Reddit – spikes – [Standard] Aggro Mill in Zendikar Rising
On Januar 4, 2022 by adminUPDATE4: Nachdem ich mehr mit der MonoU-Liste gespielt habe, habe ich sie erneut aktualisiert. Es gibt so viel Mill im Bo1-Format, dass Frantic Inventory nun „pre-sided“ sein sollte. Folglich musste etwas verschwinden, um Platz zu schaffen, so dass die neue Liste voll auf Draw setzt und die Windrobber weggelassen hat (die zwar ein guter Füller sind, aber in der Dimir-Liste besser funktionieren, wo sie die Enforcer auslösen können).
UPDATE3: Ich habe die Dimir-Deckliste basierend auf dem gestrigen Spiel erheblich aktualisiert. Dimir ist definitiv stärker und die Manakonsistenz war kein Problem, da es so wenige schwarze Karten gibt, also empfehle ich die blaue Liste nicht mehr, außer als Budget-Version. Auch u/shymenJESUS hat seine Liste gepostet, die nicht zufällig die gleiche ist wie meine (und ein Sideboard enthält).
UPDATE2: Ich habe die monoblaue Deckliste basierend auf dem heutigen Spiel erheblich aktualisiert. Es war heute ein sehr aggro- und kreaturenlastiges Meta. Die Dimir-Version wurde bisher nur mit Gold gefischt.
UPDATE: u/shymenJESUS hat eine besser abgestimmte Liste gepostet und diskutiert sie hier
Ein Deck-Archetyp, von dem ich glaube, dass er in Zendikar Rising echtes Potenzial hat, ist Mill. My reasons are:
- Mana wird ohne Shocklands etwas langsamer sein
- Uros Lifegain ist irrelevant, und sein Card Draw bringt unseren Win Con voran
- Es gibt keine Karten mehr im Standard, die deinen Friedhof in deine Bibliothek mischen, außer Midnight Clock, die langsam und anfällig ist (Enhanced Surveillance und Clear the Mind rotieren), also werden Fae of Wishes-Decks keine Silberkugel haben, um die Mechanik zu zerstören.
- Es gibt im Standard keine Karten mehr, mit denen man das Spiel für Self-Milling gewinnen kann, außer Thassas Orakel, das defensiv schwer einzusetzen sein wird (kann nicht durch Granted tutored werden). In einem Aggro-Mill-Deck werden in den letzten Runden oft 10-20 Karten gemillt, so dass dein Timing exquisit sein muss (es gibt nur einen Instant-Speed-Wiederbelebungszauber in Standard, der 6 kostet, und eine Instant-Speed-Fähigkeit Obsessive Stitcher, die 4 kostet, und keine Zauber oder Fähigkeiten mehr, die deinen Kreaturenzaubern Flash gewähren).
- Es gibt keine Karten mehr in Standard, auf denen „du hast Hexproof“ steht, selbst nur bis zum Ende einer Runde. Lazotep Plating, Leyline of Sanctity und Teyo the Shieldmage sind rotierend (ebenso wie Gruul Spellbreaker). Neun Leben verhindert nur Schaden. Teferi’s Tutelage kann dich ungestraft ins Visier nehmen.
- All das bedeutet, dass Fräsen jetzt wie unblockbarer Schaden in einem Format ist, in dem es fast keinen relevanten Lifegain gibt (Forever Young ist die einzige anständige Nachfüllkarte, die übrig ist). Sie kontern deine Zaubersprüche und zerstören oder bouncen deine relevanten Permanenzen, oder sie sterben. Und während sie auf der Suche nach Antworten ihre eigene Bibliothek durchforsten, bluten sie auf ihrem eigenen Boden.
- Zendikar Rising hat mit Ruin Crab und Maddening Cacophany zwei erstklassige Mühlenkarten hinzugefügt, die zu der bereits vorhandenen Teferi’s Tutelage hinzukommen, die nun viel schnelleren „Schaden“ ermöglicht.
- Es gibt eine Menge anderer Unterstützungskarten, die billiges Cycling, Draw und Scry bieten, um schnell zu unseren Combo-Finishes zu kommen.
