Forklar det, som om jeg er 5 år: Hvad er en produktdesigner?
On december 15, 2021 by admin
Der seneste, var jeg så heldig at tale til HubSpot’s First Gen in Tech event, hvor jeg fik mulighed for at fortælle om, hvad en Product Designer er, og hvad de laver hos HubSpot. Arrangementet var yderst oplysende. Ikke alene havde jeg mulighed for at inspirere mange af mine fremtidige kolleger, men jeg lærte også hurtigt, at produktdesign er omgærdet af mystik uden for dem, der allerede er i tech. Jeg blev overvældet af tilbagemeldingerne og lærte hurtigt, at der er mange spørgsmål om, hvad en produktdesigner egentlig laver.
Min take away fra foredraget er, at der ikke er nok indlæg om produktdesign på internettet – ligesom kattemememes. Så her er mit “Hvad er en produktdesigner”-foredrag i form af et blogindlæg.
Der er avancerede diskussioner omkring de forskellige emner, jeg vil dække. Men det vil ikke blive dækket i dette indlæg. Dette indlæg er for aspirerende designere. Det er for dem, der ønsker at bryde ind i tech. Det er især for dem, der identificerer problemer hver dag og stræber efter at gøre en forskel ved at løse dem.
En produktdesigner har mange navne. Du har måske hørt om titler som f.eks:
- Experience Designer (XD)
- Informationsarkitekt (IA)
- Interaktionsdesigner (IX)
- Experience Architect (XA)
- User Interface (UI) Designer
- User Experience (UX) Designer
- Og mange flere
Sandheden er, en produktdesigner kan være ansvarlig for nogle af eller alle de ovennævnte opgaver. Nogle af disse titler overlapper også hinanden med hensyn til ansvar.
En produktdesigner er i sin kerne en problemløser.
En produktdesigner er en person, der bruger de forskellige facetter og værktøjer inden for design til at skabe og udføre en løsning, der løser en brugers oplevelsesmangler.
En Product Designer er velbevandret i flere kompetencer inden for design, som er beskrevet i detaljer i dette indlæg af en anden HubSpotter:
Hvad laver en Product Designer hos HubSpot?
Product Design Artifacts
Dette er de objekter og leverancer, som en Product Designer laver. Det er konglomeratet af vores indsats og arbejde. Artefakter, som en produktdesigner producerer, omfatter:
JOURNEY MAPS
Journey maps er en øvelse i at fortælle en brugerhistorie, mens de udvikler sig gennem en opgave eller proces på et højt niveau. Gode rejsekort dokumenterer de udløsende faktorer og motivatorer og efteroplevelsen for at fortælle en komplet historie om en brugerrejse. Det nedbryder de komplekse følelser, som en bruger kan gå igennem, for at hjælpe med at identificere smertepunkter og muligheder. De skabes ved at gennemføre workshops med forskellige interessenter og brugere gennem en række modererede spørgsmål og opgaver.
OBS: Rejsekort alene er ikke nok til at fortælle en historie, da vores brugeres rejse ofte ikke er lineær og ofte svinger mellem faser. Der findes mange andre teknikker og frameworks – vælg den, der kortlægger dit mål og din hensigt.
WIREFRAMES
Wireframes er low-fidelity mock-ups til hurtigt at udarbejde løsninger til test og tjene som blueprints til højere fidelity designs. Ofte udarbejdes de med papir og blyant, og low-fidelity mock-ups er gode til idéudvikling, fordi de holder investeringen lav. Dårlige ideer kan hurtigt skrottes, da de er billige og har et lavt engagement, hvilket giver mulighed for hurtige iterationer. Det er et perfekt værktøj til fail-fast-modellen, som man kan læse om i Lean UX-bogen (en fantastisk bog for enhver spirende produktdesigner).)
PROTOTYPER

Prototyper er mock-ups, der er skabt med det formål at teste. Prototyper kan variere i troværdighed – fra papirprototyper til simulerede, klikbare designs. Målet er at teste løsningen gennem en række modererede sessioner for at indsamle brugerfeedback. Det er altafgørende at rekruttere det korrekte brugersegment og at anvende den rette metode til at indsamle uvildige data. Hvis man fanger data og problemer i form af informationsarkitektur, brugervenlighed, opdagelsesvenlighed osv. i denne fase, vil det være med til at producere en mere brugervenlig løsning, når den implementeres.
