Exclusiva: El estadounidense que diseñó la PlayStation 4 y rehízo Sony
On diciembre 5, 2021 by admin
Mark Cerny, el principal arquitecto de sistemas de la PlayStation 4 |
Ariel Zambelich
TOKIO – Shuhei Yoshida aún recuerda la llamada que le convenció de que Sony debía cambiar.
Era el final de la primavera de 2006, y Yoshida se apresuraba a cumplir los plazos para la presentación de la próxima gran apuesta de Sony para el futuro de los videojuegos domésticos, la PlayStation 3. Había trabajado en varias PlayStations durante más de una década y ahora era uno de los ejecutivos encargados de desarrollar juegos para la nueva consola. Era un hombre de software. Pero la llamada vino de alguien del equipo de hardware de la compañía, alguien que ayudó a construir la propia PS3.
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Cuando Yoshida cogió el teléfono, la persona que le llamó le dijo que el mando de la consola, el DualShock 3, incluiría un sensor de movimiento. Eso fue una novedad para Yoshida. Y entonces la voz al otro lado de la línea le dijo que preparara un juego con sensor de movimiento para la presentación, que tendría lugar en el escenario de la conferencia anual de juegos y entretenimiento E3 en Los Ángeles. «Esto ocurrió dos o tres semanas antes de la feria», recuerda Yoshida, sentado en su despacho de la sede de Sony en Tokio, con una pared de juegos de PlayStation apilados a sus espaldas. «Dije: ‘¡¿Qué?!'»
Yoshida y su equipo produjeron un juego para la keynote, reajustando frenéticamente un título de combate de vuelo que estaban desarrollando llamado Warhawk. Pero, como era de esperar, la demo fue un completo desastre, y una señal de lo que está por venir. La PS3 se lanzó con sólo 12 títulos, y la mayoría no aprovechaba al máximo su microprocesador Cell, un componente complicado y potente que, al igual que el mando, se diseñó sin mucha participación de nadie más allá de un pequeño equipo de ingenieros de hardware.
En los meses siguientes, otros desarrolladores también tardaron en adoptar la PS3, y este problema, unido al elevado precio de 600 dólares de la PS3, hizo que el comienzo de la nueva máquina fuera difícil. Cuando se lanzó la PS3, según la mayoría de las estimaciones, Sony controlaba alrededor del 70% del mercado de las consolas. Siete años después, está en igualdad de condiciones con Microsoft, cuya Xbox 360 superó en ventas a la PS3 en Estados Unidos durante 32 meses consecutivos.
Pero la PlayStation 4 es diferente.
Con el visto bueno de Yoshida, Sony llegó a contratar a un creador de juegos -un tipo de software- para supervisar el diseño del hardware de su consola de cuarta generación, que llegará a las tiendas de Estados Unidos y Canadá el 15 de noviembre. El nuevo jefe de PlayStation, Mark Cerny, es uno de los diseñadores de juegos más conocidos del mundo. En otras palabras, es lo más parecido a un software. A principios de los 80, con 17 años, entró a trabajar en Atari Games y se dio a conocer con el clásico arcade Marble Madness, y más tarde se hizo un hueco en el universo de las consolas supervisando el desarrollo de juegos de PlayStation como Crash Bandicoot y Spyro the Dragon.
El vicepresidente senior de Sony, Masayasu Ito, coloca la PS4 en un soporte para un retrato con otros miembros del equipo de ingeniería de la PS4 |
Ariel Zambelich
Es, como mínimo, una elección poco convencional para el papel. El propio Cerny califica el acuerdo de «más que inusual» y «loco». No es sólo que sea un tipo de software que dirige un proyecto de hardware. Es un estadounidense que vive en Los Ángeles, a 8.000 kilómetros de la sede central de Sony en Tokio y del equipo de ingenieros japoneses encargados de crear la nueva consola. Pero Sony necesitaba a alguien que pudiera ser la voz de los creadores y jugadores de juegos del mundo. Necesitaba a alguien que pudiera aportar un espíritu más igualitario al desarrollo de la nueva PlayStation. Necesitaba a alguien que pudiera corregir los errores de la PS3. Y Cerny ofrecía todo eso.
«Cuando PlayStation 3 terminó, todos empezamos a hacer autopsias. Fue bastante brutal, francamente», recuerda Cerny, que dice que fue «muy, muy difícil» para los diseñadores de software crear juegos para la consola. «No podía dejar de pensar que tal vez había un camino diferente. Tal vez se pudiera crear un hardware en el que fuera natural crear los juegos».
