Hvordan videospil bliver lavet: spiludviklingsprocessen
On januar 11, 2022 by adminVil du vide, hvordan videospil bliver lavet? Denne artikel gennemgår videospiludviklingsprocessen og især “pipeline” – et branchebegreb, der henviser til processen med at lave et videospil fra bunden.
Grand Theft Auto V kostede angiveligt 137 millioner dollars at lave og 128 millioner dollars at markedsføre (kilde: The Gamer)
Hvad er spiludviklingspipeline?
Spiludviklingspipeline er processen med at bygge et videospil fra koncept til færdiggørelse.
Som en produktionslinje hjælper spiludviklingspipeline med at organisere arbejdsflowet, så alle ved, hvad de skal levere og hvornår.
Pipeline hjælper også med at styre tidslinjen og budgettet for spiludvikling, hvilket reducerer ineffektivitet og flaskehalse.
Mens pipelines varierer fra projekt til projekt og fra studie til studie, er processen ret ens, uanset om du arbejder på et AAA-spil, et indie- eller mobilspil.
Et spil er under konstant udvikling, og ting, der lød godt i teorien, fungerer måske ikke så godt i virkeligheden. Derfor er pipelinen ikke nødvendigvis en lineær proces. Arbejdet skal sendes til kreative godkendelser og kan ofte blive sendt tilbage til revisioner. Pipelines skal være fleksible nok til at tage højde for revisioner og kursændringer.
De 3 faser i spiludvikling
Videospiludvikling er typisk opdelt i 3 faser: præproduktion, produktion og postproduktion.
1. Forproduktion
Det er her, ethvert projekt begynder. I det væsentlige definerer præproduktionen, hvad spillet handler om, hvorfor det skal laves, og hvad der skal til for at lave det.
Du har måske en god idé til en type spil, en historie, du ønsker at bringe til live, eller du ønsker måske at bygge et spil, der udnytter en bestemt type teknologi (f.eks.f.eks. VR, en ny controller eller konsol).
I præproduktionen finder du svar på spørgsmål som:
- Hvad handler spillet om?
- Hvem er publikum?
- Er der et marked for det? Hvordan er konkurrencen?
- Hvilken platform vil det blive udgivet på?
- Hvordan vil der blive tjent penge på det? Vil det blive solgt på en platform, eller vil det være gratis at spille med køb i spillet?
- Hvor lang tid vil det tage at udvikle?
- Hvilket personale og hvilke ressourcer vil det kræve?
- Hvad er det anslåede budget?
Denne fase kan vare fra en uge til et år, afhængigt af projekttypen, de tilgængelige ressourcer og finanser, og tager typisk op til 20 % af den samlede produktionstid.
På dette tidspunkt er holdet ret lille. Der kan være en producent, programmør(er), en konceptkunstner (eller hvis du er en enmandsvirksomhed, vil du selv stå for det meste!).
En videospilproducent tager sig af projektets forretningsmæssige aspekt, især det økonomiske. De forvalter budgettet og udvikler markedsføringsstrategier for at sælge produktet.
En koncepttegner sætter tidligt tonen for projektet ved at udvikle artwork og skitser. Disse tidlige visuelle billeder er med til at forme spillets sprog og giver alle, der arbejder på projektet, en visuel vejledning til det overordnede udseende og den overordnede stemning.
Concept Art from Starcraft 2: Wings of Liberty, af CG Spectrum-mentor Brian Huang, Blizzard Entertainment. Mere læsning: Interview med Brian og Sådan er det at være konceptkunstner.
Den information, der indsamles i denne fase af præproduktionen, danner grundlaget for Game Design Document.
Game Design Document (GDD)
Et Game Design Document (GDD) er i bund og grund spillets nordstjerne. Det er et levende dokument, som hjælper alle med at forstå og komme med på den større vision for projektet.
Det GDD indeholder ting som f.eks:
- Ideen eller konceptet
- Genre
- Historie og karakterer
- Kerne-spilmekanik
- Gameplay
- Niveau- og verdensdesign
- Art og/eller skitser
- Monettiseringsstrategi
Som et levende dokument, GDD’en opdateres og forfines løbende under hele produktionen. Dette kan skyldes tekniske eller økonomiske begrænsninger eller blot, at man indser, at tingene bare ikke ser ud, spiller eller fungerer så godt, som man oprindeligt havde håbet på.
Mange mennesker, især mindre udviklere, kan lide at bruge mere agile udviklingsteknikker, som handler mindre om proces og dokumentation og mere om bare at bygge ting. Større studier foretrækker dog en anden tilgang.
