Mago
On diciembre 24, 2021 by adminMago es una clase en Pathfinder: Kingmaker. Más allá del velo de lo mundano se esconden los secretos del poder absoluto. Las obras de los seres más allá de los mortales, las leyendas de los reinos donde pisan los dioses y los espíritus, el conocimiento de las creaciones tanto maravillosas como terribles – tales misterios llaman a aquellos con la ambición y el intelecto para elevarse por encima de la gente común para captar el verdadero poder. Tal es el camino del mago. Estos astutos usuarios de la magia buscan, coleccionan y codician el conocimiento esotérico, recurriendo a las artes del culto para hacer maravillas más allá de las capacidades de los simples mortales. Mientras que algunos eligen un campo de estudio mágico concreto y se convierten en maestros de esos poderes, otros abrazan la versatilidad, deleitándose con las maravillas ilimitadas de toda la magia. En cualquier caso, los magos son astutos y potentes, capaces de derrotar a sus enemigos, dar poder a sus aliados y moldear el mundo según sus deseos.
Jugabilidad
Rol: Mientras que los magos universalistas pueden estudiar para prepararse para cualquier tipo de peligro, los magos especialistas investigan escuelas de magia que los hacen excepcionalmente hábiles dentro de un enfoque específico. Sin embargo, independientemente de su especialidad, todos los magos son maestros de lo imposible y pueden ayudar a sus aliados a superar cualquier peligro.
Alineamiento: Cualquiera
Dado de golpe: d6 (4 + modificador de Con al subir de nivel)
Características básicas
Lanzamiento de conjuros
Los magos lanzan cada nivel de conjuro y pueden preparar un número equivalente según se indica en la siguiente tabla.
Nivel | BAB | Fort | Ref | Voluntad | Características | Hechizos al día por nivel de hechizo | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Enlace arcano, Especialización, hazaña extra | 1 | – | – | – | – | – | – | – | – |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – | |
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | – | – | |
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | |
5 | +2 | +1 | +1 | Bonus feat | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | – | |
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | |
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | |
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | |
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | |
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Bonus feat | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – |
11 | +5 | +3 | +3 | +7 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | |
12 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | |
13 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | |
14 | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | |
15 | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | Bonus feat | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – |
16 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | |
17 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
18 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | |
19 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | |
20 | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | Bonus feat | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Nota: La tabla de hechizos por día no incluye los hechizos de bonificación concedidos por la especialización o la puntuación de la habilidad de lanzamiento
Proficiencias del mago
Los magos son competentes con el garrote, la daga, la ballesta pesada, la ballesta ligera y el báculo, pero no con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con los movimientos del mago, lo que puede hacer que sus hechizos con componentes somáticos fallen.
Habilidades de clase
Rangos de habilidad por nivel: 2 + 1/2 modificador de Int
Conocimiento (Arcanos), Conocimiento (Mundo), Lore (Naturaleza), Lore (Religión)
Tabla de Familiaridad
Familiaridad | Atletismo | Movilidad | Stealth | Conocimiento
(Mundo) |
Lore
(Naturaleza) |
Percepción | Persuasión | Voluntad | Capacidad | Iniciativa | Fortaleza | Reflejo | Natural
Armadura |
Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Gato | +3 | +2 | |||||||||||||
Centipede | +2 | +2 | |||||||||||||
Pollo | +2 | +3 | |||||||||||||
Perro | +3 | +2 | |||||||||||||
Pato | +3 | +2 | |||||||||||||
Liebre | +2 | +4 | |||||||||||||
Jerboa | +3 | +2 | |||||||||||||
Lagarto | +2 | +1 | |||||||||||||
Mono | +3 | +2 | |||||||||||||
Conejo | +2 | +2 | |||||||||||||
Rata | +2 | +2 | |||||||||||||
Tarantula | +3 | +2 | |||||||||||||
Viper | +2 | +3 | |||||||||||||
Bono Arcano, Objeto | Restauración de 1 hechizo/día |
A 1º nivel, los magos forman un poderoso vínculo con un objeto o una criatura. Este vínculo puede tomar una de dos formas: un familiar o un objeto vinculado.
Cantrips
Los magos pueden lanzar un número de cantrips, o hechizos de nivel 0. Estos hechizos se lanzan como cualquier otro hechizo, pero no se gastan cuando se lanzan y pueden utilizarse de nuevo.
Hechizos
Lista de hechizos
Hechizos de mago/hechicero
Escuela de especialista
Un mago puede elegir especializarse en una escuela de magia, obteniendo hechizos y poderes adicionales basados en esa escuela. Esta elección debe hacerse a 1er nivel, y una vez hecha, no puede cambiarse. Un mago que no elija una escuela recibe en su lugar la escuela universalista.
