Zauberer
On Dezember 24, 2021 by adminZauberer ist eine Klasse in Pathfinder: Kingmaker. Hinter dem Schleier des Weltlichen verbergen sich die Geheimnisse der absoluten Macht. Die Werke von Wesen jenseits der Sterblichen, die Legenden von Reichen, in denen Götter und Geister wandeln, das Wissen um wundersame und schreckliche Schöpfungen – solche Geheimnisse rufen diejenigen auf den Plan, die den Ehrgeiz und den Intellekt haben, sich über das gemeine Volk zu erheben, um wahre Macht zu erlangen. Das ist der Weg des Zauberers. Diese gewieften Magieanwender suchen, sammeln und begehren esoterisches Wissen und bedienen sich kultischer Künste, um Wunder zu vollbringen, die die Fähigkeiten einfacher Sterblicher übersteigen. Manche entscheiden sich für ein bestimmtes Fachgebiet der Magie und werden zu Meistern dieser Kräfte, andere wiederum sind vielseitig begabt und erfreuen sich an den unbegrenzten Wundern der Magie insgesamt. In jedem Fall erweisen sich Zauberer als gerissener und mächtiger Haufen, der in der Lage ist, seine Feinde zu schlagen, seine Verbündeten zu stärken und die Welt nach seinen Wünschen zu formen.
Gameplay
Rolle: Während Universalzauberer lernen, sich auf jede Art von Gefahr vorzubereiten, erforschen Spezialzauberer Schulen der Magie, die sie in einem bestimmten Bereich besonders geschickt machen. Doch unabhängig von ihrer Spezialisierung sind alle Zauberer Meister des Unmöglichen und können ihren Verbündeten helfen, jede Gefahr zu überwinden.
Ausrichtung: Beliebig
Trefferwürfel: d6 (4 + Con-Modifikator bei Stufenaufstieg)
Basiseigenschaften
Zaubern
Zauberer wirken jede Stufe eines Zaubers und können eine entsprechende Anzahl von Zaubern vorbereiten, wie in der folgenden Tabelle aufgeführt.
Stufe | BAB | Fort | Ref | Willen | Eigenschaften | Zauber pro Tag nach Zauberstufe | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |||||||
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Arkanbindung, Spezialisierung, Bonusfähigkeit | 1 | – | – | – | – | – | – | – | – | – |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – | ||
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | – | – | ||
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | ||
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Bonusleistung | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | – | |
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | ||
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | ||
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | ||
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | ||
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Bonus-Feat | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | |
11 | +5 | +3 | +3 | +7 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | ||
12 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | ||
13 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | ||
14 | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | ||
15 | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | Bonus-Feat | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | |
16 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | ||
17 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | ||
18 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | ||
19 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | ||
20 | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | Bonus-Leistung | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Anmerkung: Die Tabelle mit den Zaubern pro Tag enthält keine Bonuszauber, die durch Spezialisierung oder Zauberfertigkeitspunkte gewährt werden
Zaubererfähigkeiten
Zauberer können mit der Keule, dem Dolch, der schweren Armbrust, der leichten Armbrust und dem Viertelstab umgehen, aber nicht mit jeder Art von Rüstung oder Schild. Rüstungen behindern die Bewegungen eines Zauberers, was dazu führen kann, dass seine Zauber mit somatischen Komponenten fehlschlagen.
Klassenfertigkeiten
Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + 1/2 Int-Modifikator
Kenntnis (Arkana), Wissen (Welt), Wissen (Natur), Wissen (Religion)
Vertrautentabelle
Vertraut | Athletik | Mobilität | Schleichen | Wissen
(Welt) |
Kunde
(Natur) |
Wahrnehmung | Überredung | Wille | HP | Initiative | Kraft | Reflex | Natürliche
Rüstung |
Verschiedenes. | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Katze | +3 | +2 | ||||||||||||||
Tausendfüßler | +2 | +2 | ||||||||||||||
Huhn | +2 | +3 | ||||||||||||||
Hund | +3 | +2 | ||||||||||||||
Ente | +3 | +2 | ||||||||||||||
Hase | +2 | +4 | ||||||||||||||
Jerboa | +3 | +2 | ||||||||||||||
Eidechse | +2 | +1 | ||||||||||||||
Affe | +3 | +2 | ||||||||||||||
Kaninchen | +2 | +2 | ||||||||||||||
Rat | +2 | +2 | +2 | |||||||||||||
Tarantula | +3 | +2 | ||||||||||||||
Viper | +2 | +3 | ||||||||||||||
Arcane Bond, Gegenstand | Wiederherstellung 1 Zauber/Tag |
Auf der 1. Stufe, Stufe können Zauberer eine mächtige Bindung mit einem Gegenstand oder einer Kreatur eingehen. Diese Bindung kann eine von zwei Formen annehmen: einen Vertrauten oder einen gebundenen Gegenstand.
