Skyrim:Charaktererschaffung
On Oktober 6, 2021 by adminDie Faktoren, über die du entscheiden musst, sind:
- Deine Rasse
- Bestimmt Fertigkeitsboni und besondere Fähigkeiten (größere Kräfte, geringere Kräfte, Eigenschaften mit konstantem Effekt).
- Dein Geschlecht
- Das Geschlecht deines Charakters hat keinen Einfluss auf Fertigkeiten oder Fähigkeiten. Allerdings werden dich NSCs je nach Geschlecht anders ansprechen und behandeln (die Fähigkeit „Verlockung“ in der Fertigkeit „Sprache“ ermöglicht es dir, 10% bessere Preise beim anderen Geschlecht zu erzielen). Außerdem gibt es eine Quest, die dir den zusätzlichen Bonus bietet, dem anderen Geschlecht mehr Schaden zuzufügen. Da es mehr männliche Ladenbesitzer und Feinde gibt, profitieren weibliche Charaktere stärker von diesen Effekten. Bei bestimmten Völkern ist die Körpergröße vom Geschlecht abhängig. Da die Bewegungsgeschwindigkeit eine Funktion der Körpergröße ist, wird sie indirekt vom Geschlecht beeinflusst. Keines der beiden Geschlechter hindert dich an der Wahl deines Ehepartners.
- Dein Aussehen
- Während es größtenteils von der Wahl deines Geschlechts und deiner Rasse abhängt, kannst du auch die meisten Aspekte des physischen Aussehens deines Charakters feinjustieren. Diese Entscheidungen haben keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.
RassenBearbeiten
Ausführliche Details zu den Merkmalen jeder Rasse sind auf den jeweiligen Seiten zu finden; eine Tabelle mit einer Zusammenfassung der Fertigkeiten und Spezialfähigkeiten findet sich auf der Seite mit der Rassenübersicht.
Es gibt zehn spielbare Rassen, aus denen man wählen kann:
Altmer: Hochgradig magieorientiert, haben die Hochelfen eine angeborene zusätzliche Magicka von 50, eine tägliche Fähigkeit zur schnellen Regeneration von Magicka und Startboni für eine Vielzahl von Magietypen. Argonier: Ein vielseitiges Volk, das viele Boni erhält, die für Diebe nützlich sind, aber auch Verstärkungen für Veränderung und Wiederherstellung; ihre tägliche Schnellheilungsfähigkeit ist auch besser für den Kampf als für die Tarnung geeignet. Ihre Fähigkeit, Wasser zu atmen, ist in einigen Fällen ebenfalls nützlich. Bosmer: Die anfänglichen Fertigkeitsboni der Waldelfen sind perfekt für Dieb-Bogenschützen und daher sind sie eine beliebte Wahl für diesen Archetyp. Die Resistenz gegen Gift und Krankheiten mag nicht aufregend sein, aber sie hat ihren Nutzen. Ihre tägliche Fähigkeit, jedes Tier zu befehligen, ist zu Beginn des Spiels sehr nützlich. Bretone: Bretonen beginnen mit Boni auf viele magische Fertigkeiten und haben eine angeborene Magieresistenz von 25 %, die weithin als eine der nützlichsten passiven Fähigkeiten gilt. Ihre Drachenhaut-Fähigkeit erlaubt es ihnen außerdem, einmal pro Tag Magicka aus Zaubern zu absorbieren. Kombiniert man dies mit der Magieresistenz des Bretonen, erhält man einen gut geeigneten Anti-Magier. Bretonen sind normalerweise eine beliebte Wahl für Spieler, die schnell in Beschwörung, Wiederherstellung, Zerstörung und Illusion aufsteigen wollen. Dunmer: Die Dunkelelfen erhalten mehrere Magieschübe, darunter +10 Zerstörung, und ihre angeborene Feuerresistenz von 50% gibt ihnen einen guten Ausgangspunkt für das Erreichen maximaler Resistenzen. Charaktere, die als Vampir spielen wollen, könnten ihre Feuerresistenz nützlich finden, um die natürliche Schwäche eines Vampirs gegenüber Feuer zu bekämpfen. Imperiale: Imperiale erhalten Verstärkungen für mehrere Kampffertigkeiten, die zu Schwert- und Schildkämpfern oder Zauberschützen passen. Interessanterweise erhalten sie trotz ihrer Beschreibung im Spiel keinen Bonus auf Sprache. Khajiit: Eine gute Alternative zu Bosmer für Diebe/Attentäter-Builds, mit sehr ähnlichen Startboni. Sie können Nachtauge nach Belieben einsetzen und verursachen zusätzlichen unbewaffneten Schaden. Sie können Waffen benutzen, aber für die meisten niedrigstufigen Kreaturen kann der Einsatz ihrer Klauen gleichwertig oder stärker sein als der Einsatz von Waffen. Nord: Als Eingeborene von Skyrim sind sie an das raue Klima gewöhnt. Die Eingeborenen von Skyrim sind eine gute Wahl für ein Krieger-Build, vor allem für diejenigen, die Zweihandwaffen benutzen wollen. Genau wie die Feuerresistenz der Dunmer ist ihre angeborene 50%ige Resistenz gegen Frost in jeder Phase des Spiels wertvoll. Ork: Eine weitere solide Wahl für einen Nahkampf-Charakter. Sie eignen sich gut als „Tank“ in einer Schwert-und-Schild-Rolle und tragen schwere Rüstungen. Sie beginnen mit einem guten Fertigkeitspaket und der äußerst nützlichen Fähigkeit „Berserkerwut“, verfügen aber über keinerlei angeborene Resistenzen. Rotwache: Rotgardisten haben zu Beginn die beste Einhand-Fertigkeit aller Rassen sowie eine tägliche Fähigkeit zur schnellen Regeneration der Ausdauer, was sie von Natur aus zu guten Schwert- und Schildkämpfern, Doppelkämpfern oder Zauberschwertkämpfern macht. Sie sind außerdem zu 50% resistent gegen Gift.
