Entrando en Warhammer 40K, Parte 2: Elegir tu facción | The Fantasy Hive
On octubre 28, 2021 by adminElegir una facción en Warhammer 40K es como hacer un test de Rorschach. Una persona puede mirar a los Marines Espaciales y ver bollos anodinos de ciencia ficción, mientras que otra puede emocionarse con sus cascos de Darth Vader y sus geniales petos. Del mismo modo, una persona normal puede mirar a los Tiránidos y sentir inmediatamente asco, mientras que la mayoría de los sociópatas disfrutan activamente de la idea de enjambrar a sus oponentes con hordas de monstruos sin ojos.
Creo que lo más importante es elegir un ejército que te emocione, ya sea porque su estilo de juego encaja con el tuyo, porque el lore te fascina, o porque sus unidades parecen impresionantes. Si no has leído mi viaje hacia el amor por Nurgle y la Guardia de la Muerte, puedes leerlo aquí.
Dos notas antes de sumergirnos en las facciones: primero, no tengo los libros de reglas de todos estos ejércitos, así que estoy hablando en general sobre su carácter y habilidades. En segundo lugar, estas no son todas las facciones del juego; el resto vendrá en el próximo artículo.
Astra Militarum (Guardia Imperial)
En una galaxia llena de gigantes de dos metros de altura con armadura de poder, demonios berserker transdimensionales y esqueletos cyborg egipcios, la Guardia Imperial es un grupo de Joes promedio con rifles, bayonetas y un sueño: ahogar al enemigo en un mar de sus cuerpos rotos y sangrientos. Parafraseando al sargento de artillería Hartman en Full Metal Jacket: «Los guardias mueren. Para eso están aquí».
La Guardia se desenvuelve mejor cuando derriba al enemigo con filas masivas de infantería y los destroza con descargas de enormes tanques de mierda. Lo que les falta a los modelos de la Guardia Imperial en cuanto a potencia de fuego individual o capacidad de supervivencia, lo compensan con creces en cuanto a número, unidades de apoyo e impresionantes vehículos blindados (en serio, esos tanques son un jefe). La sinergia es una parte importante de lo que hace que la Guardia sea aterradora en el campo de batalla, así que ten en cuenta que vas a necesitar unidades como Comisarios, Sargentos y Comandantes.
Si te burlas de la idea de jugar con un ejército de gruñidos, mi amigo Will te recomienda que leas la serie de la Biblioteca Negra Gaunt’s Ghosts, que sigue a una compañía de la Guardia Imperial llamada Tanith First and Only en su lucha contra la artillería masiva, las fuerzas del Caos y los horrores de la guerra. Hay algo heroico en jugar con un ejército de mortales normales que se las arreglan para vencer a lo peor de la galaxia con algunos vehículos blindados, un par de ametralladoras y un descarado desprecio por sus propias vidas.
Adeptus Astartes (Marines Espaciales)
Los Marines Espaciales son lo que ocurre cuando cruzas a un humano con un oso polar adulto y le pones una armadura de poder. Los Marines Espaciales mastican chicle y matan a los herejes, y se han quedado sin chicle durante diez milenios. Son la facción insignia de Warhammer 40K, y son los tipos a los que hay que llamar cuando se necesita a unos malotes aprobados por el Emperador.
Los Marines Espaciales son duros, hacen una buena cantidad de daño, y tienen una buena variedad de unidades y armas. Aunque normalmente te ves obligado a desplegar menos unidades que, por ejemplo, la Guardia Imperial, no necesitas depender de un número superior: cada una de tus unidades es una bola de demolición móvil de furia justiciera, escupiendo fuego de bólter. Añade algunas increíbles unidades de apoyo al combate y los dreadnoughts (robots sarcófagos vivientes con cañones de asalto), y los Marines Espaciales son unos sólidos todoterreno que pueden adaptarse a casi cualquier estilo de juego o escenario.
Los Marines Espaciales están divididos en diferentes legiones, cada una con su propio sabor y habilidades: están los Ángeles Oscuros, la Guardia de la Muerte, los Ultramarines y los Ángeles de Sangre, sólo por nombrar algunos. Los Ángeles Oscuros, por ejemplo, son una legión antigua que tiene acceso a más armamento de alta tecnología que otras. También tienen tres subfacciones diferentes: los Greenwing, que se especializan en «mantener la línea» en las batallas, los Ravenwing, que se dedican a los vehículos de ataque rápido, y los Deathwing, que son veteranos de élite vestidos con armaduras pesadas Terminator.