Zaubersprüche
Zauberer können eine Anzahl von Zaubersprüchen oder Zaubern der Stufe 0 wirken. Diese Zauber werden wie jeder andere Zauber gewirkt, aber sie verbrauchen sich nicht, wenn sie gewirkt werden, und können erneut verwendet werden.
Zauber
Zauberliste
Zauberer/Zauberer-Zauber
Spezialisierte Schule
Ein Zauberer kann sich auf eine Schule der Magie spezialisieren und erhält zusätzliche Zauber und Kräfte, die auf dieser Schule basieren. Diese Wahl muss auf der 1. Stufe getroffen werden und kann dann nicht mehr geändert werden. Ein Zauberer, der sich nicht für eine Schule entscheidet, erhält stattdessen die Schule des Universalisten.
Jede arkane Schule verleiht dem Zauberer eine Reihe von Schulkräften. Außerdem erhalten spezialisierte Zauberer einen zusätzlichen Zauberplatz für jede Zauberstufe, die sie wirken können, von der 1. aufwärts. Jeden Tag kann ein Zauberer einen Zauber aus seiner Spezialschule auf diesen Platz legen. Dieser Zauber muss sich im Zauberbuch des Zauberers befinden. Ein Zauberer kann einen durch ein metamagisches Kunststück modifizierten Zauber auswählen, um ihn in seinem Schulplatz vorzubereiten, aber das verbraucht einen höherstufigen Zauberplatz. Zauberer mit der Schule des Universalisten erhalten keinen Schulplatz.
Oppositionsschule
Ein Zauberer, der sich auf eine Schule der Magie spezialisiert, muss zwei andere Schulen als seine Oppositionsschulen wählen, die das Wissen repräsentieren, das er in einem Bereich der arkanen Überlieferung opfert, um in einem anderen Bereich Meister zu werden. Ein Zauberer, der Zauber aus seinen Oppositionsschulen vorbereitet, muss zwei Zauberplätze dieser Stufe verwenden, um den Zauber vorzubereiten.
Bonusfähigkeit des Zauberers
Auf der 1., 5., 10., 15. und 20. Bei jeder dieser Gelegenheiten kann er eine metamagische Fähigkeit, eine Zauberfokus-Fähigkeit oder eine andere Zaubererfähigkeit wählen. Der Zauberer muss immer noch alle Voraussetzungen für eine Bonusfähigkeit erfüllen, einschließlich der Mindeststufe des Zaubernden.
Wählbare Eigenschaften
Spezialisierte Schule – Beschwörung
Der Beschwörer konzentriert sich auf das Studium der Beschwörung von Monstern und Magie gleichermaßen, um sich seinem Willen zu beugen.
Zauber des Beschwörers
Immer wenn du einen Beschwörungszauber wirkst, verlängerst du die Dauer um eine Anzahl von Runden, die der Hälfte deiner Magierstufe entspricht (mindestens 1). Diese Erhöhung wird nicht durch „Zauber verlängern“ verdoppelt.
Säurepfeil
Als Standardaktion kannst du einen Säurepfeil entfesseln, der einen Gegner im Umkreis von 30 Fuß als Distanzberührungsangriff trifft. Der Säurepfeil verursacht 1d6 Punkte Säure-Schaden + 1 für je zwei Zauberer-Stufen, die du besitzt. Du kannst diese Fähigkeit so oft pro Tag einsetzen, wie 3 + dein Intelligenzmodifikator. Dieser Angriff ignoriert Zauberresistenz.
Dimensionsschritte
Ab der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit benutzen, um dich als Bewegungsaktion bis zu 30 Fuß weit zu teleportieren. Du kannst diese Fähigkeit insgesamt so oft pro Tag einsetzen, wie es deiner Magierstufe entspricht.
Spezialisierte Schule – Evokation
Evokateure schwelgen in der rohen Macht der Magie und können sie nutzen, um mit schockierender Leichtigkeit zu erschaffen und zu zerstören.
Intensive Zauber
Wenn du einen Evokationszauber wirkst, der Trefferpunktschaden verursacht, addiere 1/2 deiner Magierstufe zu dem Schaden (mindestens +1). Dieser Bonus gilt nur einmal für einen Zauber, nicht einmal pro Geschoss oder Strahl, und kann nicht auf mehrere Geschosse oder Strahlen aufgeteilt werden. Dieser Bonusschaden wird nicht durch „Zauber verstärken“ oder ähnliche Effekte erhöht. Dieser Schaden ist vom gleichen Typ wie der Zauber. Ab Stufe 20 kannst du jedes Mal, wenn du einen Beschwörungszauber wirkst, zweimal würfeln, um die Zauberresistenz einer Kreatur zu durchdringen, und das bessere Ergebnis nehmen.
