Entrando no Warhammer 40K, Parte 2: Escolhendo a sua facção | The Fantasy Hive
On Outubro 28, 2021 by adminEscolher uma facção no Warhammer 40K é como fazer um teste de Rorschach. Uma pessoa pode olhar para os Fuzileiros Espaciais e ver bifes de ficção científica, enquanto outra pode ficar excitada com seus capacetes Darth Vader e pauldrons legais. Da mesma forma, uma pessoa normal pode olhar para Tyranids e imediatamente sentir-se enojada, enquanto que a maioria dos sociopatas gostam ativamente da idéia de encher seus oponentes com hordas de monstros sem olhos.
Eu acho que é mais importante escolher um exército que te excita, ou porque o estilo de jogo deles se encaixa no seu, a lenda te fascina, ou porque as unidades deles parecem incríveis. Se você ainda não leu minha jornada em direção ao amor de Nurgle e a Guarda da Morte, você pode ler isso aqui.
Duas notas antes de mergulharmos nas facções: primeiro, eu não tenho os livros de regras para todos esses exércitos, então estou falando em geral sobre o caráter e habilidades deles. Segundo, estas não são todas as facções no jogo – o grosso do resto virá no próximo artigo.
Astra Militarum (Guarda Imperial)
Em uma galáxia cheia de gigantes de sete pés de altura em armaduras de poder, demônios berserker transdimensionais, e esqueletos ciborgues egípcios, a Guarda Imperial é um bando de Joes médios com espingardas, baionetas, e um sonho: afogar o inimigo em um mar de seus corpos quebrados e sangrentos. Parafraseando o Sargento Hartman, Sargento de Artilharia, em Full Metal Jacket: “Os guardas morrem. É para isso que eles estão aqui”
O Guarda faz melhor quando eles estão a abater o inimigo com fileiras de infantaria em massa e a rebentar com as voltas de enormes tanques de merda. O que falta aos modelos da Guarda Imperial em termos de poder de fogo individual ou capacidade de sobrevivência, eles mais do que compensam em números, unidades de apoio e veículos blindados fantásticos (a sério, esses tanques são os chefes). Sinergia é uma grande parte do que torna a Guarda aterrorizante no campo de batalha, então tenha em mente que você vai precisar de unidades como Comissários, Sargentos e Comandantes.
Se você zombar da idéia de jogar um exército de grunhidos, meu amigo Will recomenda a leitura da série Gaunt’s Ghosts da Biblioteca Negra, que segue uma companhia da Guarda Imperial chamada Tanith First e Only enquanto eles lutam através da artilharia maciça, forças do caos e os horrores da guerra. Há algo heróico em jogar um exército de mortais normais que conseguem vencer o pior da galáxia com alguns veículos blindados, um par de metralhadoras e um descarado desrespeito pelas suas próprias vidas.
Adeptus Astartes (Marines Espaciais)
Space Marines são o que acontece quando se cruza um humano com um urso polar adulto e se lhe dá uma armadura de poder. Os fuzileiros espaciais mastigam pastilha elástica e matam hereges, e estão sem pastilha elástica há dez milénios. Eles são a principal facção da Warhammer 40K, e são os caras para chamar quando você precisar de mauzões aprovados pelo Imperador.
Fuzileiros espaciais são duros, embalam uma boa quantidade de danos, e têm uma boa variedade de unidades e armas. Embora você seja normalmente forçado a colocar em campo menos deles do que, digamos, a Guarda Imperial, você não precisa confiar em números superiores – cada uma de suas unidades é uma bola de demolição móvel de fúria justa, cuspindo fogo de parafuso. Adicione algumas unidades incríveis de suporte de combate e dreadnoughts (mechs sarcófagos vivos com canhões de assalto), e os fuzileiros espaciais são todos os tipos de rochas que podem se adequar a quase qualquer estilo de jogo ou cenário.
Fuzileiros espaciais são divididos em legiões diferentes, cada uma com seu próprio sabor e habilidades: há os Dark Angels, Deathwatch, Ultramarines, e Blood Angels, só para citar alguns. Os Anjos Escuros, por exemplo, são uma legião antiga que tem acesso a mais armamento de alta tecnologia do que outras. Eles também têm três subfacções diferentes – o Greenwing, especializado em “segurar a linha” em batalhas, o Ravenwing, que é tudo sobre veículos de ataque rápido, e o Deathwing, que são veteranos de elite revestidos com armadura Terminator pesada.