Cada escuela arcana otorga al mago un número de poderes de escuela. Además, los magos especialistas reciben una ranura de conjuro adicional de cada nivel de conjuro que pueda lanzar, de 1º en adelante. Cada día, un mago puede preparar un hechizo de su escuela de especialidad en esa ranura. Este hechizo debe estar en el libro de hechizos del mago. Un mago puede seleccionar un conjuro modificado por una hazaña metamágica para prepararlo en su ranura de escuela, pero utiliza una ranura de conjuro de nivel superior. Los magos con la escuela universalista no reciben una ranura de escuela.
Escuela de oposición
Un mago que elige especializarse en una escuela de magia debe seleccionar otras dos escuelas como sus escuelas de oposición, representando el conocimiento sacrificado en un área del lore arcano para ganar maestría en otra. Un mago que prepara conjuros de sus escuelas de oposición debe utilizar dos ranuras de conjuro de ese nivel para preparar el conjuro.
Hazaña de bonificación de mago
A los niveles 1, 5, 10, 15 y 20, un mago gana una hazaña de bonificación. En cada una de estas oportunidades, puede elegir una proeza metamágica, una proeza de enfoque de conjuro o cualquier otra proeza de hechicero. El mago debe seguir cumpliendo todos los prerrequisitos para una hazaña de bonificación, incluyendo los mínimos de nivel de lanzador.
Rasgos seleccionables
Escuela de especialista – Conjuración
El conjurador se centra en el estudio de la invocación de monstruos y magia por igual para que se plieguen a su voluntad.
Encanto del Conjurador
Cuando lanzas un conjuro de conjuración (invocación), aumenta la duración en un número de asaltos igual a 1/2 de tu nivel de mago (mínimo 1). Este aumento no se duplica con Extender Hechizo.
Dardo ácido
Como acción estándar puedes soltar un dardo ácido dirigido a cualquier enemigo en un radio de 30 pies como ataque de toque a distancia. El dardo ácido inflige 1d6 puntos de daño ácido + 1 por cada dos niveles de mago que poseas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia. Este ataque ignora la resistencia a los conjuros.
Pasos dimensionales
A 8º nivel, puedes usar esta aptitud para teletransportarte hasta 30 pies como acción de movimiento. Puedes usar esta habilidad un número total de veces al día igual a tu nivel de mago.
Escuela de Especialista – Evocación
Los evocadores se deleitan con el poder en bruto de la magia, y pueden usarla para crear y destruir con una facilidad pasmosa.
Hechizos intensos
Cada vez que lances un hechizo de evocación que inflija daño en puntos de golpe, añade 1/2 de tu nivel de mago al daño (mínimo +1). Este bono sólo se aplica una vez a un hechizo, no una vez por misil o rayo, y no se puede dividir entre varios misiles o rayos. Este bonus de daño no se incrementa por Potenciar Hechizo o efectos similares. Este daño es del mismo tipo que el hechizo. A 20º nivel, siempre que lances un conjuro de evocación puedes tirar dos veces para penetrar la resistencia a conjuros de una criatura y tomar el mejor resultado.
Misil de fuerza
Como acción estándar puedes desatar un misil de fuerza que golpea automáticamente a un enemigo, como misil mágico. El misil de fuerza inflige 1d4 puntos de daño más el daño de tu poder de evocación de conjuros intensos. Este es un efecto de fuerza. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.
Muro elemental
A octavo nivel, una vez al día puedes crear un muro de energía. Puedes elegir el daño de fuego, frío, ácido o electricidad. Por lo demás, el muro elemental funciona como muro de fuego. A 12º nivel y cada 4 niveles posteriores, puedes usar esta habilidad una vez adicional al día, hasta un máximo de 4 veces a nivel 20.
Escuela de Especialistas – Nigromancia
El temible y temido nigromante comanda a los no muertos y usa el asqueroso poder de la no vida contra sus enemigos.
Poder sobre los no muertos
Recibes Convertir en no muerto como hazaña adicional. Puedes canalizar energía un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia, pero sólo para usar esta proeza. La DC para salvar contra estas hazañas es igual a 10 + 1/2 tu nivel de mago + tu modificador de Carisma. A 20º nivel, los muertos vivientes no pueden añadir su resistencia a la canalización a la salvación contra esta aptitud.
Toque de tumba
Como acción estándar, puedes hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo que hace que una criatura viva quede sacudida durante un número de asaltos igual a 1/2 de tu nivel de mago (mínimo 1). Si tocas a una criatura sacudida con esta aptitud, se asusta durante 1 asalto si tiene menos Dados de Golpe que tu nivel de mago. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.