HØJFIDELITETENSDESIGNER

Dette er den endelige mock-up af dit design. Når løsningen er blevet gennemgået af dine brugere, skal dette design ligne det endelige produkt, når det er kodet og implementeret. Disse designs tjener som en plan og vejledning for dit udviklingsteam. De skal kommunikere layout, farver, typografi, padding og alle de fine detaljer ned til den sidste pixel.
Dette er blot en håndfuld af de artefakter og værktøjer, som en produktdesigner anvender til at løse problemer.
Vi bruger ikke kun design til at få tingene til at se pæne ud. Vi bruger design til at løse problemer.
Typer af produktdesign
Der er 3 kernetyper af design, når det gælder produktdesign:
- Systemdesign
- Procesdesign
- Interfacedesign
De spiller alle en integreret rolle i hele brugeroplevelsen, fordi de alle tjener et andet formål. Lad os gennemgå et eksempel.
Design starter med et problem. Lad os i vores eksempel sige, at det problem, du har, er sult. I vores eksempel er den løsning, du har besluttet at ansætte for at løse dit problem, at købe dagligvarer i en købmandsbutik. Der er andre indlysende og ikke så indlysende konkurrenter, som du kan hyre til at løse dit problem. De omfatter:
- Madlevering
- Restauranter
- Madbiler
- Madbutikker
- Automater
- Protein Shakes
- Gaming
- Netflix
- Bøger
- Internet
- Søvn
Konkurrence er ofte noget, som en designer skal overveje, fordi du skal skabe en unik værdi med din løsning. Lad os i vores eksempel bruge dagligvarebutikker som din løsning.
SYSTEMDESIGN
En dagligvarebutik er et eksempel på et systemdesign. Det er en af mange systematiske løsninger, der er bygget op efter modellen med at veksle valuta til varer. Dette system giver værdi ved at tilbyde brugeren et stort udvalg af varer og bytter omkostninger for indsats, da det kræver, at brugeren selv planlægger, samler og tilbereder sin mad.
Mens vi er her, så lad os tage et kig på nogle designkompetencer som f.eks. informationsarkitektur.
Selv om vi ikke lægger mærke til det for det meste, er dagligvarebutikkens gange designet til at balancere forretningsbehov og brugerbehov. Varerne er bevidst organiseret og placeret med henblik på at maksimere salget. For eksempel kan slik placeres tæt på indgangen i forbindelse med Halloween for at gøre det let tilgængeligt og for at øge salget. Og det er måske ikke et klogt valg at placere kattemad og tun på dåse i samme gang af frygt for forveksling mellem de to genstande.
En anden overvejelse i dit design er brugeren. Her er et eksempel, som du kan finde i en købmandsbutik. Overhold kundernes højde og placeringen af kornprodukterne med hensyn til forretningsbehov (men måske ikke brugernes).
PROCESS DESIGN

Lejebutikken fungerer som et system, der giver dig mulighed for at vælge dine fødevarer, som du kan tage med hjem, men der er stadig processer i selve butikken. En af disse processer er den transaktion, hvor du veksler dine penge til varer. Hvis du opdeler processen her, skal butikken tage en optælling af det, du køber, og opkræve dig et passende beløb. I de fleste moderne dagligvarebutikker er der en flere eksempler på denne proces.
Der er den traditionelle proces, hvor brugeren venter i køen på, at købmanden skal scanne deres varer og gennemføre transaktionen. En anden proces kan bestå i, at brugeren selv scanner sit varelager og udfører transaktionen med en maskine. Variabler i denne proces kan omfatte en scanner for at hjælpe med at fremskynde processen, som lader brugeren scanne varer, mens de lægger det i deres kurv.
INTERFACE DESIGN
Selv i en købmandsbutik er der interface design for en bruger, som skal interagere med. Uanset om du står i den assisterede kassekø eller i en selvbetjent kassekø, er der en grænseflade til optælling af dine varer og prisen. I eksemplet ovenfor skal brugergrænsefladen til selvudtjekning have en vis grad af intuition, så kunden kan scanne alle sine varer, kuponer, loyalitetskort og indtaste sin betalingsmetode.