Kraftgeschoss
Als Standardaktion kannst du ein Kraftgeschoss entfesseln, das einen Gegner automatisch als magisches Geschoss trifft. Das Kraftgeschoss verursacht 1d4 Punkte Schaden plus den Schaden deiner intensiven Zauberbeschwörungskraft. Dies ist ein Kraft-Effekt. Du kannst diese Fähigkeit so oft pro Tag einsetzen, wie 3 + dein Intelligenzmodifikator.
Elementarwand
Ab Stufe 8 kannst du einmal pro Tag eine Energiewand erschaffen. Du kannst zwischen Feuer-, Kälte-, Säure- oder Elektrizitätsschaden wählen. Die Elementarwand funktioniert ansonsten wie eine Feuerwand. Auf der 12. Stufe und alle 4 Stufen danach kannst du diese Fähigkeit ein weiteres Mal pro Tag einsetzen, bis zu einem Maximum von 4 Mal auf Stufe 20.
Spezialisierte Schule – Nekromantie
Der gefürchtete Nekromant befehligt Untote und setzt die üble Macht des Unlebens gegen seine Feinde ein.
Macht über Untote
Du erhältst Untote verwandeln als Bonusleistung. Du kannst pro Tag so oft Energie kanalisieren, wie 3 + dein Intelligenzmodifikator, aber nur, um diese Fähigkeit zu benutzen. Der DC, um gegen diese Fähigkeit zu schützen, ist gleich 10 + 1/2 deiner Magierstufe + dein Charisma-Modifikator. Ab der 20. Stufe können Untote ihre Kanalresistenz nicht mehr auf den Schutz gegen diese Fähigkeit anrechnen.
Grabesberührung
Als Standardaktion kannst du einen Nahkampfangriff mit Berührung ausführen, der eine lebende Kreatur für eine Anzahl von Runden gleich 1/2 deiner Magierstufe (mindestens 1) erschüttert. Wenn du eine geschüttelte Kreatur mit dieser Fähigkeit berührst, wird sie für 1 Runde verängstigt, wenn sie weniger Trefferwürfel als deine Zaubererstufe hat. Du kannst diese Fähigkeit so oft pro Tag einsetzen, wie 3 + dein Intelligenzmodifikator.
Lebenssicht
Auf der 8. Stufe erhältst du für eine Anzahl von Runden pro Tag, die deiner Magierstufe entspricht, Blindheitssicht bis zu einer Reichweite von 10 Fuß. Diese Fähigkeit erlaubt es dir nur, lebende und untote Kreaturen zu erkennen. Diese Sicht verrät dir auch, ob eine Kreatur lebendig oder untot ist. Konstrukte und andere Kreaturen, die weder lebendig noch untot sind, können mit dieser Fähigkeit nicht gesehen werden. Die Reichweite dieser Fähigkeit erhöht sich um 10 Fuß auf der 12. Stufe und um weitere 10 Fuß für alle vier Stufen nach der 12. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
Spezialisierte Schule – Transmutation
Transmutierer benutzen Magie, um die Welt um sich herum zu verändern.
Körperliche Verbesserung
Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf einen körperlichen Fähigkeitspunkt (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution). Dieser Bonus erhöht sich um +1 für jeweils fünf Zauberer-Stufen, die du besitzt, bis zu einem Maximum von +5 auf Stufe 20. Du kannst diesen Bonus auf einen neuen Fähigkeitswert ändern, wenn du Zauber vorbereitest. Auf der 20. Stufe gilt dieser Bonus für zwei physische Fähigkeitswerte deiner Wahl.
Telekinetische Faust
Als Standardaktion kannst du mit einer telekinetischen Faust zuschlagen, die einen Gegner im Umkreis von 30 Fuß als Distanzberührungsangriff anvisiert. Die telekinetische Faust verursacht 1d4 Punkte Hiebschaden + 1 für je zwei Magierstufen, die du besitzt. Du kannst diese Fähigkeit so oft pro Tag einsetzen, wie 3 + dein Intelligenzmodifikator.
Formwechsel
Ab der 8. Stufe kannst du deine Form für eine Anzahl von Runden pro Tag ändern, die deiner Magierstufe entspricht. Diese Runden müssen nicht aufeinanderfolgend sein. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie Bestiengestalt II oder Elementarkörper I. Auf der 12. Stufe funktioniert diese Fähigkeit wie Bestiengestalt III oder Elementarkörper II.