Al diseñar la PS4, él y su equipo recabaron opiniones de todo el mundo, aprovechando la experiencia de los 16 estudios de diseño de juegos que posee Sony y de otros 16 ajenos a la compañía, algo que nunca habría ocurrido bajo el antiguo régimen de PlayStation.1 El resultado es una consola mucho más barata que facilita al máximo la vida de los creadores de juegos. Su precio de venta al público es de algo menos de 400 dólares -100 dólares menos que la nueva Xbox One- y, gracias a su diseño relativamente sencillo, la consola se lanzará junto con una lista de 22 nuevos títulos de juegos, entre los que se encuentra un exclusivo de PS4 llamado Knack, dirigido por el propio Cerny. Otros ocho o diez títulos llegarán antes de finales de año.
El nuevo papel de Cerny es sólo un indicio de que ésta es una nueva Sony, una Sony decidida a abrir su proceso de desarrollo y a construir su equipo de juegos de forma que se anticipe mejor a lo que quiere el mundo de los videojuegos. Es un cambio impulsado por la necesidad. Desde el lanzamiento de la PS3 hace siete años, el mundo de los videojuegos se ha convertido en un lugar muy diferente. Las consolas tienen que competir ahora con todo tipo de plataformas de juego, incluidos los ordenadores personales, los teléfonos inteligentes y las tabletas, por no hablar de la web. Sin duda, Sony tiene que mantener el ritmo de su hardware, pero toda la capacidad gráfica de alta fidelidad del mundo no servirá de nada si no puede ofrecer juegos a los jugadores.
«Los socios de los juegos van a ser tan cruciales como cualquiera de los detalles del hardware», dice Scott Steinberg, consultor y experto de la industria del juego. «Las raíces de Cerny se remontan a 30 o 40 años atrás, y entiende lo que está pasando aquí. No se trata sólo de un juego técnico»
Nuestro hombre en Tokio
Mark Cerny entró por primera vez en la sede de Sony en Tokio en 1993. Creció en Berkeley, California, no muy lejos de Silicon Valley, pero a finales de los 80, tras dejar Atari, pasó tres años y medio viviendo en Japón, trabajando en Sega en juegos como Missile Defense 3-D y Shooting Gallery. Durante ese tiempo, aprendió a hablar, escribir y leer el idioma, y en la boda de un amigo, incluso conoció a la mujer japonesa con la que acabaría casándose. En 1993, regresó al norte de California y se unió a otra empresa de videojuegos, Crystal Dynamics. Pero gracias a sus contactos japoneses, cuando se enteró de la existencia de la primera PlayStation, entonces en fase de desarrollo, consiguió una reunión con Sony.
En aquel momento, Sony ofrecía kits de desarrollo de software para PlayStation -un conjunto de herramientas para crear nuevos juegos- a unos pocos diseñadores seleccionados, pero sólo en Japón. Pero Cerny consiguió un kit para Crystal Dynamics, en parte porque podía leer y firmar el contrato japonés. El ejecutivo de Sony que le entregó el contrato, tras conocerlo por primera vez aquel día, fue Shu Yoshida. «Crystal Dynamics se convirtió en el primer grupo de desarrollo no japonés que trabajaba en la PlayStation», dice Yoshida. Fue el comienzo de una larga relación entre Cerny y el gigante japonés de la electrónica. Pasó a crear juegos no sólo para la PlayStation original, sino también para su sucesora, la PlayStation 2. En el caso de la PlayStation 3, estuvo «integrado» en el equipo de hardware mientras se construía la consola, para conocer el nuevo hardware, aunque no tuvo voz en los detalles del diseño.
Shuhei Yoshida, presidente de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios |
Ariel Zambelich
A lo largo de esos años, Cerny se acercó a la compañía, pero no siempre fue una relación fluida. El libro All Your Base Are Belong to Us: How 50 Years of Videogames Conquered Pop Culture relata un momento en la conferencia de videojuegos del E3 de los 90 en el que Cerny estuvo a punto de llorar por una arenga de 45 minutos de Ken Kutaragi, el padre de la PlayStation, que no veía mucho futuro en Crash Bandicoot. «Ken es una persona muy intensa», dice Cerny.