Adeptus Mechanicus (Sacerdotes de la Máquina)
Los Adeptus Mechanicus son un culto de tecnófilos pseudo-religiosos que adoran al Dios de la Máquina y pasan el tiempo en grandes Mundos de Forja esparcidos por la galaxia, fabricando maquinaria y armas para el Imperio. Originalmente humanos, han pasado los últimos milenios aumentando su hardware y coleccionando tecnología antigua y de alta potencia. Su gran sede está en Marte, justo al lado de la Sagrada Tierra.
Debido a que son los únicos que realmente saben cómo construir y mantener la tecnología en el Imperio (que mira a la ciencia con miedo y superstición), el Adeptus Mechanicus tiene acceso a algunas de las mejores armas -en serio, su infantería lleva bastones perforantes que hacen que los bolters de los Marines Espaciales parezcan grapadoras. Y como son un grupo de ciborgs, muchas de sus unidades especiales tienen la capacidad de repararse a sí mismas.
Lo mejor de todo es que el Adeptus Mechanicus es el mejor amigo de los Mundos de los Caballeros, lo que significa que tienen acceso a algunas de las unidades más geniales de los juegos: Los Titanes. Todos los jugadores de Warhammer sueñan con tener uno de estos gigantes de cien dólares y destrozar absolutamente a alguien con él, y con los Sacerdotes Máquina, todos tus sueños más salvajes pueden hacerse realidad.
En el lado negativo, tienen menos vehículos para transportarlos, un mal liderazgo (que puede hacer que las unidades huyan si mueren demasiadas) y un número limitado de unidades disponibles para jugar.
Astartes Herejes (Marines Espaciales del Caos)
Sólo una fuerza en este universo es lo suficientemente dura como para resistir 10.000 años de guerra continua y sin cuartel contra los Marines Espaciales: Los Marines Espaciales del Caos, también conocidos como Astartes Herejes o Legiones Traidoras. Estos bastardos enfermos decidieron, por una u otra razón, traicionar al Emperador de la Humanidad y ponerse del lado del Caos, una decisión que los ha condenado para siempre. Jugar con los Marines del Caos es similar a jugar con los Marines Espaciales normales, pero antes de que vayas y llames a estos tipos cambios de paleta, cierra la boca y escucha un segundo.
Cada facción de Marines Espaciales del Caos tiene sus propios rasgos geniales y únicos, al igual que las legiones normales: la Guardia de la Muerte, por ejemplo, tiene una habilidad llamada Asquerosamente Resistente que permite a todas sus unidades absorber los disparos y las heridas de cuchillo con su carne putrefacta. También tienen acceso a enfermedades virulentas que pueden acabar con unidades enteras y a reglas especiales que les permiten convertirse en un mamotreto de movimiento lento cuando se trata de batallas de infantería.
Los Mil Hijos, por su parte, son uno de los pocos ejércitos del juego que se centra en los psykers, los hechiceros psíquicos del universo de Warhammer 40K. Estos astutos hijos de puta tienen una gran movilidad, son inquietantemente difíciles de matar y son capaces de realizar grandes y llamativos efectos mágicos que dejarán boquiabiertos a tus oponentes. Si los Mil Hijos jugaran a Magic: The Gathering, estarían construyendo molestos mazos monoazules.
Hay algo más que tienen los Marines del Caos que no tienen los Marines normales: los demonios. Los daemons adoptan muchas formas, desde fauces titánicas como las de los Grandes Impuros hasta legiones de asesinos con cuernos como los Cartas de Sangre, y la mayoría de ellos tienen la capacidad de realizar salvaciones invulnerables, que pueden anular instantáneamente puntos de daño. ¿Las desventajas? Normalmente tienes que invocarlos primero, como cualquier buen culto satánico.
Imperio Tau
Estos tipos son unos putos empollones.
Aeldari, Drukhari y Ynnari (Los Eldar)
Los Eldar son para el tipo de persona que simpatiza con los elegantes y apenados elfos de El Señor de los Anillos más que con los humanos cubiertos de mugre: el tipo de jugador de ciencia ficción culto que mira con desdén a los ejércitos vestidos con gruesas armaduras de poder y prefiere más precisión y belleza en su facción. Si los Marines Espaciales son ablandadores de carne humanos, los Eldar son una bandeja de herramientas quirúrgicas.
