Så du vil lave et rollespil? Her er, hvad du bør vide
On januar 20, 2022 by adminRollespilgenren har ændret sig dramatisk i løbet af de sidste par år. Ved at gå fra pen og papir til tabletops, fra desktop til mobil ser genren knap nok ud som den gjorde for alle de år siden.
Trods dette er der nogle få elementer, der holder fast i dem alle. Og i dette indlæg er mit mål at fremhæve, hvad disse elementer er, hvordan de fungerer, og hvad du skal huske, når du laver et succesfuldt RPG-spil.
Der er fire hovedafsnit, du kan tjekke ud, så du er velkommen til at springe til noget specifikt:
- Publikum
- Få din pacing til at passe
- Mindre oplevelser
- Anpasning
Lad os komme i gang.
Så, hvem fanden spiller rollespil?
Som du sikkert ved, glider publikum ikke bare ind i én pæn demografisk gruppe. Der er et væld af grunde til, at nogen vil spille dit spil. Hvis du ser på de forskellige typer af undergenrer, der falder ind under RPG-kategorien: Der er RPG, Puzzle/PRG, MMORPG, tekstbaserede RPG’er, Choose-your-own RPG’er, Idle RPG’er og meget mere…
Så det dækker en masse forskellige typer af spillere. Men hvad vi kan gøre, er at opdele disse målgrupper efter motivation:
Drevet af historien
Dette er spillere, som kun er der for historien. Som ønsker at blive fordybet i en ny verden og lære om karakterer i stadig udvikling, som de møder i rollespilsspil. Uanset hvilket RPG-spil du skaber, skal du sørge for, at du har en fængende historie, der kan holde dine spillere underholdt.
Completionists
Så godt som alle RPG-spil vil have en hovedhistorie og derefter en masse sidequests. Sidemissioner er gode af en række grunde: en pause fra hovedhistorien, nyt indhold for at holde fastholdelsen oppe og for at appellere til de kompletteringsfanatikere – spillere, der trives med at nå 100 % af færdiggørelsen.
Sociale spillere
Nogle RPG’er er faktisk massive multiplayers – ofte kaldet MMORPG’er – som indeholder en stor onlineverden fuld af andre spillere. Selv om din spiller måske i første omgang spiller dit spil på grund af indholdet, bliver han/hun måske for de venner, han/hun har fået (eller fjender).
Løsgående eventyrere
Løsgående spil dominerer nok stadig den mobile spilverden. De er enkle, korte og tilfredsstillende og er perfekte til alle, der er på farten. Men en tendens, som vi ser, er, at flere casual spil introducerer RPG-elementer. Her er hvorfor.
Nogle spillere vil måske gerne have et casual spil at spille, noget, der ikke investerer for meget af deres tid og kræfter. Men noget, som de stadig kan knytte en tilknytning til. Historieelementet i rollespil kan tilbyde meget her og kan give dine spillere en grund til at komme tilbage.
GameRefinery har faktisk udgivet nogle ret fede oplysninger om spillermotivationer og arketyper. Jeg anbefaler at tjekke det ud.
Så, nu hvor vi ved mere om spillermotivation, lad os dykke ned i de meta-funktioner, der får dem til at komme tilbage efter mere.
Få din pacing rigtigt
Mange RPG’er kommer fra en stærkt historiedrevet start. Hvilket er fantastisk, men en af de største fejl, jeg har set i spil, er pacing. For hurtigt, og spillet er overvældende, hvilket betyder at selv de mest episke kampe bliver sløve. Men for langsomt (hvilket normalt er den største synder), så er spillet kedeligt og svært at knytte sig til.
Her er et par teknikker, du kan bruge til at hjælpe med at sætte tempo på dit spil, så du ikke overbelaster dem eller keder dem.
Giv din spiller valgmuligheder
Nu er dette i sig selv en subgenre af RPG-spil og kan kræve en masse arbejde. ‘Valg’ er i bund og grund at give din spiller mulighed for at vælge i spillet – uanset om det er en rute, en dialogmulighed eller noget andet. I Various Daylife, et mobilrollespil, er der mange daglige spillervalg – fra din personlighed til hvornår du arbejder – hvilket giver spillerne mulighed for virkelig at forbinde sig med det, de laver.
Du behøver dog ikke at gå over gevind her. Ved blot at lade dine spillere træffe et valg i spillet kan du virkelig lade dine spillere føle sig knyttet til spillet, selv om dette valg ikke påvirker udfaldet af spillet.
Appellerer til: Story-elskere, afslappede eventyrere
Giv dem en verden at udforske
Various Daylife har et smukt kort, som spillerne kan udforske, og som er fyldt med små sidequests. Du vil bemærke dette i mange RPG-spil, og det er der en god grund til. At have et stort område at udforske med små ting at gøre har tre hovedfordele:
- Det giver en pause til hovedhistorien,
- det tilføjer noget tiltrængt variation til dit spil, og
- det forlænger din historie.