Al final, Crash fue la franquicia más vendida de la PlayStation inaugural, y tras el lanzamiento de la PS3, cuando Kutaragi dio paso a Kazuo Hirai como jefe de Sony Computer Entertainment, la filial que supervisa la PlayStation, Cerny se puso a tiro. En 2007, tras ganarse el beneplácito de Yoshida, que seguía al frente del desarrollo de juegos para la PlayStation, se postuló como principal artífice de la PS4.
No era la primera vez que Sony promocionaba a un occidental a un alto cargo, algo inusual en una gran empresa japonesa. Howard Stringer, el anterior consejero delegado de Sony, nació en Gales, al igual que Andrew House, que sucedió a Hirai al frente de Sony Computer Entertainment en 2011. Además, tanto Yoshida como Hirai pasaron años trabajando para Sony en Estados Unidos, empapándose de la cultura americana. Cuando colegas occidentales como House y Cerny hablan de los dos ejecutivos japoneses, no utilizan el honorífico japonés «-san». Utilizan sus nombres de pila.
Cerny se incorporaba a una empresa dirigida por personas que pretendían ampliar su forma de hacer las cosas. Encajaba porque conocía la cultura japonesa, y la de Sony en particular. Tiene una relación casi tan larga con Hirai, actual CEO de Sony, como con Yoshida. «Es surrealista pensar que conozco al jefe de Sony Corp de cuando íbamos a beber demasiado después de las ferias en 1998», dice. Pero no todo fue encajar en su puesto. También estaba allí para llevar a la empresa más allá de sus tradiciones.
El método
A finales de los 90, Mark Cerny pronunció un discurso en el que describía su forma de desarrollar y fomentar nuevos juegos, y esta sencilla filosofía impregna ahora la industria. «Ha sido adoptada prácticamente por todo el mundo en el negocio», dice Ben Cousins, un creador de juegos en DeNA que también ha trabajado dentro de Sony. «Ha sido una gran influencia, y no hay mucha gente fuera del sector que lo aprecie realmente».
Lo llaman El Método, o El Método Cerny, o simplemente Método. Empiezas construyendo sólo una parte del juego. Construyes lo justo para que los jugadores se hagan una idea de lo que será. «No es tan revolucionario», dice Cerny. «No sabemos si un juego es algo que le va a interesar a alguien o no. Tiene mucho sentido construir primero una pieza, pero esa pieza tiene que ser representativa. No se puede simplemente piratear algo». A este prototipo lo llama «primer jugable publicable» y, una vez que está en marcha, busca la opinión de los jugadores, utilizando sus aportaciones para ajustar el juego y ampliarlo hasta convertirlo en un título completo.
Cerny empezó a realizar estas pruebas de juego a mediados de los 90. Al principio, era un proceso ad hoc. Recuerda que sacaba a los jugadores de la calle y los llevaba a una sala llena de videoconsolas. Él y sus compañeros de diseño utilizaban videograbadoras para grabar las partidas y colocaban apresuradamente separadores de cartón entre los jugadores para que no se distrajeran. Pero con el tiempo, el proceso evolucionó hasta el punto de que Cerny y otros diseñadores y ejecutivos observaban a los jugadores en una sala especialmente diseñada, desde el otro lado de un espejo de dos caras.
Andrew House, presidente y director general del grupo Sony Computer Entertainment. |
Ariel Zambelich
Andrew House, entonces un pez gordo del marketing de Sony, recuerda a Cerny observando a los jugadores desde el espejo. «Me abrió los ojos», dice House. «No habla con el jugador en absoluto. Sólo observa lo que hacen y cómo juegan. Lo recuerdo, literalmente, llamando a los diseñadores de juegos para que hicieran cambios sobre la marcha en el equipo de Los Ángeles, basándose en lo que estaba viendo».
Cerny, como arquitecto principal de PlayStation 4, yendo y viniendo a Tokio, aportó el mismo espíritu a la creación de la propia consola. Otra filial de Sony, Sony Worldwide Studios, supervisa una mezcla ecléctica de casas de desarrollo de juegos semiindependientes, y a lo largo del camino, Cerny y el resto del grupo de cerebros del hardware consultaron a muchos de estos desarrolladores sobre cómo debía tomar forma el hardware.
«La idea era que empezáramos con un proceso más abierto, una mirada más colaborativa sobre lo que funcionaba y lo que no», dice Cerny. «Hice algo que habría sido impensable en 2004: Me dirigí a unos 30 equipos de juegos para preguntarles qué les gustaría ver en el hardware de la próxima generación».
