.
CopaEditar
La copa involucra a tres jugadores, dispuestos en una formación semicircular en forma de copa, uno en el centro y atrás, los otros dos en los lados y adelante. Uno de los jugadores laterales marca al manejador con una fuerza, mientras que los otros dos vigilan el lado abierto. Por lo tanto, el manejador normalmente tendrá que lanzar dentro de la taza, permitiendo a los defensores hacer bloqueos más fácilmente. Con una copa, normalmente la copa central bloquea el carril de subida a los cortadores, mientras que la copa lateral bloquea el pase de oscilación de campo cruzado a otros manipuladores. La copa central suele tener también la responsabilidad de señalar cuál de los dos laterales debe marcar al lanzador, normalmente el defensor más cercano a la línea de banda del campo. La idea de la copa es forzar al ataque a hacer muchos pases cortos detrás y alrededor de la copa. La copa (excepto el marcador) también debe recordar mantenerse a 3 metros o más de distancia del jugador ofensivo con el disco. La única vez que un jugador de las copas puede acercarse a menos de 3 metros del jugador con el disco es cuando otro jugador ofensivo se acerca a menos de 3 metros de la persona con el disco, también conocido como «chocar la copa».
MuroEditar
El «muro» a veces referido como el «1-3-3» implica cuatro jugadores en la defensa cerrada. Un jugador es el marcador, también llamado «conejo», «perseguidor» o «vómito» porque a menudo tienen que correr rápidamente entre múltiples manejadores repartidos por el campo. Los otros tres defensores forman una «pared» o línea horizontal a lo largo del campo frente al manejador para detener los lanzamientos a corta distancia e impedir el avance. Los jugadores del segundo grupo de una defensa de zona, llamados «medios» y «profundos», se posicionan más lejos para detener los lanzamientos que escapan de la copa y vuelan hacia arriba. Una variación del 1-3-3 es tener dos marcadores: Las marcas «conejo» en el tercio central y en el tercio de ataque del campo. El objetivo es que el «conejo» atrape al lanzador y colapse una copa a su alrededor. Si el conejo se rompe por una gran cantidad de yardas horizontales, o si el disco llega al tercio del lado de ataque del campo, el defensor del lado de ataque marca el lanzamiento. En esta variación la fuerza se dirige en una dirección. Esta variante juega con la fuerza de un «conejo» de marcaje superior.
Defensa basura o almejaEditar
Una defensa basura es una defensa que utiliza elementos de las defensas de zona y de partido; la más conocida es la «almeja» o «muro de cromo». En las defensas de almeja, los defensores cubren carriles de corte en lugar de zonas del campo o jugadores individuales. Se llama así porque, cuando se juega contra un apilamiento vertical, a menudo se disfraza formando una defensa de persona tradicional y, justo antes de que empiece el juego, los defensores se extienden a sus posiciones zonales, formando la forma de una almeja abierta. La almeja puede ser utilizada por varios jugadores de un equipo mientras el resto realiza una defensa de partido. Típicamente, unos pocos defensores juegan partido sobre los lanzadores, mientras que los defensores de corte juegan como «planos», quitando en los cortes al vigilar sus respectivas áreas, o como el «profundo» o «monstruo», quitando cualquier lanzamiento profundo.
Esta estrategia defensiva se conoce a menudo como «cebo y cambio». En este caso, cuando los dos jugadores que los defensores están cubriendo están parados cerca uno del otro en la pila, un defensor se moverá para hacerles sombra en profundidad, y el otro se moverá ligeramente más hacia el lanzador. Cuando uno de los receptores hace un corte en profundidad, el primer defensor lo recoge, y si uno hace un corte hacia dentro, el segundo defensor lo cubre. Los defensores se comunican y cambian sus marcas si sus respectivos cargos cambian sus cortes de adentro hacia adentro, o viceversa. La almeja también puede ser utilizada por todo el equipo, con diferentes defensores que cubren en cortes, cortes profundos, cortes laterales de ruptura y cortes de descarga.
El término «defensa basura» también se utiliza a menudo para referirse a las defensas de zona en general (o a la defensa de zona aplicada por el equipo defensor momentáneamente, antes de cambiar a una defensa de partido), especialmente por los miembros del equipo atacante antes de que hayan determinado qué tipo exacto de defensa de zona están enfrentando.
HasamiEditar
Hasami, la palabra japonesa para «tijeras», es una popular defensa híbrida persona/zona utilizada por el equipo femenino japonés que ganó el oro en la WUGC 2012. El nombre hace referencia al método de utilizar dos pares de defensores para cortar el área del campo en secciones, con defensores responsables del espacio «debajo» (más cerca del disco) y «lejos» (hacia la zona de anotación), y también de las áreas izquierda y derecha del campo. Los defensores se basan en la comunicación visual y verbal para cambiar y cubrir las amenazas ofensivas entre ellos. El Hasami constituye la base de la mayoría de las defensas zonales de estilo japonés.
Hexágono o flexágonoEditar
Un tipo distinto de defensa es el hexágono o «flexágono», que incorpora elementos tanto de la defensa partido a partido como de la defensa zonal. Se anima a todos los defensores a que se comuniquen, a que intercalen a sus oponentes y a que cambien de marca siempre que sea apropiado, y a que se aseguren de que ningún jugador contrario quede sin marcar.
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