Final Fantasy 7 Remake er en mangelfuld, men fascinerende nyfortolkning af en klassiker
On januar 25, 2022 by adminFinal Fantasy 7 fra 1997 var altid dristigt, et spil forud for sin tid.
Jeg kan se, hvad Final Fantasy 7 skulle være, når jeg genspiller originalen, ikke på trods af de klodsede karaktermodeller og de akavet indsatte pre-renderede intermezzoer og baggrunde, men på grund af dem. Jeg har altid set skønheden i de dele, der ikke er helt så gode, de øjeblikke, hvor man kan fornemme, at udviklernes vision om, hvad spillet kunne være, rammer kanten af det, der var muligt på det tidspunkt.
Spiller man den originale udgave af Final Fantasy 7 i 2020, afslører man et spil med den energi, som nogen har, der forsøger at skabe en blockbuster med ressourcerne fra et gymnasieskuespil. Visionen og omfanget af et episk spil har altid været til stede. Teknologien var stadig under udvikling. Det er den spænding, der stadig gør det originale spil til en af de mest interessante oplevelser i sin tid. Hardwaren var kraftfuld for sin tid, men holdet ville allerede have – og havde sandsynligvis brug for – mere.
Så hvad sker der, når disse tekniske begrænsninger er væk og erstattet af 23 års fremskridt?
Final Fantasy 7 Remake sker, men hvordan du har det med Square Enix’ indsats for at genskabe Final Fantasy 7 i dag – stærkt udvidet og uhindret af gårsdagens teknologi – siger måske mere om dine følelser for teknologi og nostalgi end om selve spillet. Du kan se originalen som et tidløst mesterværk eller et forældet levn, og den linse, gennem hvilken du ser denne anden chance for at gøre det “rigtigt”, vil afhænge af, hvad du synes, der var “forkert” ved spillet i første omgang.
Bevarer det, der virker
En af de mest bemærkelsesværdige ting ved Remake er, at det på trods af at det udvider det oprindelige spils indledende afsnit mange gange, stadig føles ekstremt tro mod originalen.
Remake tager de første ca. seks timer af det oprindelige spil – den del, der udelukkende foregår i den lagdelte metalby Midgar – og udvider dem til en ca. 40 timers fortælling. Resten af Final Fantasy 7’s historie vil blive fortalt i fremtidige spil. Og selv om den er udsmykket med flere nye narrative afstikkere, er de store linjer i historien for det meste de samme.
Du spiller primært som Cloud Strife, en tilbageholdende lejesoldat med spidst hår og en mystisk fortid. Cloud slutter sig til en gruppe kaldet Avalanche – som enten er modige modstandskæmpere eller feje øko-terrorister, alt efter hvem du spørger – for at forhindre Shinra Electric Power Company i at suge planeten tør for en vigtig naturressource kaldet mako. Men Cloud er ikke-ideologisk, i hvert fald i begyndelsen. Han er der bare for pengenes skyld.
Clouds karakteristik her er vanskelig, og kun delvist vellykket. Han skal være følelsesmæssigt distanceret, fordi hans utilgængelighed er en afgørende del af hans karakterbue, men han skal også fastholde vores opmærksomhed som den centrale figur i fortællingen. Og mens det oprindelige spil fik mulighed for at tage Cloud gennem hele hans rejse som karakter, sidder Remake fast med den Cloud, som vi kender i begyndelsen af denne rejse. Han ender alt for ofte med at føles som en tom tavle, en stand-in for en generel “helte”-karakter, men heldigvis er han omgivet af langt mere udtryksfulde karakterer, som opfanger det meste af det.
Der er Barret, lederen af Clouds Avalanche-celle. Barret har altid føltes som en klodset stereotype med sin tendens til rasende udbrud og konfrontatorisk sprogbrug, selv i 1997. Square Enix var overdrevent glad for denne karaktertype på det tidspunkt: Se også Ayas partner Daniel fra spillet Parasite Eve fra 1998.
Denne stereotype definerede ikke helt Barret dengang, og det gør den bestemt heller ikke nu. Vi får mere tid til at se ham være øm med sin datter Marlene i genindspilningen, og mens mange af os måske tidligere har rullet med øjnene over hans vrede foredrag om planetens skæbne, er det nu meget lettere at forholde sig til hans retfærdige forargelse over et firma, der aggressivt skubber verden ind i en økologisk krise, som den ikke kan komme sig over. Barret lider stadig under nogle forældede racistiske karakteristikker, men det udvidede omfang af denne del af historien giver ham i det mindste mere at lave, og mere tid til at vise sin menneskelighed uden for det, der oprindeligt ikke var meget mere end en karikatur.