EA, Microsoft, Sony, Ubisoft og andre store spilfirmaer er meget procesdrevne og kræver omfattende dokumentation. Det er en stor del af, hvordan de har opnået succes igen og igen.
En GDD holder dig organiseret, hjælper dig med at identificere potentielle risici og giver dig mulighed for at se på forhånd, hvem du muligvis skal hyre/outsource til for at føre dit projekt ud i livet. Din spilidé kan virke ret ligetil, men når du lægger den ud i en GDD, kan det hurtigt gå op for dig, hvor stort og ressourcetungt dit projekt er.
Projekter uden en plan er meget mere tilbøjelige til at overskride tid og budget.
En anden grund til at have en GDD er at hjælpe med at pitche og finansiere dit spil. Potentielle investorer vil gerne se en solid plan, før de investerer.
Endeligt vil GDD’en hjælpe dig med at markedsføre dit produkt, når det er klar til at blive udgivet.
Prototyping
En videospilsprototype er en rå test, der tjekker funktionalitet, brugeroplevelse, gameplay, mekanik og art direction.
Prototyping sker i præproduktionsfasen for at teste, om spilidéen vil fungere, og om det er værd at gå videre med den. Mange idéer når ikke længere end til denne fase.
Teamet starter ofte med papirdesigns for at teste teorier og udarbejde mange af nuancerne i et spil eller en række systemer hurtigt, nemt og omkostningseffektivt.
Selv om ideer, psykologi, teorier og andre dybt tænkende metaforer er vigtige, kan man kun designe så langt i sit hoved eller på papir. De fleste spilidéer har brug for at blive rørt, følt, spillet og testet snarere før end senere.
Det gælder om at få en prototype op at køre hurtigst muligt for at teste, om dine idéer rent faktisk fungerer, og om spillet er så sjovt, som du havde håbet. Prototyping kan også afsløre uventede udfordringer, som potentielt kan ændre hele forløbet af dit projekt. Det er vigtigt også at få andre til at teste din prototype, for ting, der er indlysende for dig, er det måske ikke for andre.
Placeholder-aktiver bruges til at spare tid og penge. Disse aktiver af lav kvalitet står for ting som våben og rekvisitter i den tidlige testfase, og hvis de godkendes, erstattes de senere med endelige versioner af høj kvalitet.
Placeholder-aktiver kan købes eller findes gratis online i spiludviklingssoftware. De er generelt ret grundlæggende former, men kan også være lidt mere avancerede, for eksempel denne Soul: Cave asset pack fra Epic Games til Unreal Engine 4:
Soul: Cave placeholder asset pack fra Epic Games til UE4
2. Produktion
Produktion er den længste fase i pipelinen, og det er alle mand på dæk.
Med en varighed på mellem 1 og 4 år er det i produktionen, at spillet for alvor begynder at tage form. Historien bliver finpudset, aktiver (figurer, væsner, rekvisitter og miljøer) bliver skabt, spillereglerne bliver fastlagt, baner og verdener bliver bygget, kode bliver skrevet og meget mere!
Næsten alt i et videospil er en bevidst beslutning. Dette omfatter alle figurer, omgivelser og genstande samt udseende, farver, lyde, sværhedsgrad, regler og pointsystem.
Det er dog ikke altid, at de første idéer omsættes så godt i virkeligheden, så mens arbejdet udføres, bliver spillet løbende testet og forfinet.
Lad os tage et kig på de vigtigste milepæle i spilproduktionen og nogle af de vigtigste job inden for videospiludvikling, idet vi skal huske på, at mindre hold vil skulle påtage sig flere roller, mens et større studie vil have flere medarbejdere, hvoraf mange er specialiseret i et bestemt aspekt af produktionen.
Med spillere, der forventer grafik i filmkvalitet, går 75-90 % af spilbudgettet til grafik, ifølge brancheveteranen Troy Dunniway, der har skabt CG Spectrums Game Design Diploma (billede: Assassin’s Creed Odyssey, Ubisoft)
Produktionsmilepæle
Der er en række milepæle, der skal nås i løbet af spiludviklingsprocessen.
Prototype: Dette er den første afprøvning af spillet (som sker i præproduktionen og er beskrevet i detaljer ovenfor). Nogle spil kommer måske aldrig videre end denne fase.
Første spilbare: Den første spilbare giver en meget bedre idé om udseendet og gameplayet. Selv om det stadig langt fra er endeligt, erstattes placeholders med assets af højere kvalitet, og der tilføjes artwork.