Potencia sin complicaciones
Todos estuvieron de acuerdo en que debían abandonar el microprocesador Cell, una disposición bizantina en la que un chip de núcleo central delegaba las tareas de procesamiento en uno de los otros ocho «elementos de procesamiento sinérgico». En su lugar, la PlayStation 4 utiliza un chip «x86», un procesador muy parecido a los que han impulsado la mayoría de nuestros ordenadores personales durante las últimas tres décadas. Su arquitectura más simplificada facilita la vida a los desarrolladores de juegos, pero su núcleo de procesamiento de alta gama proporciona a los títulos una velocidad añadida que no se encuentra en el PC medio. Diseñado en colaboración con el gigante del chip AMD, el procesador central de la PS4 combina una CPU, el cerebro tradicional de un ordenador, con una GPU, que se encarga de los gráficos, haciendo malabarismos con estas dos tareas con una eficiencia mucho mayor que la que hemos visto en el pasado.
Los creadores de juegos de Sony también se empeñaron en que la consola incluyera un subsistema de memoria que pudiera servir no sólo para los juegos 3D más ambiciosos de hoy en día, sino para los que evolucionarán en los próximos años. Así, la PS4 incluye 8 GB de lo que se conoce como memoria RAM GDDR5, una tecnología significativamente más rápida que la que se ve en los PC de toda la vida, y este enorme fondo de memoria es compartido por la CPU y la GPU. «A corto plazo, podemos esperar algunos juegos muy buenos», dice Cerny. «A largo plazo, podemos esperar el crecimiento de los juegos. Hay mucha profundidad sin explotar en el hardware».
Según Yusuke Watanabe, productor senior de Knack, el nuevo enfoque de Cerny sobre el diseño de la consola ha dado sus frutos. «La creación de juegos en la PS4 es mucho más rápida», dice Watanabe, hablando a través de un intérprete dentro del edificio de Sony Worldwide Studios donde se construyó Knack, a pocas manzanas de la sede de Sony. «Así, podemos crear algo y probarlo, y si no es bueno, podemos recrearlo más rápido, en comparación con la PS3». En otras palabras, se ajusta al método Cerny. Cerny calcula que la arquitectura relativamente sencilla de la PS4 ahorró al equipo de Knack alrededor de un año de tiempo de desarrollo.
Tetsu Sumii, que supervisó el aspecto de la PS4 |
Ariel Zambelich
Sí, los actuales PC de juegos de gama alta pueden igualar el hardware bruto de la PS4, gracias en gran parte a sus enormes procesadores gráficos. Pero, con títulos exclusivos de lanzamiento como Knack y Killzone: Shadow Fall y Resogun, Sony ofrecerá al menos unos cuantos juegos que no se encontrarán en ningún otro sitio, y ha dado a los desarrolladores el hardware -y suficiente recorrido- para alcanzar cotas que pueden atraer incluso a los jugadores más dedicados.
Knack es un título de acción caricaturesco en la línea de Crash Bandicoot, pero lleva el género a un nuevo nivel. Mientras los ingenieros hacen una demostración del juego en las oficinas de Worldwide Studios, el personaje del título en el corazón del juego es un autómata formado por miles de partículas individuales, cada una capaz de flotar y moverse por sí misma. A lo largo del camino, cuando se ve amenazado por otros personajes, puede perder trozos de sí mismo, aquí y allá, y con la misma rapidez, puede reconstruirse a sí mismo, y todas esas piezas vuelven a juntarse en un torbellino de simulación física. Pero también se nota la diferencia en el mundo que habita, en el que cada personaje que conoces está renderizado con un detalle único.
Lo que puedas sacar de tu monstruoso equipo de juegos para PC, no podrás conseguirlo con Knack, y eso es por lo que apuesta Sony.
La ironía americana
La nueva actitud colaborativa de Sony tiene sus límites. El aspecto de la PlayStation 4 es obra exclusiva del Centro de Diseño Corporativo, dirigido por Tetsu Sumii. Con algunas cosas, no se puede empezar a pedir la opinión de todo el mundo. «Si empezamos a hacer algo así, no se acaba nunca», dice Sumii. «Sería una pesadilla».