Appel til: Fuldførere, historie-elskere
Og fokuser på tidsbestemte begivenheder
Egte eller falske, tidsbestemte begivenheder er en fantastisk måde at tilføje et stænk af variation til dit spil og holde dine spillere engagerede og interesserede (og få gamle spillere til at komme tilbage). Du kan gøre dem unikke for din historie, binde dem ind i hovedhistorien, eller endda have dem som en valgfri side quest. Du skal bare sørge for at gøre masser af reklame online og i spillet for at skabe spænding.
Anvender sig til: Afslutningsfanatikere
Mindre oplevelser
Da mobilspil ofte er mere afslappede og normalt mindre intense end deres platformer-fætre, kan det være svært at holde dine spillere engageret i længere perioder. Især på en så lille skærm.
Så der er endnu mere pres på for at sikre, at dit spil er så poleret som nogensinde. Her er et par mindre funktioner, som jeg vil anbefale at kigge på:
Automatisering
Autospring, autospring og automatisk opsamling. Auto-alt hvad du kan slippe afsted med.
Det betyder ikke, at hele spillet skal være automatisk. Der skal være noget input fra spilleren. Ellers er det bare kedeligt. Men ved at forenkle og automatisere aspekter af dit spil, som ikke tilføjer meget værdi, kan du være med til at holde dit spil spændende og friskt. Tag PostKnights som et eksempel. De har en ret god balance, hvilket betyder, at de knapper, som spilleren trykker på, er mere meningsfulde.
Tiltaler til: Casual-adventurers
Rigdomme
Rigdomme er en god måde at få dine spillere til at blive fanget i dit spil. Disse bedrifter er sjove at samle, især for completionists, som virkelig nyder at ramme 100 %. PostKnights har en masse achievements, der kan låses op ved at udføre gentagne opgaver, hvilket er en god motivation til at blive ved med at prøve baner og komme videre
Anvender sig til: Completionists
Goder fra spillere
Hvis dit spil, som PostKnights, består af små, gentagne løb, er det let for spilleren at lægge spillet fra sig i et stykke tid. Men selvfølgelig vil du sikkert gerne have spilleren tilbage. En af de bedste måder, hvorpå dette spil trækker spilleren tilbage, er gennem gaver. Efterhånden som du møder nye karakterer, danner de relationer, og du kan give dem gaver. De sender også, mens de er offline, gaver til spillerne, som vises som notifikationer. En god måde at trække dem tilbage på.
Du kan også gøre det sådan, at spillerne kan give hinanden gaver. Det kan du gøre i Sky: Children of the Light (som er et fantastisk spil at lade sig inspirere af – kunsten, historien og meta-funktionerne er alle fremragende).
Tiltaler til: Sociale spillere
Tilpasning
At gøre det sådan, at spillerne kan relatere til deres karakter er en god måde at øge engagement og fastholdelse (også IAP, hvis du tilbyder tilpassede stilarter). Nogle spil lader spillerne vælge forskellige figurer, outfits og frisurer. Mens andre spil udvikler dybere bånd ved at give dem mulighed for at redigere deres spillestil. Yaga, Roleplaying Folktale, er et glimrende eksempel på dette.
Her er, hvad du ellers kan gøre:
Reputation
Yaga lader spillerne skabe et omdømme omkring karaktererne. Det betyder, at dine valg påvirker, hvordan du er som person. Ofte kan det være fristende at vælge den nemmere vej eller gøre noget umoralsk, men det kan så skade din karakter længere nede ad vejen. Denne ændring i det generelle gameplay kan få spillerne til at investere mere i de quests, de tager på, deres valg, og hvordan de ønsker, at deres karakter skal være. Hvilket er vigtigt i rollespil.
Appeler til: Når det kommer til, hvordan spilleren rent faktisk kæmper, har nogle RPG’er grundlæggende systemer, hvor spillerne stiger i niveau med den rustning, de har, og får nye våben på den måde. Yaga gør noget andet; i stedet har det et helt crafting-system, der lader spillerne bygge de våben, de kan lide udseendet af og nyder, hvilket fremmer deres spillestil og forbinder dem mere med handlingen.
Tiltaler til: Som tidligere nævnt er rollespil en enorm genre, der strækker sig over så mange forskellige spil og undergenrer. Variationen af RPG’er derude er enorm, men der er en hel del funktioner fra populære og moderne RPG’er, som kan bruges til at holde spillerne interesserede i dit spil. Det er godt at have nogle af ovenstående i tankerne, når man målretter sig mod spillerbaserne og forsøger at lave et vellykket spil.
Skriv et svar