Vertical slice: En vertikal slice er en fuldt spilbar prøve, der kan bruges til at præsentere dit spil for studier eller investorer. En vertikal slice varierer fra blot et par minutter op til en halv time og giver en førstehåndsoplevelse af dit spil.
Pre-alpha: Størstedelen af indholdet er udviklet i pre-alpha-fasen. På dette tidspunkt i spiludviklingen skal der træffes nogle store beslutninger. Indhold kan blive skåret væk, eller der skal tilføjes nye elementer for at forbedre gameplayet.
Alpha: Spillet er “feature complete”, hvilket betyder, at de vigtigste funktioner alle er blevet tilføjet, og at spillet er fuldt spilbart fra start til slut. Nogle elementer, som f.eks. art assets, skal muligvis stadig tilføjes, men kontrol og funktionalitet bør fungere korrekt. QA-testerne vil sørge for, at alt kører problemfrit og rapportere fejl tilbage til teamet.
Beta: På dette tidspunkt er alt indhold og alle aktiver integreret, og teamet bør fokusere på optimering i stedet for at tilføje nye funktioner eller egenskaber.
Gold master: Minecraft er et af de bedst sælgende spil nogensinde og har over 100 millioner aktive spillere om måneden
Nøgleroller inden for spiludvikling
Spiludviklerroller vil variere afhængigt af størrelsen og typen af studie. Her er nogle af de almindelige stillinger, du vil finde.
Projektleder
Projektlederen sørger for, at spiludviklingsprocessen forløber gnidningsløst, at milepæle opfyldes, at risici forudses/afdæmpes, og at teammedlemmerne gør, hvad de skal. De er ofte centrum for kommunikationen mellem udviklings- og designteams og ledelsen. Projektledere er usædvanligt velorganiserede og skal have fremragende kommunikationsevner og menneskelige færdigheder.
Spiludviklere/programmører
Spilprogrammører hjælper med at udvikle spil ved at omsætte designkoncepter til kode for at skabe fuldt spilbare spil. (Læs mere:
Programmører er ofte softwareingeniører eller dataloger med en stærk programmeringsbaggrund plus en kombination af kreativitet, matematiske færdigheder og tålmodighed for at få succes med at kode idéer til interaktive visuelle og lydmæssige elementer. De sørger for, at spillet kører problemfrit.
Der er mange forskellige aspekter af programmering, herunder:
- Bygning af en tilpasset basismotor til spillet
- Scripting af funktioner, begivenheder, interaktioner
- Skabelse af fysik (f.eks. tyngdeforskelle i et spil, der foregår i rummet)
- Udvikling og ændring af 3D-grafikrenders
- Simulering af kunstig intelligens hos modstandere
- Indførelse af lydeffekter, musik og voice-over
- Indførelse af spillogik og -mekanik
- Skabelse af brugergrænseflade
- Skrivning af kode specifik for tastatur, mus, eller joysticks
- Gør det muligt for spillerne at konkurrere eller samarbejde via LAN eller internet
- Udvikling af tilpassede værktøjer
- Portering af kode mellem platforme
- Indførelse af algoritmer, håndtering af hukommelseskrav og caching-problemer
- identificering og rettelse af fejl
I større studier finder du specialister, der udelukkende er dedikeret til AI-programmering til spillet, eller medarbejdere, der kun arbejder på brugergrænsefladen. (Læs interview med Ubisofts AI-spilprogrammør Firas Hosn.)
Den gennemsnitlige programmør tjener 59.010 USD om året, men en senior- eller leadprogrammør kan tjene over 100.000 USD om året. Et kursus i spilprogrammering kan udstyre dig med de færdigheder, der skal til for at få dit første job som spilprogrammør i branchen.
Spildesignere
En spildesigner er den kreative drivkraft bag spillet og er som regel en blanding af en forfatter og en kunstner med et vist kendskab til programmering.
Delen af spildesignets produktionspipeline indebærer at skabe overbevisende historier, karakterer, mål, regler og udfordringer, der driver interaktioner med andre karakterer, brugere eller objekter. (Lær forskellen mellem spildesign og programmering at kende.)
Designere kan være ansvarlige for:
- Udvikling af handlingen, karakterernes baggrundshistorier og dialog
- Udvikling af gameplay, regler og pointsystem
- Bestemmelse af sværhedsgrad
- Bygning af miljøer, afsatser, forhindringer og objekter
- Niveau- og verdensdesign
- Programmering/scripting
- Digital redigering
Hvis du arbejder for en større virksomhed, kan disse opgaver ligne individuelle roller, som vi vil dække næste gang.