Vista de la vida
A 8º nivel, obtienes vista ciega a un alcance de 3 metros durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de mago. Esta habilidad sólo te permite detectar criaturas vivas y criaturas no muertas. Esta vista también te indica si una criatura está viva o no. Los constructos y otras criaturas que no están vivas ni no muertas no pueden verse con esta habilidad. El alcance de esta habilidad aumenta en 3 metros a 12º nivel, y en 3 metros adicionales por cada cuatro niveles más allá del 12º. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Escuela de Especialista – Transmutación
Los transmutadores utilizan la magia para cambiar el mundo que les rodea.
Mejora física
Ganas un bonificador de mejora de +1 a una puntuación de habilidad física (Fuerza, Destreza o Constitución). Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles de mago que poseas hasta un máximo de +5 a 20º nivel. Puedes cambiar este bonificador a una nueva puntuación de habilidad cuando prepares conjuros. A 20º nivel, este bonificador se aplica a dos puntuaciones de habilidad física de tu elección.
Puño telequinético
Como acción estándar puedes golpear con un puño telequinético, apuntando a cualquier enemigo en un radio de 30 pies como ataque de toque a distancia. El puño telequinético inflige 1d4 puntos de daño contundente + 1 por cada dos niveles de mago que poseas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.
Cambiar de forma
A octavo nivel, puedes cambiar de forma durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Por lo demás, esta habilidad funciona como forma de bestia II o cuerpo elemental I. A 12º nivel, esta habilidad funciona como forma de bestia III o cuerpo elemental II.
Escuela de Especialista – Abjuración
El abjurador utiliza la magia contra sí mismo, y domina el arte de la magia defensiva y de defensa.
Resistencia
Ganas resistencia 5 a un tipo de energía de tu elección, elegida cuando preparas conjuros. Esta resistencia puede cambiarse cada día. A 11º nivel, esta resistencia aumenta a 10. A 20º nivel, esta resistencia cambia a inmunidad al tipo de energía elegido.
Pantalla protectora
Como acción estándar, puedes crear un campo de magia protectora de 10 pies de radio centrado en ti que dura un número de asaltos igual a tu modificador de Inteligencia. Todos los aliados en esta área (incluyéndote a ti) reciben un bono de deflexión de +1 a su Clase de Armadura. Este bonificador aumenta +1 por cada cinco niveles de mago que poseas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3+ tu modificador de Inteligencia.
Absorción de energía
A 6º nivel, ganas una cantidad de absorción de energía igual a 3 veces tu nivel de mago al día. Siempre que recibas daño de energía, aplica primero la inmunidad, la vulnerabilidad (si la hay) y la resistencia y aplica el resto a esta absorción, reduciendo tu total diario en esa cantidad. Cualquier daño que supere tu absorción se te aplica normalmente.
Escuela de Especialista – Adivinación
Los adivinos son maestros de la visión remota, las profecías y el uso de la magia para explorar el mundo.
Previsor
Recibes un bonificador a los chequeos de iniciativa igual a 1/2 de tu nivel de mago (mínimo +1). A 20º nivel, cada vez que tires iniciativa, asume que la tirada resultó en un 20 natural.
Fortuna de adivino
Cuando activas este poder de escuela, puedes tocar a cualquier criatura como acción estándar para darle un bonificador de perspicacia a todas sus tiradas de ataque, chequeos de habilidad, chequeos de capacidad y tiradas de salvación igual a 1/2 de tu nivel de mago (mínimo +1) durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de inteligencia.
Predecir
A 8º nivel, puedes pronunciar una predicción del futuro inmediato. Mientras tu predicción está en vigor, emites un aura de fortuna de 30 pies que ayuda a tus aliados o perjudica a tus enemigos, según elijas en el momento de la predicción. Si eliges ayudar, tú y tus aliados ganáis un bonificador de suerte de +2 a los chequeos de habilidad, tiradas de ataque, chequeos de nivel de lanzador, tiradas de salvación y chequeos de habilidad. Si eliges entorpecer, tus enemigos reciben un penalizador de -2 a esas tiradas. Puedes utilizar esta habilidad durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Escuela de Especialista – Encantamiento
El encantador utiliza la magia para controlar y manipular las mentes de sus víctimas.
Sonrisa encantadora
Ganas un bonificador de mejora de +2 a los chequeos de Persuasión y a las tiradas de salvación contra hechizos de encantamiento. Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles de mago que poseas, hasta un máximo de +6 a 20º nivel.
Toque aturdidor
Puedes hacer que una criatura viva quede aturdida durante 1 asalto como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas con más Dados de Golpe que tu nivel de mago no se ven afectadas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de inteligencia.
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