- Wenn ihr eine Rasse auswählt, solltet ihr euch überlegen, welcher Klasse oder welchen Klassen ihr am ehesten nacheifern wollt. Wenn ihr zum Beispiel stehlen und eure Feinde heimlich angreifen wollt, ohne entdeckt zu werden, solltet ihr die Khajiit wegen ihres anfänglichen Schleichbonus und ihrer Nachtsichtfähigkeiten in Betracht ziehen. Oder du könntest dich für einen Argonier entscheiden, weil er anfangs besser Schlösser knacken kann als jedes andere Volk. Wenn ihr eure Feinde lieber frontal bekämpfen wollt, sind ein Nord, ein Ork oder ein Rotwächter aufgrund ihrer anfänglichen Verstärkung der Kampfwerte und ihrer natürlichen Resistenzen die bessere Wahl. Auch für Magierklassen sind Bretonen oder Altmer aufgrund ihrer angeborenen magischen Boni von großem Vorteil. Wenn du ein Bogenschütze oder ein anderer Scharfschütze sein willst, solltest du den Bosmer wählen.
- Im Gegensatz zu Oblivion spielen die Anfangsfertigkeiten nur in der Anfangsphase des Spiels eine Rolle (da es keine Attribute vom Typ ‚Willenskraft‘ gibt).
- Es kann schwierig sein, bestimmte Diebesfertigkeiten aufzuleveln, wenn dein Volk keinen Bonus hat. Schleichen und Taschendiebstahl scheitern am Anfang sehr oft, und fehlgeschlagene Versuche bringen keine Erfahrung. Die meisten anderen Fertigkeiten, wie z.B. Magie oder Waffen, bringen immer Erfahrung, wenn sie gegen ein gültiges Ziel eingesetzt werden, und geben daher immer eine Fertigkeit Erfahrung, egal ob sie mit 15 oder 25 beginnen.
- Beachte auch, dass die Rasse viele andere kleine Faktoren in den Dialogen des Spiels beeinflusst.
AussehenBearbeiten
Viele Aspekte des Aussehens deines Charakters können angepasst werden, obwohl sie keinen Einfluss auf die Fähigkeiten haben, da sie rein kosmetisch sind:
- Gewicht: Wenn du den Gewichtsregler erhöhst, werden die Muskeln deines Charakters stärker
- Hautfarbe
- Augenfarbe
- Haarfarbe und -stil
- Kriegsbemalung und/oder Tätowierungen (Fellmuster für Khajiit)
- Schmutz Vorhandensein
- Narben
- Bart (für männliche Charaktere)
- Schmuck wie Ohrringe (für bestimmte Rassen)
- Federn/Hörner (nur Argonier)
Abgesehen von der anfänglichen Charaktererstellung, kann man sein Aussehen nur ändern, indem man ein Vampir wird (automatisch) oder die Quest Chirurgie abschließt (nur verfügbar, wenn das Add-on Dawnguard installiert ist). Die Quest kann nicht von Vampiren abgeschlossen werden, und weder Rasse noch Geschlecht können geändert werden.