Mein Ansatz hier begann mit Aggro, hat sich aber zu wirklichem Tempo mit viel Bounce entwickelt. Wir versuchen, sie in Turn 5 zu überrumpeln, so wie es RDW macht, aber mit Mühle statt Schaden. Das Ziel meines Deckdesigns ist es, den Gegner bis Runde 8 zuverlässig (80%) für 40+ Karten zu mahlen, und etwa die Hälfte der Zeit bis Runde 6 zu schaffen. Der Weg, deine Karten zu bewerten, ist, sie sich alle als Verbrennungszauber mit der Hälfte der Macht vorzustellen (40 Karten statt 20 Leben). Merfolk Secretkeeper ist Schock (außer dass er nur Spieler trifft). Kakophonie ist Heartfire. Ruinenkrabbe lautet ‚Landfall – füge einem Spieler deiner Wahl 1,5 Schaden zu‘. Teferi’s Tutelage ist Niv-Mizzets Passiv (eine Karte ziehen, 1 Schaden zufügen). Wenn man so über seine Karten nachdenkt, sieht man, dass Secretkeeper wirklich nicht so gut ist, wenn man ihn mit dem entsprechenden Burn-Spell vergleicht, aber Teferi’s Tutelage und Ruin Crab sind ein fantastischer Wert (vor allem, weil beide stapeln).
Hier ist mein aktuelles monoblaues Hauptdeck (noch kein Sideboard, aber Diskussion folgt).
Creatures (4)4 Ruin Crab (ZNR) 75Instants (14)4 Opt (M21) 594 Stern Dismissal (THB) 683 Into the Roil (ZNR) 622 Anticognition (ZNR) 453 Jwari Disruption (ZNR) 644 Frantic Inventory (M21) 504 Into the Story (ELD) 50Sorceries (5)4 Maddening Cacophony (ZNR) 671 Boon of the Wish-Giver (IKO) 43Enchantments (7)3 Bubble Snare (ZNR) 474 Teferi's Tutelage (M21) 78Lands (20)1 Castle Vantress (ELD) 2424 Fabled Passage (M21) 24615 Island (M21) 375
Ideale Eröffnungshand hat 3 Ruin Crabs, eine Tutelage und Into the Story. T2 spielst du deine Krabben aus und millst 6. In Runde 3 spielst du Tutelage (fräst weitere 11). In Runde 4 mahlst du 19 (insgesamt 36) und füllst deine Hand wieder auf. Wenn dein viertes Land eine Passage gewesen wäre, hättest du bis T4 45 Karten gefräst (und nur 10 Mana und eine Nettokarte dafür ausgegeben). Oder wenn du einen zweiten Tutelage hättest, würdest du ihn zuerst ausspielen, und jedes „Into the Story“ bedeutet, dass du das Spiel gewinnst.
Der Spielplan basiert fast ausschließlich darauf, 1-2 Tutelages zu legen, und wenn du dann mit 4+ Mana enttappst, kannst du in die Stadt gehen. Gegen Kontrolldecks musst du vorsichtig sein, wann du sie rausschleichst und die Counter zuerst mit Cacophonies und Crabs und sogar einigen Endstep Stories ohne Tutelage ködern (und du solltest die Gargoyles gegen Kontrolldecks ins Spiel bringen, um ihnen etwas anderes zu bieten, worüber sie sich Sorgen machen können). Aber alle anderen mullt man und spielt die frühen Züge aus, damit man Tutelage so oft wie möglich auf 3 zuschlagen kann (indem man seine Tap-Länder aus dem Weg räumt, das dritte Land scrying, usw.).
Ruin-Krabbe – Verheerend. Turn 1 0/3 Mauer, die Schock und Stomp überlebt und unbedingt entfernt werden muss. Es gibt 2 Fabled Passages in dem Build, die fast ausschließlich dazu dienen, diese doppelt auszulösen, und ich erwäge, weitere hinzuzufügen. Wenn du Ruinenkrabben auf dem Brett hast und Fabled Passage spielst, mahlt das für 6. 2 Ruinenkrabben an Bord mahlen für 12.
Opt – Großartige Wertkarte. Die Tutelage-Auslöser sind riesig, ebenso wie die Fähigkeit, 2-Länder-Opener zu behalten.
Stern Dismissal/Into the Roil – Ich bin mir nicht sicher, was den Mix für diese Karten angeht, aber zusammen mit Bubble Snare sind sie das Herzstück deiner defensiven Suite, da sie Kreaturen und gegnerische Tutelages abprallen lassen, bis du deine Combos aufstellen kannst. Roil kann zu Cantrip gekickt werden, was im späten Spiel sehr nützlich sein kann.
Anticognition/Jwari Disruption – Die Counter-Suite wächst mit der Zeit. Ich bin mir immer noch nicht sicher, was die Anti-Koggen angeht und denke, dass es stattdessen auch 2 Gargoyles oder Sea Gates sein könnten. Jwari ist jedoch ein absoluter Star, der den Gegner daran hindert, seine fiesen 3-Drops auszuspielen. Ich habe diese Karte vor der Veröffentlichung komplett übersehen.