En términos de lore, los Eldar se encuentran entre las razas más antiguas y avanzadas de la galaxia, con una comprensión de la tecnología y la Urdimbre que hace que el Imperium parezca un cavernícola peludo y religioso (que, para ser honestos, lo son). Sin embargo, después de alcanzar su cima, los Eldar cayeron en la decadencia y acabaron desatando un nuevo Dios del Caos sobre la galaxia, nacido de su inconsciente colectivo. Ahora ese Dios del Caos, Slaanesh, está consumiendo lentamente a los Eldar que sobrevivieron a la caída cataclísmica de su civilización.
Los Eldar son muy móviles, tienen excelentes armas de alta potencia, psykers fuertes y consistentes, y grandes unidades voladoras. Por desgracia, también son cañones de cristal: se rompen como las Pringles ante el fuego enemigo y los ejércitos cuerpo a cuerpo, y aunque pueden repartir mucha destrucción, no pueden aguantar mucho, sobre todo teniendo en cuenta que sus unidades suelen ser pequeñas en número. Además, los Eldar tienen una curva de aprendizaje más alta para los nuevos jugadores, ya que cada unidad de soldados suele estar especializada en una tarea: si tus especialistas están en el lugar equivocado con las herramientas equivocadas, pueden ser destrozados como el queso mozzarella. Eso es parte de la estrategia de los Eldar, pero también es uno de los principales inconvenientes.
Aparte de tus Aeldari de vainilla, también están las subfacciones Drukhari, Ynnari y Harelquin, cada una de las cuales tiene su propio sabor y plan para hacer frente a la inminente amenaza de la extinción de su raza. Excepto los Arlequines. Nadie sabe por qué hacen nada.
Orks
Los Orks son los adorables e increíblemente violentos pilluelos del universo 40K. En serio, estos tipos dibujan sus planes de batalla con lápices de colores y tienen problemas para pronunciar palabras polisilábicas. Llaman a las pistolas «shootas» y a las ametralladoras pesadas «big shootas». Lo que les falta desesperadamente, desesperadamente, en capacidad cerebral, lo compensan con pura fuerza muscular y grandes y tontas sonrisas. Los ejércitos orkos no deben ser demasiado serios, sino que deben ser como el Juez Dredd mezclado con los viejos dibujos animados de Popeye.
A los orkos les gusta viajar en grandes hordas, así que prepárate para tener un montón de tipos en el tablero acosando a tus oponentes. Los orkos destacan por apuñalar a la gente a corta distancia y por destrozarla con ataques cuerpo a cuerpo, pero sus armas de largo alcance son irregulares en el mejor de los casos. Esto se debe principalmente a que son demasiado estúpidos para construir algo más complicado que un garrote y, por lo general, tienen que recurrir a la búsqueda de objetos y a la manipulación de su equipo a partir de los enemigos caídos. Aunque sus armas suelen ser poco fiables, cuando golpean, lo hacen con fuerza. Los orkos adoran las grandes y llamativas explosiones y las enormes tormentas de disparos, hasta el punto de que tienen su propia onomatopeya reconocida para el sonido que hace una ametralladora: «dakka dakka». Esto, por supuesto, lleva a la inmortal cita orca «Nunca hay suficiente dakka».
Los necrones
Los necrones son esqueletos espaciales egipcios robóticos que han sido esparcidos por la galaxia en gigantescas tumbas ocultas, esperando el día en que puedan salir de sus tecnosarcófagos y reclamar las estrellas en nombre de los dioses cósmicos primordiales, llamados C’tan. Básicamente son ciber-líquidos, y no aceptan una mierda de nadie, especialmente de tristes y carnosas formas de vida orgánica.
Los necrones tienen un par de cosas importantes a su favor: primero, están hechos del mismo metal líquido que el T-1000, lo que significa que pueden regenerar el daño. En segundo lugar, si consigues empujarlos en una cuba gigante de lava fundida (o, ya sabes, dispararles lo suficiente), tienen la posibilidad de volver de entre los muertos. Nada hiere el alma de tu oponente como pasar un turno aniquilando triunfalmente a media escuadra de Necrones, ver cómo tiras unos dados y ver cómo vuelves a poner esos pequeños esqueletos sobre la mesa, uno por uno. Además, los Necrones cuentan con armas perforantes increíblemente potentes en todo el tablero y protección adicional para sus vehículos en forma de escudo cuántico. Sin embargo, pagan por todas estas obscenas bondades nigrománticas siendo relativamente lentos y no teniendo acceso a (o protección de) los psiquiatras tradicionales.
