War at Sea
On Dezember 17, 2021 by adminDie im Spiel dargestellten Einheiten sind einzelne Schiffe von der Größe eines schweren Kreuzers oder größer, wobei auch Konvois, U-Boote (insbesondere „U-Boote“) und Luftstreitkräfte vorgesehen sind. Jede Runde entspricht einem Zeitraum von etwa sechs Monaten. Das Spielbrett stellt den Atlantischen Ozean und das Mittelmeer dar, die in sechs Zonen unterteilt sind. Ziel des Spiels ist es, so viele dieser Zonen wie möglich zu kontrollieren, und das über so viele Runden wie möglich. Ein Spieler übernimmt die Rolle des alliierten Spielers und kontrolliert die britische, sowjetische und amerikanische Marine. Sein Gegner ist der Achsenmächte-Spieler und kontrolliert die deutsche und italienische Marine. Zusätzlich zu den Einheiten, die einzelne Schiffe darstellen, haben beide Spieler je eine Einheit, die landgestützte Flugzeugstaffeln repräsentiert, und der Achsenmächte-Spieler hat Einheiten, die U-Boot-Staffeln darstellen.
Schiffe werden durch einen einzelnen Spielstein dargestellt, der in der Regel drei Faktoren angibt: Bewaffnung, Panzerung und Geschwindigkeit. Dies sind zwar die wesentlichen Statistiken für Überwasserschiffe, aber dieses System hält sie alle sehr abstrakt, da jeder Faktor nur eine einfache Zahl ist, die in einen Bereich von 0 bis 9 fällt. Flugzeugträger haben einen vierten Faktor, der in diesem Fall die Luftstreitkräfte an Bord darstellt. Die landgestützten Lufteinheiten repräsentieren jeweils drei Luftangriffe (gegen drei verschiedene Ziele).
Jede Runde beginnt mit den Schiffen beider Spieler in den Häfen. Zu den Häfen des alliierten Spielers gehören England, die Vereinigten Staaten, Leningrad, „Russland“ (eigentlich Murmansk, am Arktischen Ozean), und Malta im Mittelmeer. Zu den Häfen des Achsenmächte-Spielers gehören Deutschland, Frankreich (nach der zweiten Runde, in der angenommen wird, dass Deutschland Frankreich auf dem Landweg erobert, so wie es im echten Krieg der Fall war) und Italien. In jeder Runde bewegt jeder Spieler (zuerst der alliierte Spieler, dann der Achsenmächte-Spieler) alle, einige oder keine seiner Schiffe in Seegebiete, die an den Hafen grenzen, in dem diese Schiffe die Runde begonnen haben. Schiffe können auch versuchen, ein zusätzliches Seegebiet zu bewegen, wenn das erste Gebiet im vorherigen Zug nicht vom Feind kontrolliert wurde; dazu muss das Schiff einen Würfel werfen und ein Ergebnis erhalten, das unter dem Geschwindigkeitsfaktor des Schiffes liegt. Schiffe mit einem Geschwindigkeitsfaktor von sieben oder acht sind also automatisch in der Lage, sich zwei Felder zu bewegen, und sind daher sehr wertvoll. Die Bedingung, dass das erste Gebiet nicht vom Feind kontrolliert werden darf, ermöglicht es einem der beiden Spieler (in der Regel dem alliierten Spieler), dafür zu sorgen, dass Seegebiete für die feindliche Flotte unerreichbar sind, weil sich dazwischen kontrollierte Gebiete befinden. Schiffe, die im Hafen bleiben, anstatt sich zu bewegen, können Schäden reparieren, die sie in früheren Zügen erlitten haben (siehe den Abschnitt über den Kampf unten). Wenn der alliierte Spieler fertig ist, bewegt der Achsenmächte-Spieler seine Schiffe. U-Boote können sich in jedes beliebige Seegebiet bewegen und sind daher die einzigen Schiffe, die nicht vom Feind blockiert werden können.
Wenn nur die Schiffe eines Spielers ein Seegebiet besetzen, nachdem die Bewegung beendet ist, kontrolliert dieser Spieler das Seegebiet für diese Runde und erhält dafür Punkte (die Anzahl der Punkte variiert, je nachdem, welches Seegebiet von welchem Spieler kontrolliert wird). Wenn sich Schiffe beider Seiten im selben Seegebiet befinden, müssen die beiden Flotten mindestens eine Kampfrunde bestreiten.
Beim Kampf wählt jedes Schiff ein Ziel aus und würfelt einen Würfel pro Geschützfaktor, und jeder „Treffer“ (in der Regel eine Sechs) wird erneut gewürfelt, um den verursachten Schaden zu ermitteln, der auf den Panzerungsfaktor des Ziels angewendet wird. Wenn der Schaden den Panzerungsfaktor übersteigt, wird das Schiff versenkt. Bei Luftangriffen wird für jeden Angriff auf eine Anzahl von Zielen, die dem Luftfaktor entspricht, ein Würfel geworfen. Bei einem Wurf von fünf ist das Schiff kampfunfähig, was bedeutet, dass es gezwungen ist, in den Hafen zurückzukehren.
Diese Methode erzeugt eine Menge Würfelwürfe und gab dem Spiel die Spitznamen ‚Dice at Sea‘ und ‚Yahtzee at Sea‘, wobei Kritiker argumentierten, dass es zu sehr vom Glück abhängt, und Befürworter entgegneten, dass die hohe Anzahl von Würfelwürfen das Glück tatsächlich ausgleichen kann.
Nebensächliche Regeln sind u.a. U-Boot-Kampf, der „neutrale Hafen“ Südamerikas (dorthin müssen behinderte Schiffe im südatlantischen Seegebiet fahren und den sie in der folgenden Runde verlassen müssen, damit der besitzende Spieler keine Punkte verliert), Konvois (die zusätzliche Punkte für den alliierten Spieler bringen, wenn sie es bis nach England oder Russland schaffen) und die mögliche Internierung der italienischen Flotte, wenn die Alliierten das Mittelmeer für einen Großteil des Spiels kontrollieren.
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