Frantic Inventory – Früher eine Sideboard-Karte für den Mirror, aber es gibt in letzter Zeit eine Menge Mirror da draußen. Diese Karte tut gegen Mono Aggro weh und es wäre schön, wenn wir neben Tutelage noch einen anderen Plünderer hätten, um diese zu entsorgen, aber im späten Spiel ist diese Karte sogar besser als Story.
Into the Story – Billiger Nachschub (wird fast immer 2UU für 4 Karten kosten) und Teil unserer verheerenden Turn 4/5 Combo, wenn sie mit 1-2 Tutelages auf dem Board gepaart ist. Wenn du zu Beginn des Zuges 2 Tutelages hast und diese Karte wirfst, mahlst du für 16 (plus die 4 beim Uptakeep), während du deine Hand mit Aktion auffüllst. Und es ist ein Instant, so dass du deine Interaktion auf T4 aufhalten kannst.
Maddening Cacophony – Diese Karte ist, ob du es glaubst oder nicht, nur durchschnittlich im Vergleich zu den Crabs und Tutelage. Ihr Hauptzweck ist es, Into the Story und Windrobber zuverlässiger zu aktivieren. Sie treten dieses Ding selten, bis Sie 6 Mana haben, sollten sie weniger als 16 Karten haben oder Sie haben bessere Möglichkeiten, die 4 Mana Kicker zu verbringen.
Boon of the Wish-Giver – Das wird fast immer für den Trigger gecycelt oder einfach nur, um dünn zu sein, aber es ist ein gutes Late-Top-Deck, also setzen wir 1 rein.
Bubble Snare – Dies ist neu in meiner ersten Version dieses Posts, aber es hat sich herausgestellt, dass es genauso wertvoll ist wie Stern Dismissal, insbesondere wenn man Angreifer mit guten ETB-Effekten hat (wie Borrower) oder mit Haste (Questing Beast, Sprite Dragon, Rankle) oder einfach spottbillig (Gargoyle). Wir haben kein Problem, Ziele zu finden, da alle unsere Gegner sie oft zur Seite drehen.
Teferi’s Tutelage – Das ist der All-Star. Duress oder Remorse und das Deck wird beträchtlich schwächer, wenn es darum geht, dich auf eine Uhr zu setzen und Into the Story über deinen Kopf zu halten. Glücklicherweise graben wir uns mit all dem Draw und Cycling auch durch eine Menge von unserem Deck.
Fabled Passage – Es ist ungewöhnlich in einem Mono-Build, aber diese dienen neben Ruin Crab Triggern einem zweiten Zweck. Wir machen viel Scrying in den frühen Zügen, um sicherzustellen, dass wir Landdrops treffen und nach Crabs und Tutelages graben, und es wäre schön, alle Stories oder andere Spells, die wir früh in die Bibliothek gelegt haben, wieder zu mischen. Ich habe jetzt 4 davon, weil die Auslöser so gut sind.
Castle Vantress – Ich habe sie in etwa 30 Spielen nie aktiviert. Aber 1 kann nicht schaden.
Gute Opener haben Tutelage, Krabben und genug Länder und Opts, um Tutelage zuverlässig auf der Kurve zu wirken. Schlechte Opener haben nichts als deine Interaktion und Drawspells. Ich denke, es ist generell eine gute Idee, mindestens einmal zu mullen, um nach einem Tutelage zu suchen. Wir neigen dazu, die Spiele zu verlieren, in denen wir sie nicht finden.
Weitere Karten, die ich in Betracht gezogen habe, und Sideboard-Kandidaten:
Windrobber – Großartige Value-Karte. Unser Gegner wird die Bedingung fast immer erfüllen, also ist diese Karte im späten Spiel ein 1-Mana-Cycler, der zuerst chump-blocken kann (und Tutelage auslöst). Seine Mühle im Kampf ist nur eine beiläufige Soße im Vergleich zur Sac-Fähigkeit, aber sie gibt uns etwas Wert in der frühen Runde.
Gargoyle – Defensive Karte, aber mit einem 5/4 Flieger muss man irgendwie fertig werden, also kann diese Karte als Ablenkung dienen. Unsere Win Con ist nicht mit dieser Karte zu schlagen, aber wenn dein Gegner nicht mit ihr umgehen kann, warum nicht. Und es hat einige zufällige Mühle, wenn Sie nicht nach unten mit ihm zu schlagen. Man sollte sie auf jeden Fall gegen Aggro-Kreaturendecks einsetzen (es sei denn, sie sind schwarz, dann sollte man sich nicht die Mühe machen).
