Guerra en el mar
On diciembre 17, 2021 by adminLas unidades representadas en el juego son barcos individuales del tamaño de un crucero pesado o más grandes, con provisiones también dadas para convoyes, submarinos (específicamente ‘U-boats’), y poder aéreo. Cada turno representa un período de aproximadamente seis meses. El tablero representa el Océano Atlántico y el Mar Mediterráneo, que se dividen en seis zonas. El objetivo del juego es controlar el mayor número posible de estas zonas durante el mayor número de turnos. Un jugador asume el papel de aliado y controla las armadas británica, soviética y estadounidense. Su oponente es el jugador del Eje y controla las armadas alemana e italiana. Además de las unidades que representan barcos individuales, ambos jugadores tienen una unidad cada uno que representa escuadrones de aviones con base en tierra, y el jugador del Eje tiene unidades que representan escuadrones de submarinos.
Los barcos están representados por una única ficha que suele dar tres factores: artillería, blindaje y velocidad. Aunque estas son las estadísticas esenciales para los buques de superficie, este sistema las mantiene muy abstractas, ya que cada una es un simple número, que cae dentro de un rango de 0 a 9. Los portaaviones tienen un cuarto factor, que en este caso representa el poder aéreo naval a bordo. Las unidades aéreas terrestres representan cada una tres ataques aéreos (contra tres objetivos diferentes).
Cada turno comienza con los barcos de ambos jugadores en los puertos. Los puertos del jugador aliado incluyen Inglaterra, Estados Unidos, Leningrado, «Rusia» (en realidad Murmansk, en el Océano Ártico), y Malta, en el Mediterráneo. Los puertos del jugador del Eje incluyen Alemania, Francia (después del segundo turno, cuando se supone que Alemania conquista Francia por tierra, tal como hizo en la guerra real) e Italia. En cada turno, cada jugador (primero el aliado y luego el del Eje) mueve todos, algunos o ninguno de sus barcos a zonas marítimas adyacentes al puerto en el que esos barcos comenzaron el turno. Los barcos también pueden intentar mover una zona marítima adicional si la primera zona no estaba controlada por el enemigo en el turno anterior; para lograrlo, el barco debe tirar un dado y obtener un resultado menor que el factor de velocidad de ese barco. Los barcos que tienen un factor de velocidad de siete u ocho son, por tanto, capaces de moverse automáticamente dos espacios, por lo que son muy valiosos. La condición de que la primera zona no haya sido controlada por el enemigo permite a cualquiera de los dos jugadores (normalmente el aliado) asegurarse de que hay zonas del mar inalcanzables para la flota enemiga debido a la intervención de zonas controladas. Los barcos que permanecen en el puerto en lugar de moverse pueden reparar los daños que hayan podido sufrir en los turnos anteriores (véase el párrafo sobre el combate, más adelante). Cuando el jugador aliado termina, el jugador del Eje mueve sus barcos. Los submarinos pueden moverse a cualquier zona marítima y, por lo tanto, son los únicos barcos que no pueden ser bloqueados por el control enemigo.
Si sólo los barcos de un jugador ocupan una zona marítima después de terminar el movimiento, ese jugador controla la zona marítima para el turno, y se anota puntos por ella (el número de puntos varía, dependiendo de la zona marítima controlada por cada jugador). Si hay barcos de ambos bandos en la misma área marítima, las dos flotas deben librar al menos una ronda de combate.
El combate se resuelve con cada barco eligiendo un objetivo y tirando un dado por factor de artillería, y cada «impacto» (generalmente, una tirada de seis) se vuelve a tirar para producir la cantidad de daño generado, que se aplica al factor de blindaje del objetivo. Si la cantidad de daño supera el factor de blindaje, el barco se hunde. Los ataques aéreos se resuelven tirando un dado por cada ataque a un número de objetivos igual al factor aéreo. Con una tirada de cinco, el barco queda inutilizado, lo que significa que se ve obligado a regresar a puerto.
Este método genera una gran cantidad de tiradas de dados, y dio al juego los apodos de «Dados en el mar» y «Yahtzee en el mar», con los críticos argumentando que dependía demasiado de la suerte, y los partidarios replicando que el alto número de tiradas de dados en realidad permite igualar la suerte.
Reglas menores incluyen disposiciones para el combate de submarinos, el «puerto neutral» de América del Sur (que es donde deben ir los barcos inutilizados en la zona marítima del Atlántico Sur, y que tienen que abandonar en el turno siguiente, para que el jugador propietario no pierda puntos), los convoyes (que suman puntos adicionales para el jugador aliado si llegan a Inglaterra o Rusia), y el posible internamiento de la flota italiana si los aliados controlan el Mar Mediterráneo durante gran parte de la partida.
Deja una respuesta