Det vil afsløre kompleksiteten bag hver enkelt af disse opgaver i hver enkelt fase af udtjekningen. Hvad sker der for eksempel, hvis varen ikke bliver scannet? Hvordan finder brugeren varen eller indtaster den i systemet? Hvordan skal varerne sorteres? Designet kan være afgørende for brugervenligheden, pålideligheden, effektiviteten og hastigheden af grænsefladen.
Der er tusindvis af bevidste beslutninger, der indgår i designet af købmandssystemet, og vi ser forskellige variationer af dem fra mærke til mærke. Hver beslutning er designet til at udjævne oplevelsen. Hvis disse beslutninger ikke er truffet med henblik på at gøre brugeroplevelsen gnidningsfri, vil en bruger hyre et andet system til at løse sit problem, f.eks. take-out.
Hvordan min dag ser ud
I HubSpot ser min dag meget forskellig ud, alt efter hvilken fase jeg befinder mig i et projekt. Det kan være en hvilken som helst kombination af følgende:
Research vores brugere og problemer
Det er en betydelig indsats i vores proces. For virkelig at kunne designe en løsning skal vi være fageksperter i forhold til, hvem vores brugere er, og hvilke problemer de støder på. Vi skal også forstå deres motivationer, udløsende faktorer, ønsker og mål. Vi arbejder sammen med vores Product Managers, UX Researchers, Product Insight og interessenter for at bestemme vores brugere, verificere problemet og fastlægge KPI’er.
“Hvis jeg havde en time til at løse et problem, ville jeg bruge femoghalvtreds minutter på at definere problemet og fem minutter på løsningen.” – (Sandsynligvis) Albert Einstein
Design og prototype
Når vi har forstået vores brugere og problemer, begynder vi at komme med de første udkast til vores løsning. Der findes mange forskellige metoder og workshops til at idéudvikle en proces – IDEO har kurateret et fantastisk designkit til mange af disse metoder. Hos HubSpot har vi et designsystem, der giver os mulighed for hurtigt at lave mock-up og prototype et design. Dette giver os mulighed for hurtigt at teste vores designs og samtidig sikre en sammenhængende visuel og interaktiv oplevelse, der passer til vores designprincipper.
Test med vores brugere
Vi arbejder tæt sammen med vores UX Researcher om at screene og rekruttere brugere til at teste vores designs. Vores UX Researchers hjælper os med at teste vores hypoteser ved at anbefale de bedste testmetoder. Nogle af disse metoder omfatter bl.a: Tree Testing, A/B Testing, Surveys, Interviews og endda live Betas.
Design noget mere
Med feedback og data fra vores foregående trin bruger vi det til at informere os om designbeslutninger, som vi bør træffe og ændre for at sikre, at vores løsning rent faktisk løser problemer, når vi lancerer.
Lancér et produkt
Med vores endelige design som et blueprint arbejder vores ingeniørteam i en række sprints med at bygge vores løsning. I tæt samarbejde med ingeniørerne gennemgår vi en række daglige stand-ups og QA for at sikre, at vores løsning er i overensstemmelse med designet og fejlfri.
Måling og iteration af produktet
Dette er det afgørende øjeblik for produktdesign. At designe en brugeroplevelse er ufuldstændig uden at måle og analysere dataene for dit produkt, når det er live. Hos HubSpot arbejder vi sammen med vores UX Research-team og vores Product Insight-team for at finde frem til KPI’er, der hjælper os med at bestemme det datasæt, vi skal måle for at fastslå succes. Når et produkt er lanceret, overvåges disse tal nøje for at afgøre, om vi flytter nålen og gør fremskridt. Disse data informerer os om eventuelle andre beslutninger, som vi skal justere i den næste iteration af designet og processen.
Produkt/UX-design er et konstant loop, hvor vi analyserer, designer, tester, lancerer, overvåger og udvikler os. Alt dette sker, fordi vi løser problemer.
Skriv et svar