Tifa har altid været mit yndlingsmedlem af Avalanche-besætningen på grund af hendes no-nonsense-adfærd og hendes hårde fysik, og hun er fin her endnu en gang, ligesom Aerith, blomsterpigen med en dyb forbindelse til planeten og en afgørende rolle at spille i dens skæbne.
Trods hele dette spils udvidede længde kom jeg dog ikke herfra med en beriget eller ny kompliceret forståelse af disse karakterer. De er velkendte, og jeg var glad for at se dem igen og tilbringe tid med dem, men intet af det, som dette spil byder på med hensyn til dem, tog nogen chancer eller påvirkede mit indtryk af, hvem de er på meningsfuld vis.
Det er mindre en kritik af Remake end det er en stor ros til originalen, som allerede i sin forholdsvis magre seks timers Midgar-intro fik Tifa og Aerith til at føles som karakterer, som jeg ville huske resten af mit liv.
Med tiden bliver Cloud gradvist mere personligt engageret i Avalanches kamp og finder ud af, at en figur, der har spillet en mystisk rolle i hans fortid, den gådefulde Sephiroth, er på sin egen destruktive søgen på vegne af planeten. Men Remake slutter lige der, hvor originalens fortælling for alvor kommer i gang, og at gøre FF7s introduktion til en fuld udgivelse giver nogle interessante udfordringer for historiefortællingen. Uden at ødelægge noget, er det fascinerende at se credits for denne udgivelse rulle lige der, hvor du oprindeligt fik et glimt af verdenskortet hinsides Midgar i det originale spil.
Det øjeblik, der engang gav en spændende følelse af befrielse, da tingene virkelig åbnede sig, er blevet erstattet af … ja, et nyt klimaks, der eksisterer som en del af den større, nye historie. Remake leverer en slutning, der får mig til at føle, at jeg har fortjent en midlertidig, men betydningsfuld sejr, samtidig med at det er klart, at der er mere på vej.
Det hele virker desværre stadig strakt. Det meste af Remakes ekstra spilletid kommer ikke fra meningsfulde nye udforskninger af velkendte karakterer og deres relationer, men fra ting, der føles tangentielle i forhold til hovedhistorien. I en helt ny quest lærer du f.eks. en hel del om en karakter ved navn Leslie, som slet ikke optrådte i det oprindelige spil, og som arbejder for forbryderfyrsten Don Corneo.
Taget på sine egne betingelser giver det et interessant indblik i Leslies modstridende loyaliteter og komplicerer på en fin måde en støttekarakter, som ellers kunne have virket simpel, men det føles også en smule overflødigt for spillets narrative kerne.
Leslie kunne fjernes helt fra spillet, og historien ville stadig fungere, og det ved vi med sikkerhed, fordi vi allerede har spillet det spil. Hvad vi ikke ved, er, om hans karakter blot har indledt en større bue, der vil give et større udbytte i fremtidige udgivelser. Det er vigtigt at huske, at vi sidder fast i at forsøge at bedømme disse ændringer uden at vide alt om, hvordan historien udspiller sig, så noget kritik, eller endda noget ros, bør betragtes som midlertidigt, indtil fremtidige spil udkommer.
Det sted, hvor Remake gør et stort stykke arbejde for at berige vores forståelse af karakterer fra det oprindelige spil, er med Biggs, Wedge og Jessie, de bærende medlemmer af Clouds Avalanche-celle, som før kun var vage karakterskitser. Her giver en tidlig afstikker til Jessies forældres hjem os ikke kun mulighed for at se et forstadsområde, hvor folk lever i relativ luksus sammenlignet med dem i slummen nedenunder; det giver os også en klar fornemmelse af, hvad det er, Jessie kæmper for, og hvad hun personligt har ofret for sine politiske idealer. Selv de mennesker, der i det mindste overfladisk nyder godt af den eksisterende magtstruktur, har grund til at vælte den.
Muligheden for at tilbringe mere tid med disse karakterer tidligt bliver afgørende senere i historien, da kampen mellem Shinra og Avalanche eskalerer, og muligheden for, at nogle karakterer kan dø, bliver mere reel. Flere karakterer er nu mere menneskelige, og det øger historiens indsats betydeligt, selv om boss-kampene gør alt, hvad de kan, for at deflatere denne følelse af hastværk – det kommer vi til om lidt.