Spezialisierte Schule – Abjuration
Der Abjurierer setzt Magie gegen sich selbst ein und beherrscht die Kunst der Abwehr- und Schutzmagie.
Resistenz
Du erhältst eine Resistenz von 5 gegen eine Energieart deiner Wahl, die du bei der Vorbereitung von Zaubern auswählst. Diese Resistenz kann jeden Tag gewechselt werden. Auf der 11. Stufe erhöht sich diese Resistenz auf 10. Auf der 20. Stufe ändert sich diese Resistenz in Immunität gegen den gewählten Energietyp.
Schutzzauber
Als Standardaktion kannst du ein Feld von Schutzmagie mit einem Radius von 10 Fuß um dich herum erschaffen, das eine Anzahl von Runden lang anhält, die deinem Intelligenzmodifikator entspricht. Alle Verbündeten in diesem Bereich (einschließlich dir) erhalten einen Ablenkungsbonus von +1 auf ihre Rüstungsklasse. Dieser Bonus erhöht sich um +1 für je fünf Zauberer-Stufen, die du besitzt. Du kannst diese Fähigkeit so oft pro Tag einsetzen, wie es 3+ deinem Intelligenzmodifikator entspricht.
Energieabsorption
Ab der 6. Stufe erhältst du pro Tag eine Energieabsorption, die dem Dreifachen deiner Magierstufe entspricht. Wann immer du Energieschaden erleidest, wende zuerst Immunität, Verwundbarkeit (falls vorhanden) und Widerstand an und wende den Rest auf diese Absorption an, wobei deine tägliche Gesamtsumme um diesen Betrag reduziert wird. Jeder Schaden, der deine Absorption übersteigt, wird normal auf dich angewandt.
Spezialisierte Schule – Wahrsagerei
Wahrsager sind Meister der Fernsicht, der Prophezeiungen und des Einsatzes von Magie, um die Welt zu erforschen.
Vorgewarnt
Du erhältst einen Bonus auf Initiativproben in Höhe der Hälfte deiner Magierstufe (mindestens +1). Auf der 20. Stufe kannst du jedes Mal, wenn du die Initiative würfelst, annehmen, dass der Wurf eine natürliche 20 ergibt.
Glück des Wahrsagers
Wenn du diese Schulfähigkeit aktivierst, kannst du als Standardaktion eine beliebige Kreatur berühren, um ihr eine Runde lang einen Einsichtsbonus auf alle ihre Angriffswürfe, Fertigkeitsprüfungen, Fähigkeitsprüfungen und Schutzwürfe in Höhe der Hälfte deiner Zaubererstufe (mindestens +1) zu geben. Du kannst diese Fähigkeit so oft pro Tag einsetzen, wie 3 + dein Intelligenzmodifikator.
Voraussagen
Ab Stufe 8 kannst du eine Vorhersage über die unmittelbare Zukunft machen. Während deine Vorhersage in Kraft ist, verströmst du eine 30 Fuß lange Aura des Glücks, die deinen Verbündeten hilft oder deine Feinde behindert, je nachdem, wie du dich zum Zeitpunkt der Vorhersage entscheidest. Wenn du dich dafür entscheidest, zu helfen, erhalten du und deine Verbündeten einen Glücksbonus von +2 auf Fähigkeitsprüfungen, Angriffswürfe, Zauberstufenprüfungen, Schutzwürfe und Fertigkeitsprüfungen. Wenn du dich entscheidest, sie zu behindern, erleiden deine Feinde stattdessen einen Malus von -2 auf diese Würfe. Du kannst diese Fähigkeit für eine Anzahl von Runden pro Tag einsetzen, die deiner Magierstufe entspricht. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
Spezialisierte Schule – Verzauberung
Der Verzauberer benutzt Magie, um den Geist seiner Opfer zu kontrollieren und zu manipulieren.
Verzauberndes Lächeln
Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +2 auf Überredungsproben und Schutzwürfe gegen Verzauberungszauber. Dieser Bonus erhöht sich um +1 für jeweils fünf Zauberer-Stufen, die du besitzt, bis zu einem Maximum von +6 auf der 20. Stufe.
Betäubende Berührung
Du kannst eine lebende Kreatur als Nahkampfangriff mit Berührung für 1 Runde betäuben. Kreaturen mit mehr Trefferwürfeln als deine Magierstufe sind davon nicht betroffen. Du kannst diese Fähigkeit so oft pro Tag einsetzen, wie 3 + dein Intelligenzmodifikator.
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