Tiránidos
Si quieres aterrizar en mi Lista de Mierda personal para siempre, sigue adelante y juega con Tiránidos.
Hablo en serio. Hazlo. Tuitea una imagen de tu nuevo ejército tiránido junto con una foto, y lucharé contigo en un enfrentamiento a puño limpio en el puente de Brooklyn. Porque tú eres lo que está mal en este mundo.
Los Tiránidos son el clásico ejército de enjambre. Si has jugado contra los Zerg en Starcraft, ya sabes lo que son y lo que hacen (sobre todo porque los Zerg están basados en los Tiránidos). Si no es así, imagina que estás sentado frente a una mesa medio cubierta por un mar de pequeños dinosaurios sin ojos que se mueven en manadas de veinte. Tarde o temprano, el enjambre va a alcanzar a tus chicos, y aunque puedas matar a diez, veinte o incluso treinta de ellos, puede que no sea suficiente para salvarte.
Por supuesto, a mi amigo Will le encantan los tiránidos. Le gusta mucho citar a Phil Kelly, que una vez dijo: «Si tu oponente está mirando a tu ejército a través de la mesa y pensando «¿cómo voy a matar todo esto?», ya has ganado».
En el universo de Warhammer, los tiránidos son menos un ejército y más una mente colectiva que abarca toda la galaxia y que amenaza con borrar el universo con criaturas que pueden evolucionar y adaptarse a cualquier amenaza. Básicamente controlas a un grupo de xenomorfos en miniatura que sobresalen en el combate cuerpo a cuerpo, pero los tiránidos son (lamentablemente) muy flexibles, y vienen con un montón de cargas diferentes.
Emperio Tau (Esta vez de verdad)
De acuerdo, la verdad sobre los Tau es que son esencialmente la única gente decente en toda la maldita galaxia. El Imperio es un grupo de fanáticos religiosos corruptos y opresivos que están demasiado ocupados arrojando millones de vidas a la gigantesca licuadora de la guerra perpetua como para darse cuenta de que han perdido su humanidad, el Caos es una horda de psicópatas hambrientos de poder y de engendros infernales que quemarían la galaxia en un santiamén si tuvieran la oportunidad, y la mayoría de las razas alienígenas (excluyendo tal vez a los aeldari) son aterradores motores de destrucción sin sentido cuyo único propósito es matar a todos y a todo lo que no sean ellos.
Y eso es lo que hacía divertido a Warhammer 40K: nadie es el bueno, nadie merece vivir, y nada puede detener este sangriento ciclo de muerte, destrucción y guerra.
Entonces tenía que llegar Tau y ofrecer una esperanza legítima de que, de alguna manera, las razas de la galaxia pudieran dejar de lado sus diferencias y sacrificar su propio interés por el Bien Común. En lugar de ser puristas dogmáticos, los Tau dan la bienvenida a todas las razas para que luchen a su lado. En lugar de un dominio definitivo sobre la galaxia, quieren establecer un nuevo orden que traiga la paz a todos. En lugar de tener un aspecto normal, parecen gente de pez azul.
Bromas aparte, los Tau son uno de los ejércitos a distancia más fuertes del juego, con excelentes armas y mucha infantería. Son similares a una mezcla de Eldar y Guardia Imperial, con unidades de infantería masivas que vierten un fuego realmente desagradable en las líneas enemigas. Sus soldados y su tecnología tienen un aspecto muy elegante y propio de la era espacial en comparación con otras facciones (como los Orkos o la Guardia Imperial con aspecto de la Segunda Guerra Mundial), y uno de sus principales puntos de venta son sus grandes trajes mecánicos con aspecto de Gundam.
Aún así, si un oponente consigue aguantar el fuego abrasador y entrar en combate cuerpo a cuerpo con los Tau, estos tipos generalmente se desmoronarán como una lata de refresco. Otra desventaja es que los Tau, al igual que los Necrones, no tienen casi ningún psiquiatra en su bando, lo que los hace extremadamente vulnerables a los hechiceros y a los poderes psíquicos.
Conclusión
Esto es todo para la primera parte de la visión general de la facción; la próxima incluirá a los Genestealers, los Caballeros Grises, los Caballeros Imperiales y más.
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