Maleri med mere detaljerede pensler
Det er kompliceret at vurdere dette spil i traditionel forstand på grund af den massive skygge, som originalen har kastet, men det er det kreative team i det mindste klar over. Trods alt det nye narrative indhold er det næsten umuligt at betragte Remake som et nyt, selvstændigt værk, fordi det så tydeligt og så ofte arbejder på at engagere sig i vores fortrolighed med og nostalgi for originalen.
Så måske er vi, for at se kritisk på denne udgivelse, nødt til at starte ved begyndelsen. Hvad er det egentlig, der gør Final Fantasy 7 så elsket? Hvad bør målene med denne form for remake være? Hvad skal bevares, og hvad skal slettes? Det er måske ikke engang muligt at adskille det, som så mange af os elskede ved den oprindelige udgivelse, fra de tekniske aspekter af dens tilblivelse, især da fjernelsen af disse begrænsninger ændrer spillet på så mange grundlæggende måder.
Remakeet bytter originalens forskellige, og normalt statiske, kameravinkler ud med et mere moderne og nu standardiseret tredjepersonsperspektiv. Men selv om originalens kameraer måske var født af nødvendighed – på grund af spillets brug af præ-renderede baggrunde, der var nødvendige for at vise så mange detaljer på skærmen – gav det konstant skiftende perspektiv originalen en slags kinetisk visuel energi, som mangler i genindspilningen. Den første udgave er, for at overforbruge et udtryk, meget mere filmisk på trods af sit relativt primitive udseende.
Der er kraft og mening i at se Cloud som en lille figur langt nede under dig, overdimensioneret af mako-reaktorens industrielle maskineri, tidligt i det originale spil. Der var kunstnerisk og kreativitet i disse valg om, hvordan de forskellige scener skulle indrammes. Det var med andre ord instrueret, selv om denne instruktion blev skabt ud fra en nødvendighed. Den nye kameravinkel har dog sine egne fortrin. Mens det oprindelige spils perspektiv kan holde dig lidt på afstand, er du i Remake, når folk i Midgars slumkvarterer lider, lige midt i det hele sammen med dem og bevæger dig gennem menneskemængderne, mens folk klager over deres manglende evne til at finde arbejde eller udtrykker det traume, der følger med at leve i så voldelige og ustabile tider.
Så remake giver lige så meget, som det tager. Der er visuelt imponerende øjeblikke her, som ikke var mulige i originalen. Sidst i spillet, efter at en kolossal katastrofe har efterladt store dele af Midgars landskab i ruiner, kan du kigge ned og se bygninger stablet ovenpå hinanden langt under dig som et rod af børns byggeklodser. Det er et skrækkeligt syn at se.
Figurerne har mere frihed til at vise følelser på grund af den enorme mængde detaljer, der er muliggjort af den moderne hardware. Når fantastisk gyldent og lilla sollys strømmer ind over Midgars horisont, efter at en del af den massive metalplade, der blokerer for udsigten, er fjernet, kan man mærke, hvordan den verden, som vores helte kalder hjem, oplever en massiv, uigenkaldelig forandring … på godt og ondt. Opdaterede visuelle elementer er der ikke altid bare for deres egen skyld; Square Enix har fundet en ekstra mening i de nye værktøjer, de har til rådighed i forbindelse med denne udgivelse.
Andre aspekter af spillet og dets historie nyder også godt af Remake-behandlingen, måske ingen mere end den noget berygtede Wall Market-sektion.
I det originale spil kommer Cloud og Aerith til Wall Market for at hjælpe Tifa, der har tilbudt sig selv som “brud” til den liderlige forbryder Don Corneo for at få nogle vigtige oplysninger fra ham, og Cloud ender med at klæde sig ud i feminine klæder for at få adgang til hans palæ. Det oprindelige spil antydede, at Clouds behov for at klæde sig ud som kvinde var noget, der skulle diskuteres i skammelige hvisken, og den måde, hvorpå det hånede de “mandige” mænd i det lokale fitnesscenter for at være i besiddelse af en feminin paryk, som Cloud skal vinde, ældes ikke særlig godt.