Sea Gate Stormcaller – Mein ursprüngliches Build hatte 4x davon, aber es verstopfte die Hand zu sehr. Ich denke, das Deck kann maximal 2 davon vertragen, damit man sie im späten Spiel zum Turbo-Out nutzen kann. Auf 3/4 wollen wir Tutelages und Into the Story priorisieren.
Secretkeeper – Als 0/4 Wall ist er defensiv nur unwesentlich besser als die Crabs, und er kostet 2 Mana für 4 Mill, was nicht gut genug ist.
Confounding Conundrum – Wahrscheinlich 3x ins Sideboard, wenn Landfall Decks ein Ding werden. Sein Cantrip ist ein Tutelage-Trigger, also hat es niedrige Kosten, um ins Sideboard zu kommen.
Soul-Guide Lantern – Defensive Karte. Sie könnte im frühen Spiel Uros und Kroxas snipen, sie zyklisiert spät für den Tutelage-Trigger, und wenn der Gegner einen großen Wert aus seinem Friedhof generieren kann, könnten wir diesen einfach billig abschneiden (Zenith Flare zum Beispiel).
Mirrormade – Könnte eher ein Win sein, denn wenn wir 1 Tutelage auf dem Board haben, sind wir in der Regel in guter Verfassung und haben keine anderen Ziele, aber im Mirror könnte das sehr sehr gut sein
Negate, Didn’t Say Please, Neutralize – Ich würde Neutralize wählen, weil das Cycling für dieses Deck sehr relevant ist.
Lullmage’s Domination – 3 Mana, um alles zu stehlen, was cmc<=3 ist, ist ziemlich gutes Counterplay, besonders gegen Uro. Könnte eine Sideboard-Karte sein.
Barrin, Tolarian Archmage – Ich höre so viele Leute von dieser Karte schwärmen, aber ich muss sie spielen, um sie wirklich selbst zu sehen. Er könnte im Dimir-Build unten stärker sein, da das Bouncen von Enforcer einen gewissen Wert hat.
Run Away Together – Eine weitere Karte, die zu niedlich zu sein scheint, um sie zuverlässig zu ziehen. Nicht genug ETB in unserem eigenen Build.
Overwhelmed Apprentice – Dies ist besser als Secretkeeper wegen des Scrys, aber es ist keine Bedrohung oder Antwort, also ist es letztendlich nur eine Karte, die Platz wegnimmt. Zumindest löst Opt Tutelage aus.
Teferi’s Ageless Insight – Dies ist einfach zu teuer für das, was es tut.
Relic Golem – Dies könnte sogar besser sein als Gargoyle, außer dass 3 Mana viel mehr sind als 2 Mana.
Sweet Oblivion – Mögliches 1-of, um uns eine Manasenke zu geben, wenn wir in einem längeren Stall landen, was meiner Erfahrung nach nie der Fall ist.
Folio of Fancies – Diese Karte hat mir im Playtesting ein paar Spiele gewonnen, aber sie war genauso oft eine tote Karte auf der Hand.
OK, jetzt die etwas interessantere Dimir-Version.
Creatures (12)4 Ruin Crab (ZNR) 754 Thieves' Guild Enforcer (M21) 1254 Merfolk Windrobber (ZNR) 70Instants (18)4 Opt (M21) 592 Stern Dismissal (THB) 682 Jwari Disruption (ZNR) 642 Into the Roil (ZNR) 624 Drown in the Loch (ELD) 1884 Into the Story (ELD) 50Sorceries (3)3 Maddening Cacophony (ZNR) 67Enchantments (6)2 Bubble Snare (ZNR) 474 Teferi's Tutelage (M21) 78Lands (21)4 Fabled Passage (M21) 2464 Clearwater Pathway (ZNR) 2603 Temple of Deceit (THB) 2456 Island (M21) 3754 Swamp (M21) 377
Diese Version erhöht auf 4 Passagen und fügt Deceits hinzu, um die schwarzen Zaubersprüche leichter zu wirken. Wir haben weniger Interaktion, aber mehr Mühlenauslöser, so dass diese Version tatsächlich ein wenig schneller am Ziel ist als Mono-Blau, wenn du deine Landdrops und Farben triffst. Es ist die überlegene Liste.
Ich bin in gewisser Weise mehr von dieser Liste fasziniert, weil ich denke, dass sie in Bo3 widerstandsfähiger sein wird, da sie Zugang zu mehr Sideboard-Karten hat und die besten 60 wahrscheinlich schwarze Karten darin haben. Aber am Ende ist es zu 70% dasselbe wie das blaue Deck, weil der Spielplan derselbe ist – so schnell wie möglich fräsen und dabei am Leben bleiben.