Adeptus Mechanicus (Machine Priests)
The Adeptus Mechanicus são um culto de pseudo-religiosos tecnófilos que adoram o Deus Máquina e andam por aí em grandes Mundos de Forja espalhados pela galáxia, atirando máquinas e armas para o Império. Originalmente humanos, eles passaram os últimos milênios se aprimorando com hardware e coletando tecnologia antiga e de alta potência. O seu grande clube está em Marte, mesmo ao lado da Terra Santa (Terra).
Porque eles são os únicos que realmente sabem como construir e manter a tecnologia no Império (que olha para a ciência com medo e superstição), o Adeptus Mechanicus tem acesso a algumas das melhores armas – a sério, a sua infantaria está a empacotar paus de armadura que fazem com que os parafusos dos Fuzileiros Espaciais pareçam armas de grampo. E como eles são um bando de cyborgs, muitas de suas unidades especiais têm a capacidade de se reparar a si mesmos.
O melhor de todos, os Adeptus Mechanicus são os melhores botões com os Mundos dos Cavaleiros, o que significa que eles têm acesso a algumas das unidades mais legais dos jogos: Titãs. Cada jogador do Warhammer sonha em possuir um desses gigantes de cem dólares e absolutamente destruir alguém com ele, e com os Machine Priests, todos os seus sonhos mais selvagens podem se tornar realidade.
No lado negativo, eles têm menos veículos para transportá-los, má liderança (que pode causar a fuga de unidades se muitos forem mortos), e um número limitado de unidades disponíveis para jogar.
Asteres heréticos (Marines Espaciais do Caos)
Apenas uma força neste universo é suficiente para aguentar 10.000 anos de guerra contínua e sem restrições contra os Marines Espaciais: Fuzileiros Espaciais do Caos, também conhecidos como Heréticos Astartes ou Legiões Traidoras. Estes bastardos doentes decidiram, por uma razão ou outra, trair o Imperador da Humanidade e, em vez disso, tomar o partido do Caos, uma decisão que os condenou para sempre. Jogar Chaos Marines é semelhante a jogar Marines Espaciais normais, mas antes de você ir e chamar esses caras de paleta, cale a boca e escute por um segundo.
A facção de Marines Espaciais do Caos tem seus próprios traços frescos e únicos, assim como as legiões normais: a Guarda da Morte, por exemplo, tem uma habilidade chamada Nojentamente Resiliente que permite que todas as suas unidades absorvam tiros e ferimentos de faca com sua carne apodrecida. Eles também têm acesso a doenças virulentas que podem eliminar unidades inteiras e regras especiais que lhes permitem tornar-se um malabarista lento quando se trata de batalhas de infantaria.
Os Milhares de Filhos, por sua vez, são um dos poucos exércitos no jogo que se concentra nos psykers, os feiticeiros psíquicos do universo Warhammer 40K. Esses filhos da puta complicados são altamente móveis, perturbadoramente difíceis de matar, e capazes de puxar de grandes efeitos mágicos brilhantes que vão explodir a mente de seus oponentes. Se os Thousand Sons jogassem Magic: The Gathering, estariam construindo irritantes decks mono-azuis.
Há algo mais que os Marines do Caos têm que os Marines normais não têm: daemons. Os demónios assumem muitas formas, desde as sereias titânicas como as Grandes Impuras até legiões de assassinos com cornos como as Bloodletters, e a maioria deles tem a capacidade de fazer salvamentos invulneráveis, o que pode negar instantaneamente pontos de dano. Diminuição? Você geralmente tem que chamá-los primeiro, como qualquer bom culto satânico.
Tau Empire
Esses caras são um bando de nerds de merda.
Aeldari, Drukhari e Ynnari (O Eldar)
Eldar são para o tipo de pessoa que simpatiza com os graciosos e tristes elfos no Senhor dos Anéis mais do que os humanos cobertos de terra – o tipo de wargamer culto de ficção científica que olha em desdém para os exércitos revestidos de armadura de poder volumoso e prefere mais precisão e beleza na sua facção. Se os Marines do Espaço são amaciadores de carne humana, Eldar são uma bandeja de ferramentas cirúrgicas.
