Por qué el desarrollador de 'Second Life', Linden Lab, renunció a su spin-off de RV
On diciembre 28, 2021 by adminEl desarrollador de Second Life, Linden Lab, ha vendido Sansar, una plataforma para «escenas» virtuales que podían explorarse con un auricular de RV o con una configuración tradicional de PC.
En 2016, describí el servicio como «WordPress para la RV social». Una base que permitía a los creadores importar activos personalizados y construir rápidamente su propio mundo compartible. La empresa esperaba que esta mezcla atrajera a clientes comerciales -piensen en museos, fabricantes de automóviles y sellos discográficos- que quisieran tener su propia experiencia de RV pero que no tuvieran los conocimientos técnicos necesarios para lidiar con los motores de los juegos y la distribución digital.
De manera similar, Linden Lab esperaba que Sansar atrajera a usuarios que anhelaran mundos diversos -como los que prometen películas como Ready Player One- y que, si tenían una chispa creativa, posiblemente crearan sus propios activos que pudieran compartirse y venderse al resto de la comunidad.
La compatibilidad de Sansar con la RV era un gran atractivo. En aquel momento, había muchas experiencias de salas de chat en 3D -incluido Second Life-, pero pocas que permitieran a grandes grupos ponerse unos auriculares y conversar libremente. Sin embargo, Linden Lab sabía que el número de personas con auriculares de RV de alta gama era reducido. Y el equipo no quería diluir la experiencia para que pudiera funcionar en hardware alimentado por móviles como Google Cardboard y Gear VR de Samsung.
«Es un camino largo, por eso tomamos la decisión de centrarnos tanto en la realidad virtual como en la de escritorio y ser más inclusivos en los tipos de casos de uso y en la gente que podría estar en ella», dijo Ebbe Altberg, director general de Linden Lab, a Engadget esta semana.
Altberg admite que Linden Lab saltó al espacio de la RV «un poco temprano» y había esperado «una curva un poco más pronunciada» en la adopción de auriculares. El hardware de gama alta ha mejorado sin duda en los últimos años, pero el coste asociado -que incluye un PC para juegos- se ha mantenido más o menos igual. Los cascos de realidad virtual independientes, como el Oculus Quest, están acortando poco a poco la distancia entre el rendimiento de los smartphones y el de los PC, pero todavía no tienen la potencia necesaria para ejecutar una experiencia multijugador como la de Sansar.
«Para mí, la sensación es que la realidad virtual sigue estando donde estaba el móvil en los años 90″, afirma Altberg. El iPhone aún no ha llegado».
El sitio web oficial lo denomina ahora «destino de eventos en vivo», con un fuerte énfasis en los conciertos virtuales.
Antes de su lanzamiento, Linden Lab me mostró una escena de una tumba egipcia en Sansar. Se había creado con fotogrametría -una técnica que combina datos basados en LIDAR y fotografía de 360 grados- y permitía acercarse a unas hermosas pinturas. Está claro que Linden Lab imaginaba Sansar como una plataforma que podía ofrecer algo más que entretenimiento. Las escenas podían ser educativas, me explicó Altberg hace años, con guías turísticos o narraciones de audio pregrabadas.
Sansar atrajo a algunos clientes comerciales, como Sanrio, creador de Hello Kitty, los vaqueros Levi’s y Fnatic, una de las mayores organizaciones de deportes electrónicos del mundo. Sin embargo, con el tiempo, la estrategia y el enfoque de Sansar parecen haberse reducido. El sitio web oficial lo denomina ahora «destino de eventos en vivo», con un fuerte énfasis en los conciertos virtuales. «Ve a tus artistas favoritos sin tener que viajar a sus conciertos», explica el sitio. «Reúnete con tus amigos, compra merchandising, hazte selfies y baila hasta caer rendido». Todavía hay otras experiencias disponibles, pero ya no parecen ser el principal punto de venta.
Según Altberg, el cambio fue en respuesta al interés que había recibido de músicos, sellos discográficos y organizadores de eventos. Querían utilizar la plataforma, y los artistas tenían el potencial de atraer a muchos usuarios nuevos -más de los que Linden Lab podría atraer con la publicidad tradicional- a través de sus puertas virtuales. «No se trata de que nos limitemos a decir: ‘Oye, tú, el de la moto. Entra aquí y haz algo'», dijo Altberg.
Entonces, ¿por qué Linden Lab vendió la plataforma? En pocas palabras, la empresa quería ser rentable y Sansar no estaba haciendo suficiente dinero. «Incubamos Sansar», explicó Altberg. «La pusimos en marcha. Es una tecnología fantástica, pero aún le queda un largo camino para convertirse en una empresa rentable».