Thieves‘ Guild Enforcer – Das Problem mit einem schwarzen 1-Drop ist, dass wir eine kritische Masse an blauen Quellen aufrechterhalten müssen, um Tutelage auf der Kurve zu zaubern und Ruin Crab hat Vorrang, aber die Fräsauslöser stapeln sich und dies ist ein besserer Verteidiger (Deathtouch Flash) gegen Fatties als Secretkeeper (und 1 Mana weniger). Die Entscheidung, ob man mit dieser Karte (oder einer Krabbe) chumpt, wird eine der wenigen schwierigen Entscheidungen in diesem Deck sein, da beide wiederholbare Mühlengeneratoren sind.
Windrobber – Löst Enforcer aus und kann chump-sac zu cantrip. Nette Value-Karte.
Drown in the Loch – Der Hauptgrund, warum ich Schwarz mag. Dies ist eine vielseitigere Interaktion als Blau hat.
Der Spielplan ist größtenteils derselbe wie bei der monoblauen Version. Die Priorität liegt immer noch auf dem Aufbau der Tutelage/Story-Combo, aber mit mehr Antworten, um den Gegner zu verlangsamen.
Weitere schwarze Karten, die ich für dieses Build oder das Sideboard in Betracht gezogen habe:
Pestilent Haze – Hut ab vor u/shymenJESUS für diese Karte.
Village Rites – Wir lieben Card Draw und haben eine Menge Kreaturen, die gechumped oder angegriffen werden. Aber wir können bereits den Windrobber für seine eigene Fähigkeit für 1 Karte sacken (was alles ist, was man von Rites erhält, obwohl man einen zusätzlichen Auslöser bekommt), und Enforcer wollen wir oft Todesberührungsschaden im Kampf zuweisen, also könnte diese Karte auf der Hand bleiben.
Soaring Thought-Thief – Der Flash ist sehr hilfreich bei all unserer Interaktion im Mid-Game, und er hat besseres Mill vor allem mit Thieves‘ Guild Enforcer, aber letztendlich war er einfach zu teuer für die Menge an Mill, die er generiert. Wir greifen selten an.
Schwarzblütiger Schurke – Dies scheint eine kostenlose Karte zu sein, aber sie ist wie ein teurerer Vantress Gargoyle. Es gibt eine Version dieses Decks, die billigen Kampfschaden als Alternative hat (und das könnte sogar ein Sideboard-Plan sein), der 4x davon und 4x von Vantress Gargoyle hat.
Cling to Dust – Ich habe viele Vorschläge gelesen, dies als Uro-Konter zu verwenden. Ich bevorzuge Soul-guide, wenn das notwendig wird (und ich bin mir nicht so sicher), weil es viel einfacher für die Farben ist und auch den gesamten Friedhof exilieren kann, wenn das benötigt wird, also vielseitiger ist.
Heartless Act/Eliminate – Definitiv Zugang zu diesen im Sideboard ist ein guter Grund, den Dimir-Build zu haben.
Memory Leak – Dies ist ein maindeckbarer Discard-Effekt in diesem Build, weil wir ihn für Tutelage-Auslöser zyklisieren können oder um nach Ländern zu graben.
Zagoth Triome – das Zyklisieren könnte relevant sein, wenn wir fluten, also könnten diese den Temple of Deceit ersetzen.
Was die Matchups angeht, habe ich festgestellt, dass aggressive Kreaturendecks uns immer noch unterkriegen können, und deshalb habe ich die Bubble Snares erhöht. Immer noch nicht genug für die wirklich breiten Decks, die 6 oder 8 Angreifer erbrechen, da wir keine Sweep-Effekte haben. Tempo-Decks, die Tutelage mit Countern und Bounce vom Board fernhalten können, sind auch unsere Nemesis.
Ich denke, dass dieses Deck in Bo1 viel mehr Potenzial hat als in Bo3, zum Teil, weil ich glaube, dass es jetzt legal ist, einfach dein gesamtes Sideboard in dein Maindeck zu werfen und Spiele 2/3 mit 75 Karten zu spielen (ernsthafter wäre der richtige defensive Ansatz, wenn du gegen dieses Deck antrittst, wahrscheinlich 8 oder so hinzuzufügen, was dir einen weiteren Zug verschaffen sollte, ohne dich zu sehr an Ländern auszudünnen, besonders wenn du auf dem Draw bist).
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