Clouds søgen efter at få adgang til Don Corneos kvarter er nu betydeligt mere udførlig. Han skal gøre sig fortjent til Andrea Rhodeas godkendelse, en mand, der driver et lokalt etablissement kaldet Honey Bee Inn. At vinde Rhodeas respekt betyder, at han skal dele scenen med ham i et simpelt rytmespil-dansenummer, og det vidunderlige ved denne redigering er, at sekvensen med to mænd, der danser sammen, slet ikke er spillet for sjov, men i stedet præsenteres som noget både muntert og sjovt.
Cloud bliver derefter forvandlet til “en vision af skønhed” af Rhodeas besætning i en upbeat, sexet scene, og da Rhodea fortæller vores nyligt forvandlede helt, at sand skønhed er en ting uden skam, og at Cloud aldrig skal være bange for den, voksede mit visne transkønnede transkønnede hjerte tre størrelser. En uaktuel joke bliver forvandlet til et oprigtigt og sjovt øjeblik med vækst og udtryk i genindspilningen, hvilket er noget af et tonalt skift i forhold til det originale spil. En enormt velkommen en.
Jeg ville ønske, at jeg følte, at alle Remakes bestræbelser på at udvide originalen var så afgørende og vellykkede, men mange af dem tynger bare spillet ned og afbryder den effektive, økonomiske pacing fra originalen.
Huskede du synet af en gigantisk robothånd i den ødelagte underføring, som Cloud og Aerith passerer? Det var en vidunderlig detalje, der var med til at give verdenen mere fylde, men den er nu blevet udvidet til en række grundlæggende gåder, hvor du skal tage kontrol over store mekaniske hænder for at flytte objekter og løfte Aerith til steder, hvor hun kan sænke en stige for Cloud. Det er i disse øjeblikke, at Remakes filosofi om, at “mere er mere” begynder at vise sine egne begrænsninger.
Jeg blev nogle gange mindet om Peter Jacksons Hobbit-trilogi, som tager J.R.R.R. Tolkiens fornemme børnebog og forvandler den til tre episke, bombastiske blockbusters, uden tilsyneladende at forstå, at det var bogens relative maleriske karakter, som mange af os faktisk var vilde med. Bare fordi holdet nu har større frihed til at vise noget eller forvandle en baggrundsdetalje til et puslespil eller en sidequest, betyder det ikke, at det altid skal være det, og resultatet er ofte selvoptaget.
Og måske er Remakes tendens til at forpigge alting, uanset hvilke tonale omkostninger det har for den samlede oplevelse, ingen steder mere tydelig end i kampene.
Alt er større end alt andet
Kampene foregår nu i realtid, hvilket er et stort skift i forhold til originalens turbaserede design, men du kan kun beskytte, undvige eller bruge standard fysiske angreb, når en kamp begynder. Din ATB-måler (eller Active Time Battle) fyldes op, når du angriber eller tager skade, og fulde segmenter kan derefter bruges til at kaste trylleformularer, bruge genstande eller udnytte dine særlige evner.
Du styrer kun én figur direkte ad gangen, men du kan skifte mellem dine gruppemedlemmer efter behag, og tiden går langsomt, når du åbner menuer for at bruge din ATB-måler eller for at give kommandoer til andre figurer. Kampen bliver ofte en ret simpel affære, hvor du bruger Assess-færdigheden til at se en fjendes elementære svagheder, udnytter disse svagheder via magi for at fylde dens stagger-måler, og derefter slår på den for at gøre det af med den. Det er mere aktivt, men er det det, vi er på udkig efter? Er det, hvad Final Fantasy 7 har brug for? Det er jeg ikke så sikker på. Det er anderledes, men ikke nødvendigvis bedre.
Problemet med Remakes kamp er ikke et problem med mekanikken, men med tempoet. Dette spil elsker sine boss battles. Du tror måske, at det oprindelige FF7 elskede sine boss battles, og det gør det også, men Remake-spillet elsker virkelig, virkelig sine boss battles. Stort set hver eneste boss-kamp mod en gigantisk mech eller en ondskabsfuld ånd eller et besat hus eller endnu en gigantisk mech er en affære i flere etaper, hvor du kan mærke, at holdet anstrenger sig, efterhånden som kampen skrider frem, og fjenden skifter fra et angrebsmønster til et andet til et andet, for at få kampen til at føles enormt episk, som om der er tale om en trussel, som dit hold og verden aldrig før har stået over for.