Lo máximo que se puede decir es que Sumii recibió una pequeña aportación de House, el presidente de Sony Computer Entertainment, y de algunos miembros del equipo principal de PS4. Rechazaron sus diseños iniciales por considerarlos demasiado parecidos a una caja corriente, y House le dijo a Sumii que volviera con otra cosa. Al final, el diseñador produjo seis diseños completos, y House hizo que dos de los seis se convirtieran en cajas físicas, manteniendo el par en su oficina durante varios días antes de tomar su decisión.
Cerny estaba totalmente al margen de la conversación estética, y no vio el diseño completo de la PS4 -una caja elegante y un poco fuera de lo común que es a la vez simple y diferente- hasta que el resto del mundo la vio durante una presentación el pasado mes de junio.2 Pero su raza de desarrollo colaborativo impregnó el resto de la evolución de la consola, extendiéndose hasta su mando de juego, el DualShock 4.
Takeshi Igarashi (izquierda) y Toshimasa Aoki, que ayudaron a supervisar el diseño del mando del DualShock 4 |
Ariel Zambelich
El equipo del mando, dirigido por Toshimasa Aoki, Takeshi Igarashi y otros, buscó la opinión de los desarrolladores tanto de dentro como de fuera de la compañía, haciendo especial hincapié en discutir el tamaño del mando con los desarrolladores de juegos de Sony en Holanda, que tienen las manos mucho más grandes que el ingeniero japonés medio. «Con la PS3, estábamos en el mundo de Ken Kutaragi. Todo lo que él quería se incluía en el mando. Él decía: ‘Esto es el futuro'», explica Aoki. «Pero ahora, como Ken no está aquí, es más bien un deporte de equipo».
Aoki y su equipo consideraron innumerables diseños, como un mando que se pudiera sujetar con una sola mano, joysticks que funcionaran en tres dimensiones, un dispositivo que siguiera el pulso y mandos con micrófonos y cámaras integrados. Pero al final se decantaron por algo que se parece mucho al DualShock 3, porque eso es lo que querían los creadores de juegos.
Dicho esto, los creadores de juegos apoyaron la incorporación de un pequeño panel táctil al DualShock 4, un guiño a la popularidad de los juegos en los teléfonos inteligentes y las tabletas, y de hecho fue un desarrollador de software quien sugirió que el mando incluyera un botón para «compartir» que permitiera a los jugadores capturar instantáneamente vídeos de su juego y enviarlos a sus amigos y a otros jugadores. Este desarrollador propuso la idea durante una teleconferencia con Aoki y otros diseñadores de hardware, y la respuesta fue inmediata.
«Todo el mundo dijo: ‘Eso es. Hagámoslo'», recuerda Aoki. Y lo hicieron. No podría haber sido más diferente de la experiencia de Yoshida con el DualShock 3 siete años antes.
La ironía aquí es que aunque Sony contrató a un estadounidense para supervisar su nueva consola, y aunque puso aún más confianza en los ejecutivos japoneses que han pasado tanto tiempo en los Estados Unidos, la PlayStation se construyó de una manera que es más japonesa – al menos en el sentido tradicional. Yoshida dice que en la cultura corporativa estadounidense, las órdenes vienen de la parte superior de la jerarquía y se mueven hacia abajo, mientras que Japón es un lugar donde una corporación es más un colectivo, donde cualquiera puede contribuir con una buena idea, donde todas las piezas individuales funcionan más como un todo. Antes de Mark Cerny, el equipo de PlayStation no trabajaba necesariamente en lo que Yoshida describe como una forma japonesa -las órdenes venían de arriba y la gente las seguía-, pero ahora sí.
El resultado es que la PS4 llegará junto a lo que Cerny llama la línea de lanzamiento más fuerte de la historia de PlayStation, no sólo en términos de número de títulos sino también de la calidad de los mismos. Tras el camino algo accidentado que recorrió la PlayStation 3, el auge de la Xbox 360 de Microsoft y la avalancha de juegos en los dispositivos móviles y la web, esto es lo que esperaba Sony. Con la PS4, el gigante japonés está a punto de recuperar su lugar en la cima del mundo del hardware de juegos, gracias a un poco de ayuda de un diseñador de software estadounidense.
Sony HQ en Tokio |
Ariel Zambelich
1Corrección 11:45 EST 11/07/13: Una versión anterior de esta historia decía que Sony tiene 14 estudios internos de diseño de juegos. Tiene 16.
2Corrección 11:45 EST 11/07/13: Una versión anterior de esta historia decía que Mark Cerny vio por primera vez el diseño exterior de la PS4 en febrero. Lo vio en junio.
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