Class DesignEdit
Skyrim hat keine Klassen. Rassen- und Geschlechtswahl sind die einzigen Entscheidungen des Spielers vor dem Spiel, die das Gameplay beeinflussen. Da in früheren Teilen von The Elder Scrolls Klassen als Gruppen von Fertigkeiten verwendet wurden, ist dieser Begriff in gewisser Weise immer noch für eine Gruppe von bevorzugten Fertigkeiten in Gebrauch. Wenn man eine Rasse wählt, wählt man auch eine Reihe von Fertigkeiten, auf die der Charakter anfängliche Boni hat, und höchstwahrscheinlich wählt man diese Rasse, weil man sich bereits für einen Spielstil entschieden hat, den man bevorzugt. Fertigkeiten gehören zu diesen Spielstilen, sie werden einfach durch ihre Verwendung „gewählt“, und so steigen sie auch auf. Werte und Perks hingegen werden bei jedem Stufenaufstieg neu gewählt. Du kannst dich nur verletzen, wenn du die falschen Kombinationen von Fertigkeiten auflevelst und zu schnell eine zu hohe Stufe für deine Stärke erreichst.
Die Fertigkeiten, die du benutzt, sollten gut zusammenarbeiten und deinen Spielstil ergänzen. Ein Beispiel für Fertigkeiten, die gut zusammenpassen, sind Schleichen und Taschendiebstahl, da Schleichen dir hilft, leichter unentdeckt zu bleiben, und Unentdecktheit ist beim Taschendiebstahl sehr nützlich, denn wenn du erfolgreich bist, bekommst du die Gegenstände, die du gestohlen hast, ohne Strafe. Ein Beispiel für Fertigkeiten, die nicht gut zusammen funktionieren, sind schwere Rüstung und leichte Rüstung, da das Tragen von zwei Rüstungssets einen Großteil des Tragegewichts beansprucht, das Tragen einer Kombination aus leichter und schwerer Rüstung die Vorteile bestimmter Perks aufhebt und man Perks verschwendet, wenn man in beide investiert. Das Beste, was man tun kann, wenn man aufsteigt und entscheidet, auf welche Fertigkeiten man sich spezialisieren will, ist, den gesunden Menschenverstand zu benutzen und darüber nachzudenken, wie alle Fertigkeiten zusammenwirken.
Eine wichtige Entscheidung, die man bei der Planung eines Charakters treffen muss, ist die Frage, wie viel Schleichen man im Kampf benutzen will, oder ob man es überhaupt benutzen will. Schleichen bedeutet, dass man die Fertigkeit „Schleichen“ stark einsetzt und sich oft auf sie verlässt, um zu überleben, da sich schleichende Charaktere idealerweise darauf konzentrieren, wendig zu sein, anstatt robust zu sein. Außerdem sollte ein verstohlener Charakter keine zweihändigen Waffen benutzen, da sie mehr Lärm machen, was dazu führen kann, dass man schnell entdeckt wird; er sollte beim Schleichen nur selten Magie benutzen, bis er die Fertigkeit „Leises Wirken“ erlangt hat, und er sollte keinen Gefolgsmann haben, da er im Allgemeinen nicht gut schleichen kann und sich oft blindlings in Feinde stürzen wird.
Eine weitere wichtige Entscheidung ist, wie viel Magie er benutzen will. Ein rein auf Magie basierender Charakter wird keine Rüstung oder Waffen benutzen und sich allein auf Magie verlassen, um zu überleben. Ein verstohlener Charakter kann zum Beispiel Illusionszauber benutzen, um unsichtbar zu werden oder seine Feinde dazu zu bringen, sich gegenseitig anzugreifen, während er flieht. Außerdem kann ein Kriegercharakter Wiederherstellung verwenden, um sich selbst zu heilen und seine allgemeine Widerstandsfähigkeit zu erhöhen, oder er kann Zerstörung verwenden, um seine Fähigkeiten, Schaden zu verursachen, zu verbessern. Ein Hybrid aus Schleichen und Magie oder Kampf und Magie wird jedoch andere Attribute und Vergünstigungen opfern müssen, um Magie in Verbindung mit anderen Fertigkeiten effektiv einsetzen zu können, also plane sorgfältig voraus.
Es sollte auch beachtet werden, dass am Ende des Spiels jeder Charakter, der die gleichen Fertigkeitsstufen hat, ähnliche Fertigkeiten im Spiel hat. Einige rassenbezogene Fähigkeiten (wie Frostwiderstand oder zusätzliche Gesundheit/Magicka) könnten in bestimmten Situationen hilfreich sein, aber angesichts von Verzauberungen und Fertigkeits-Perks, die negative Assoziationen mit der Fertigkeit entfernen (wie z.B. die Konditionierung von Schwerer Rüstung), können viele Rassen bis zum Ende des Spiels ähnlich gespielt werden.
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