Em termos de sabedoria, os Eldar estão entre as raças mais antigas e avançadas da galáxia, com um entendimento da tecnologia e da Warp que faz com que o Império pareça um homem das cavernas peludo e religioso (o que, para ser honesto, eles são). Depois de atingir seu auge, porém, o Eldar caiu em decadência e acabou desencadeando um novo Deus Caos sobre a galáxia, nascido de seu inconsciente coletivo. Agora que o Deus do Caos, Slaanesh, está lentamente consumindo os Eldar que sobreviveram à cataclísmica queda de sua civilização.
Eldar são altamente móveis, têm excelentes armas de alta potência, psykers fortes e consistentes, e grandes unidades voadoras. Infelizmente, eles também são canhões de vidro: eles estalam como Pringles em face dos exércitos inimigos de fogo e de multidão, e embora eles consigam destruir muito, eles não conseguem aguentar muito, especialmente considerando que suas unidades são geralmente pequenas em número. Além disso, Eldar tem uma curva de aprendizado mais alta para novos jogadores, já que cada unidade de soldados é normalmente especializada para uma tarefa – se os seus especialistas estiverem no lugar errado com as ferramentas erradas, eles podem ser triturados como queijo mozzarella. Isso faz parte da estratégia de Eldar, mas é também uma das principais desvantagens.
Uma parte da sua baunilha Aeldari, há também as sub-facções Drukhari, Ynnari e Harelquin, cada uma das quais tem o seu próprio sabor e planeia lidar com a ameaça iminente da extinção da sua raça. Excepto os Arlequins. Ninguém sabe porque eles fazem nada.
Orks
Orks são os adoráveis e incrivelmente violentos ragamuffins de cockney do universo 40K. Sério, esses caras desenham seus planos de batalha em lápis de cera e têm dificuldade em pronunciar palavras polissilábicas. Eles chamam às armas “shootas” e às metralhadoras pesadas “big shootas”. O que eles desesperadamente, desesperadamente carecem em poder cerebral que eles compensam em pura coragem e grandes e estúpidos sorrisos. Os exércitos Ork não devem ser muito sérios – eles devem ser o Juiz Dredd misturado com os desenhos animados do velho Popeye.
Orks gostam de viajar em grandes hordas, então prepare-se para ter muitos caras na prancha mobbing seus oponentes. Orks é excelente em esfaquear pessoas à queima-roupa e esmagá-las com ataques corpo-a-corpo, mas suas armas de longo alcance são manchadas na melhor das hipóteses. Isso acontece principalmente porque eles são muito estúpidos para construir algo mais complicado do que um taco e geralmente têm que contar com a depredação e a manipulação do equipamento dos inimigos caídos. Apesar de suas armas geralmente não serem confiáveis, quando atingem, atingem com força. Orks adoram grandes explosões e grandes tempestades de granizo de tiros, a ponto de terem a sua própria onomatopéia reconhecida pelo som que uma metralhadora faz: “dakka dakka”. Isto, claro, leva à imortal citação do Ork “Nunca há dakka suficiente.”
Necrons
Necrons são esqueletos espaciais egípcios robóticos que foram espalhados pela galáxia em túmulos gigantescos e escondidos, à espera do dia em que possam explodir dos seus tecno-sarcophagi e reclamar as estrelas em nome dos deuses cósmicos primordiais, chamados de C’tan. Eles são basicamente ciber-liches, e não aceitam merdas de ninguém, especialmente de formas de vida orgânicas carnosas e tristes.
Necrons têm um par de grandes coisas a seu favor: primeiro, eles são feitos do mesmo metal líquido que o T-1000, o que significa que eles podem regenerar danos. Segundo, se você conseguir empurrá-los em uma cuba gigante de lava derretida (ou você sabe, apenas atire neles o suficiente), eles têm uma chance de voltar dos mortos. Nada magoa a alma do teu adversário como passar uma volta triunfante a eliminar meio esquadrão de Necrons, ver-te lançar alguns dados e ver-te colocar aqueles pequenos esqueletos de volta na mesa, um a um. Além disso, o Necrons tem armas de blindagem incrivelmente potentes em toda a linha e protecção adicional para os seus veículos sob a forma de blindagem quântica. No entanto, eles pagam por todos estes obscenos bens necromânticos sendo relativamente lentos e não tendo acesso a (ou proteção contra) psykers tradicionais.