Der er dog et aftagende udbytte af denne form for tilgang, og når hver eneste bosskamp er skruet op til det yderste, bliver episk til sidst bare et andet ord for udmattende. Det er svært at føle, at indsatsen hæves for hver kamp, når man ved, at der kun er en større kamp om en time eller to om hjørnet, eller, endnu værre, at en tilsvarende kamp for nylig har fundet sted.
Remake tilføjer også sidequests til Clouds tid i Midgar, men deres effekt på den samlede oplevelse er ubetydelig. Side quests kan være en måde at uddybe vores fornemmelse af verdenen og de mennesker, der bor der, men kun hvis de bruges godt.
Side quests i Remake er akavet afgrænset fra resten af spillet. På nogle få punkter, typisk når du ankommer til en ny by, har du mulighed for at stoppe hovedhistorien for et stykke tid og løbe rundt og gøre ærinder for folk, men denne mulighed lukkes i det øjeblik, du beslutter dig for at genoptage den centrale quest. Dette format forhindrer quests i at føles som et organisk, integreret aspekt af verden og befolkningens liv.
Og indholdet er bare ikke særlig interessant. Du skal måske finde katte forskellige steder i slummen, eller du skal lave en generisk gå-hjem-og-dræb-monstrene-søgning for en generisk NPC. Det er med andre ord fyld, og det er ikke særlig underholdende eller opfindsomt fyld.
For hver unødvendig udførlig ny miljømæssig gåde eller boss-kamp eller side quest er der dog et nyt karaktermoment eller en samtale mellem karakterer, der sætter spillets politiske bekymringer i skarpt relief.
For eksempel, når du træder ind i Shinra-bygningens isolerede elegance mod slutningen af spillet, udtrykker Tifa sin bevidsthed om, at mange Shinra-ansatte ikke har nogen som helst forståelse for den undertrykkelse og lidelse, som deres arbejde giver næring til. De er bare almindelige mennesker, der forsøger at skabe et anstændigt liv for deres egne familier. Barret svarer, at det ikke er nogen undskyldning for deres medskyldighed. Det er et dejligt kompliceret øjeblik, som anerkender, at Final Fantasy 7 altid har været politisk.
Remake benægter det ikke og forsøger ikke at forenkle spillets politik. Tværtimod får det kampen om planetens skæbne til at føles personlig og presserende, og det tillader karakterer som Tifa at have betænkeligheder ved, hvad der er den rigtige måde at føre den kamp på, selv om hun ved, at kampen skal udkæmpes.
Bedre, eller bare anderledes?
Remake er vildt ujævnt, dårligt tempo og ikke helt vellykket som et spil i sin egen ret. Det tager et spil, der stadig føles svimlende ambitiøst, og forvandler det ofte til noget mere traditionelt, selv om alle aspekter af oplevelsen er så meget mere teknisk avanceret.
Men Remake er også det allerbedste, et spil kan være: fascinerende. Det tvinger os til at konfrontere vores subjektive smag og beder os om at overveje, hvad vi værdsætter i de spil, vi spiller. Dine følelser for Remake vil blive bestemt af, hvad du personligt værdsatte i den oprindelige udgave.
Det er et spejl, der holdes foran hvert enkelt publikum. Hvad er dine yndlingsdele i Final Fantasy 7, og har Square Enix forbedret disse aspekter af spillet, gjort dem værre eller fjernet dem helt? Hver fan af originalen vil sandsynligvis have et lidt forskelligt svar på begge spørgsmål.
Gaming er vokset, og det er vi også, men hvad har vi mistet i forbindelse med overgangen? Dette er ikke en erstatning for det oprindelige spil. Det er et andet bud på de samme idéer, der er blæst op for at fylde flere udgivelser på en måde, der på nogle måder føles kunstnerisk begrundet og på andre måder lejesoldatagtig i sin tilgang til at blive en kommerciel kæmpestorm.
Vi ved, hvor vi har været, og denne begyndelse på en opdateret version af den oplevelse giver os en idé om, hvor det moderne Square Enix mener, vi er på vej hen. Det største spørgsmål, der er tilbage, er, om fans vil være enige i denne vurdering.
Final Fantasy 7 Remake udkommer den 10. april til PlayStation 4. Spillet blev anmeldt ved hjælp af en endelig downloadkode, der blev stillet til rådighed af Square Enix. Vox Media har affilierede partnerskaber. Disse påvirker ikke det redaktionelle indhold, men Vox Media kan dog få provision for produkter, der købes via affilierede links. Du kan finde yderligere oplysninger om Polygons etiske politik her.
Skriv et svar