I henhold til Payscale er den gennemsnitlige løn for spildesignere 63.838 USD, mens en lead kan tjene over 93.926 USD (afhængigt af erfaring, placering, studiets størrelse og branche). Senior og tekniske designere kan overstige dette interval. Tjek Game Design Diploma for at få en idé om de færdigheder, der er nødvendige for at få et job inden for spildesign. (Mere læsning: Hvad er spildesign?)
Level-designere
En level-designer til videospil er ansvarlig for at skabe interessante og sjove baner. Deres opgave er at holde spilleren fokuseret på at bevæge sig gennem spillet og nå sit mål eller sin mission, samtidig med at de reducerer risikoen for forvirring.
Da spil er langt mere komplekse end tidligere, er det almindeligt i større studier at finde spildesignere, der udelukkende er dedikeret til leveldesign.
Level-designere lader sig inspirere af konceptkunst, fotoreferencer og GDD for at skitsere troværdige kort og skabe fysiske modeller af baner.
Afhængigt af typen af spil, og om det er baseret på faktiske begivenheder (f.eks. et slag under 2. verdenskrig), skal de måske lære alt om en bestemt periode i historien og undersøge faktiske steder for at sikre, at niveauet er realistisk og troværdigt. Hvis spillet er tilpasset en bog eller film, skal de læse/se originalen og lede efter ledetråde. Hvis verdenen er helt og holdent fiktiv, skal de bruge deres kreativitet og lade sig inspirere af den medfølgende konceptkunst.
Så skal de ved hjælp af en level editor (software, der bruges til at designe baner og kort) bygge baner, stadier eller missioner. Deres job kan også omfatte ting som at planlægge start- og udgangssteder, bestemme, hvor tunneller og skjulte passager skal være, steder, hvor interaktioner eller dialog skal finde sted, monster-spawn-punkter, triggerpunkter, hvor visse handlinger skal finde sted, og meget mere.
Level designere er ansvarlige for at identificere og rette fejl, f.eks. at spillere falder ud af grænserne eller sidder fast og ikke kan komme ud. Udfordringen med videospil er, at når først spillet er udgivet, er det ude af designerens hænder. Spilleren kan interagere med verdenerne på uventede måder, hvilket bringer fejl frem i lyset, som var gået ubemærket hen under udviklingen.
Banen vil sandsynligvis se flere versioner, før den bliver endelig.
En level designer kan i gennemsnit tjene 56.884 USD, afhængigt af studie og sted. Senior eller mere erfarne designere kan kræve en meget højere løn.
Hvis du er interesseret i at blive level designer, lærer du på Game Design Diploma processen med at omdanne koncepter til prototyper, hvordan man gør et level sjovt, sikrer, at dit level er visuelt interessant, inkorporerer historiefortælling og bygger og scripter dit level i en spilmotor.
Game Artists
Game Artists kan omfatte konceptkunstnere, animatorer, 3D-modelleringsfolk og FX Artists.
Denne gruppe er ansvarlig for at give spillet farve, bevægelse og liv.
Selv om en konceptkunstner er mest aktiv under præproduktionen, når de designer det oprindelige udseende (typisk i 2D), kan de blive inddraget igen senere i spiludviklingsprocessen, hvis der tilføjes nye elementer, eller hvis spillet ændrer kurs.
En 3D-konceptkunstner (som kan være den samme kunstner) bruger digital skulptursoftware som ZBrush, Maya og Photoshop til at skabe 3D-rekvisitter, aktiver og miljøer. De tilføjer også teksturer og detaljer.
3D-konceptkunst af Krzysztof Luzny
3D-modeller
3D-modelleringsfolk skaber modeller af personer, objekter, rekvisitter, våben og miljøer, som derefter kan tekstureres og animeres efter behov. Modelmagere skal vide, hvordan man indsamler og bruger referencematerialer af høj kvalitet, især hvis de kopierer virkelige objekter (f.eks. en AK-47, en Buzzard-angrebshelikopter, Eiffeltårnet osv.).
Modelmagere kan bruge fotos af de objekter, de skaber, eller droner, hvis objektet er meget større, og de har brug for et luftfoto. Hvis spillet udelukkende er fantasi, skal de henvise til koncepttegningen og bruge deres fantasi til at finde på noget nyt og unikt. (Læs mere: Hvad er 3D-modellering?)