Tyranids
Se você quiser pousar na minha lista de merda pessoal para sempre, vá em frente e jogue Tyranids.
I’m serious. Faça-o. Tweet uma foto do teu novo exército Tyranid para mim juntamente com uma foto, e eu vou lutar contigo num confronto de bare-knuckle na ponte do Brooklyn. Porque tu és o que está errado com este mundo.
Tyranids são o clássico exército de enxame. Se você já jogou contra Zerg em Starcraft, você já sabe o que eles são e o que fazem (principalmente porque os Zerg são baseados em Tyranids). Se não, imagine que você está sentado do outro lado de uma mesa meio coberta por um mar de dinossauros sem olhos que se movem em bandos de vinte. Mais cedo ou mais tarde, o enxame vai chegar aos seus homens, e embora você possa matar dez, vinte, ou mesmo trinta deles, pode não ser suficiente para se salvar.
Obviamente, meu amigo Will ama Tyranids. Ele gosta muito de citar Phil Kelly, que uma vez disse “Se seu oponente está olhando para o seu exército do outro lado da mesa e pensando “como eu vou matar tudo isso?”, você já ganhou”.
No universo Warhammer, as Tyranids são menos um exército e mais um hivemind de galáxia que ameaça apagar o universo com criaturas que podem evoluir e se adaptar a qualquer ameaça. Você está essencialmente controlando um bando de miniaturas de xenomorfos que se destacam no melee, mas as Tyranids são (infelizmente) muito flexíveis, e vêm com muitas cargas diferentes.
Tau Empire (For Real This Time)
Tudo bem, a verdade sobre os Tau é que eles são essencialmente as únicas pessoas decentes em toda a maldita galáxia. Os Imperium são um bando de corruptos e opressivos fanáticos religiosos que estão muito ocupados jogando milhões de vidas no liquidificador gigante da guerra perpétua para perceber que perderam sua humanidade, o Caos é uma horda de psicopatas famintos de poder e literalmente espantados com o inferno que queimariam a galáxia num piscar de olhos se tivessem a chance, e a maioria das raças alienígenas (excluindo talvez os Aeldari) são terríveis, motores de destruição sem sentido, cujo único propósito é matar todos e tudo que não são eles.
E foi isso que tornou o Warhammer 40K divertido – ninguém é o bom da fita, ninguém merece viver, e nada pode parar este ciclo sangrento de morte, destruição e guerra.
Então Tau teve que vir e oferecer uma esperança legítima de que de alguma forma as raças da galáxia poderiam colocar de lado suas diferenças e sacrificar seus próprios interesses pelo Bem Maior. Ao invés de serem puristas dogmáticos, os Tau recebem todas as raças para lutar ao seu lado. Em vez do domínio supremo sobre a galáxia, eles querem estabelecer uma nova ordem que traga paz a todos. Ao invés de parecerem caras normais, eles parecem pessoas de peixes azuis.
Todas as piadas à parte, Tau é um dos exércitos mais fortes do jogo, com excelentes armas e muita infantaria. Eles são semelhantes a uma mistura de Eldar e Guarda Imperial, com unidades de infantaria em massa despejando algum fogo realmente desagradável nas linhas inimigas. Os seus soldados e tecnologia parecem muito elegantes e da era espacial, quando comparados com algumas outras facções (como Orks ou a Guarda Imperial de aspecto da Segunda Guerra Mundial), e um dos seus principais pontos de venda são os seus grandes fatos mecânicos Gundam-esquecivos.
Still, se um adversário conseguir suportar o fogo murchante e entrar em combate corpo-a-corpo com Tau, estes tipos geralmente vão amassar como uma lata de refrigerante. Outra desvantagem é que os Tau, como Necrons, têm quase zero psykers do seu lado, tornando-os extremamente vulneráveis a feiticeiros e poderes psíquicos.
Conclusão
É isso para a primeira parte da visão geral da facção – a próxima incluirá os Genestealers, Grey Knights, Imperial Knights, e mais!
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