Altberg dijo que, en última instancia, fue una «decisión estratégica» vender Sansar y dar al equipo de desarrollo la oportunidad de independizarse. «Estoy muy contento de que podamos encontrar una forma de que continúen el viaje», explicó.
Pero primero, la empresa tenía que encontrar un comprador. Según Altberg, consideró «un montón de caminos diferentes», entre los que se encontraban algunos grandes propietarios. Al final, se decantó por Wookey Project Corp., una startup poco conocida que quiere crear «una nueva generación de experiencias AR/VR en línea», según un comunicado de prensa de Linden Lab. Altberg describe la empresa como un «tipo de inversor realmente escurridizo» que quiere un reto y está dispuesto a dejar que el equipo de Sansar dirija su propia agenda. El director general de Wookey también vive en la misma ciudad que Altberg, lo que probablemente ayudó a cerrar el trato.
Con Sansar fuera de sus libros, Linden Lab es ahora «una empresa muy rentable», según Altberg. «Second Life es una máquina de dinero más antigua, muy establecida, que funciona realmente bien, y ahora mismo estamos viendo un tremendo crecimiento mientras hablamos. Mientras que Sansar es una empresa de capital riesgo, más a largo plazo, que necesita más inversión. Mezclar ambas cosas en un pequeño estudio como Linden Lab era algo complicado, así que era más fácil separarlas».
No obstante, el equipo que está detrás de Second Life no ha renunciado por completo a Sansar. La plataforma utiliza Tilia, un sistema de Linden Lab que permite a los usuarios convertir sus ventas de activos personalizados en dinero del mundo real. «Hemos llegado a un punto en el que Tilia tiene licencia completa y está empezando a ofrecer servicios a terceros», explicó Altberg. «El primer tercero que está en marcha y funcionando es Sansar»
Sansar seguirá centrándose en eventos de entretenimiento a gran escala, según Altberg. Linden Lab, por su parte, va a redoblar sus esfuerzos en Second Life. La empresa se encuentra actualmente en pleno proceso de trasladar su infraestructura basada en la nube a una plataforma de terceros. «En lugar de tener que cultivar, construir y mantener nuestra propia infraestructura para muchas cosas, vamos a poder confiar en que alguien lo haga por nosotros», explicó Altberg. Linden Lab también está trabajando en una serie de mejoras para los usuarios, como la posibilidad de personalizar los mundos y «comerciar con los entornos de una forma que no se había podido hacer hasta ahora»
«A medida que los mercados se cierran, vemos que los números en esos mercados suben»
Es un momento extraño pero emocionante para la plataforma social, que se lanzó por primera vez en junio de 2003. Ahora mismo, todo el mundo se está quedando en casa para protegerse a sí mismo y a los demás de la pandemia de coronavirus. Eso significa que innumerables empresas e instituciones educativas están buscando formas de comunicarse y colaborar a distancia. Las herramientas centradas en la empresa, como Slack, Zoom y Microsoft Teams, se han beneficiado claramente de este repentino cambio digital. Según Altberg, el uso de Second Life también está aumentando por parte de personas que quieren sentirse más cerca de sus amigos, familiares, estudiantes y compañeros de trabajo.
«Estamos viendo oleadas de nuevos registros», dijo. «También podemos ver la diferencia por mercados. A medida que los mercados se cierran, vemos que los números en esos mercados suben». Según Altberg, Sansar ha experimentado un repunte de interés similar: «La demanda que vimos antes de la separación fue realmente fascinante»
Desde lejos, Second Life y Sansar podrían parecer competidores directos. Pero no es así. Second Life, como su nombre indica, trata de dar a la gente otra identidad y existencia en línea. Sansar, por su parte, se centra en la industria musical y en crear la mejor experiencia para los artistas y los fans. Second Life tampoco tiene planes de apoyar los auriculares de RV a corto plazo. «Creo que tienen la oportunidad de dirigirse a un tipo de uso diferente y a un tipo de cliente distinto al de Second Life», afirma Altberg. «Por eso creo que… no es realmente una competencia directa en ese sentido»
En cambio, los dos equipos se animarán mutuamente. Ambas plataformas tienen una rara oportunidad, después de todo, de convertir a los usuarios nuevos y a los que regresan en personas que quieran quedarse mucho tiempo después de que la pandemia de coronavirus se haya estabilizado. «Tengo muchas esperanzas en Sansar a largo plazo, pero ahora ese es su camino», explicó Altberg. «Y les animo. Les apoyaremos. Somos socios de ellos. Somos amigos de ellos».
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