3d-model af Victoria Passariello
Spilanimatorer
Spilanimatorer tilføjer dybde og realisme ved at tilføje troværdige bevægelser til figurer, objekter og miljøer. De udarbejder storyboards og udstikker vigtige animationsscener, der passer til spillets handling.
Animatorer skal ofte foretage en masse research (f.eks. observere, hvordan dyr opfører sig og interagerer med andre, hvis de arbejder på et spil baseret på dyr). Data fra motion capture kan også bruges til at hjælpe med at skabe mere virkelighedstro animationer.
CG Spectrum-alumnus Kyle Dahls hjul (han er nu Senior Animator hos Electronic Arts)
FX-kunstnere
FX-kunstnere giver spillerne en mere medrivende og underholdende oplevelse ved at tilføje fantastiske effekter som f.eks. eksplosioner, røg, ild og væskesimuleringer samt vejrbegivenheder som regn, lyn, snestorme osv.
Game FX-kunstnere har tendens til at bruge software som Houdini FX eller Maya, men bør også have erfaring med spilmotorer som Unity eller Unreal Engine 4.
Cinematic VFX Reel fra CG Spectrum-mentor Gregory Hird-Rutter
Lydteknikere / lyddesignere / komponister
Lydteknikerne udvikler realistiske lydeffekter, optager voice-over/dialog mellem karakterer og skaber lydspor, der sætter stemningen for spillerne, tilføjer spænding eller lydcues (f.eks. åbningsmusik, menupausemusik, markerer en sejr osv.).
QA (kvalitetssikring) / videospiltestere
Videospiltestere er vigtige i spiludviklingsprocessen! Disse personer tester spil, leder efter fejl og sikrer, at spillet kører problemfrit, og at instruktionerne er klare for spillerne. De rapporterer fejl til udviklerholdet i det, der nogle gange kaldes et fejlskema.
Endnu andre roller
Ud over de ovennævnte roller inden for spiludvikling kan større studier have kapacitet til at ansætte en række yderligere specialister, f.eks:
- Quest-designere
- Kampdesignere
- Skrivere
- Tolke og oversættere
Sidst i spiludviklingsprocessen spiller produktteamet en større rolle og hjælper med at håndtere markedsføring og distribution af spillet.
3. Postproduktion
Når produktionen er afsluttet, og spillet er afsendt, fortsætter spiludviklingsprocessen med nogle teammedlemmer, der er henvist til vedligeholdelse (rettelse af fejl, oprettelse af patches) eller oprettelse af bonus- eller downloadbart indhold (DLC). Andre kan gå videre til efterfølgeren eller det næste projekt.
Der kan afholdes en post-mortem- eller debriefing for at drøfte, hvad der virkede/ikke virkede, og bestemme, hvad der kan gøres bedre næste gang. Alle designdokumenter, aktiver og kode færdiggøres, samles og opbevares, hvis der skulle blive brug for dem i fremtiden.
Supplerende ressourcer til spiludvikling:
Hvis du ønsker at lave videospil, er det vigtigt at forstå spiludviklingsprocessen.
Uanset hvor din rolle befinder sig i pipelinen, vil kendskab til hver enkelt afdelings formål og rækkefølge hjælpe dig til at arbejde effektivt og reducere dyre problemer hen ad vejen.
Du behøver ikke at vide, hvordan du skal udføre alles arbejde, men du skal vide, hvordan dit arbejde påvirker deres arbejde, og hvordan du overdrager brugbart arbejde til den næste fase i produktionen. En forståelse af processen vil også gøre dig mere beskæftigelsesegnet, da alle større studier bruger en produktionsplan for videospil.
Her er lidt mere læsning, der kan hjælpe dig i din søgen:
- Hvad er spildesign?
- 5 tips til at få et job som spildesigner
- Hvad gør et godt spil: interview med Troy Dunniway (Microsoft, EA)
- Hvad er spilprogrammering?
- Interview med Ubisofts AI-spilprogrammør Firas Hosn
Hovedbillede: Mortal Kombat 11 © 2019 Warner Bros. Entertainment Inc. Udviklet af NetherRealm Studios
Er dit kald til at lave videospil?
CG Spectrum er en skole for spiludvikling, der tilbyder specialiserede kurser i spilkunst, design, programmering og spiludvikling for begyndere og avancerede studerende.
Bliv vejledt af brancheeksperter, der har arbejdet for Ubisoft, Microsoft, EA og andre store spilstudier, og lær spiludviklingsprocessen trin for trin, og afslut med en portefølje med originalt arbejde!
Skriv et svar