Eksklusivt: Amerikaneren, der designede PlayStation 4 og fornyede Sony
On december 5, 2021 by admin
Mark Cerny, den ledende systemarkitekt for PlayStation 4 |
Ariel Zambelich
TOKYO – Shuhei Yoshida husker stadig det opkald, der overbeviste ham om, at Sony var nødt til at ændre sig.
Det var i det sene forår 2006, og Yoshida havde travlt med at nå sine deadlines til afsløringen af Sonys næste store satsning på fremtiden for hjemmevideospil, PlayStation 3. Han havde arbejdet på forskellige PlayStations i mere end et årti og var nu en af de chefer, der havde ansvaret for at udvikle spil til den nye konsol. Han var en software-fyr. Men opkaldet kom fra en fra virksomhedens hardware-team, en person, der var med til at bygge selve PS3’eren.
Læs mere om Playstation 4:
Se, hvad der er indeni PlayStation 4 med disse eksklusive billeder.
Hvorfor gamere (og udviklere) vil elske PlayStation 4.
Se vores eksklusive Teardown af PlayStation 4.
Da Yoshida tog telefonen, fortalte opkalderen ham, at konsollens spilcontroller, DualShock 3, ville indeholde en bevægelsessensor. Det var en nyhed for Yoshida. Og så fortalte stemmen i den anden ende af linjen ham, at han skulle forberede et spil med bevægelsessensor til afsløringen, som ville finde sted på scenen på den årlige E3-spil- og underholdningskonference i Los Angeles. “Det var to eller tre uger før showet,” husker Yoshida, der sidder på sit kontor i Sonys hovedkvarter i Tokyo med en væg af PlayStation-spil stablet bag sig. “Jeg sagde: ‘Hvad?!!!'”
Yoshida og hans team producerede faktisk et spil til keynoten, idet de febrilsk ændrede et flyvekampsspil, de var ved at udvikle, kaldet Warhawk. Men, ikke så overraskende, var demoen et komplet rod – og et tegn på, hvad der ville ske i fremtiden. PS3 blev lanceret med kun 12 spiltitler, og de fleste af dem udnyttede ikke Cell-mikroprocessoren fuldt ud, en kompliceret, men kraftfuld komponent, der ligesom controlleren blev designet uden meget input fra andre end et lille hold hardwareingeniører.
I de følgende måneder var andre udviklere også længe om at tage PS3 til sig, og dette problem kombineret med PS3’s høje pris på 600 dollars gav den nye maskine en svær start. Da PS3’en blev lanceret, kontrollerede Sony ifølge de fleste skøn omkring 70 procent af konsolmarkedet. Syv år senere er Sony på lige fod med Microsoft, hvis Xbox 360 solgte mere end PS3 i USA i 32 måneder i træk.
Men PlayStation 4 er anderledes.
Med Yoshidas godkendelse gik Sony så langt som til at ansætte en spiludvikler – en softwaremand – til at føre tilsyn med hardwaredesignet af sin fjerde generation af konsollen, der forventes at komme i butikkerne i USA og Canada den 15. november. Den nye PlayStation-chef, Mark Cerny, er en af verdens mest berømte spildesignere. Med andre ord er han så softwaremenneskelig, som man kan få. I begyndelsen af 80’erne begyndte han som 17-årig at arbejde for Atari Games, hvor han blev kendt med arkade-klassikeren Marble Madness, og senere gjorde han store bølger i konsoluniverset ved at overvåge udviklingen af PlayStation-spil som Crash Bandicoot og Spyro the Dragon.
Sony Senior Vice President Masayasu Ito placerer PS4’eren på et stativ til et portræt sammen med andre medlemmer af PS4-teknikerteamet |
Ariel Zambelich
Han er mildest talt et ukonventionelt valg til rollen. Cerny selv kalder arrangementet “mere end usædvanligt” og “vanvittigt”. Det er ikke kun, fordi han er en softwaremand, der leder et hardwareprojekt. Han er amerikaner og bor i Los Angeles, 5.500 km fra Sonys hovedkvarter i Tokyo og det udelukkende japanske ingeniørhold, der skal sætte den nye konsol sammen. Men Sony havde brug for en person, der kunne være talerør for verdens spilproducenter og -spillere. Der var brug for en person, som kunne bringe et mere egalitært ethos ind i udviklingen af den nye PlayStation. Der var brug for en person, som kunne rette op på PS3’s fejl og mangler. Og Cerny tilbød alle disse ting.
“Da PlayStation 3 blev færdig, begyndte vi alle at lave post mortem-undersøgelser. Det var ærlig talt ret brutalt,” husker Cerny og siger, at det var “meget, meget svært” for softwaredesignere at udvikle spil til konsollen. “Jeg kunne bare ikke lade være med at tænke, at der måske var en anden vej at gå. Måske kunne man lave en hardware, hvor det ville være naturligt at lave spil.”
Ved udformningen af PS4 indhentede han og hans team udtalelser fra hele verden og benyttede sig af ekspertisen fra de 16 spildesignstudier, som Sony ejer, og yderligere 16 uden for virksomheden – noget, der aldrig ville være sket under det gamle PlayStation-regime.1 Resultatet er en meget billigere konsol, der gør livet så nemt som muligt for spilproducenter. Salgsprisen er lige under 400 dollars – 100 dollars mindre end den nye Xbox One – og takket være det relativt enkle design lanceres konsollen sammen med en række 22 nye spiltitler, herunder et PS4-eksklusivt spil kaldet Knack, der er instrueret af Cerny selv. Yderligere otte til 10 titler forventes at komme inden årets udgang.
Cernys nye rolle er blot et tegn på, at dette er et nyt Sony, et Sony, der er opsat på at åbne sin udviklingsproces og opbygge sit spiludstyr på en måde, der i højere grad foregriber, hvad spilverdenen ønsker. Det er en ændring, der er drevet af nødvendighed. Siden lanceringen af PS3 for syv år siden er spilverdenen blevet et meget anderledes sted. Konsoller skal nu konkurrere med alle mulige andre spilplatforme, herunder pc’er, smartphones og tablets – for slet ikke at tale om internettet. Sony skal naturligvis holde trit med sin hardware, men al den grafiske kapacitet i verden vil ikke hjælpe, hvis de ikke kan tilbyde spillerne spil.
“Spilpartnere vil være lige så afgørende som alle detaljerne i hardwaren”, siger Scott Steinberg, der er konsulent og ekspert i spilindustrien. “Cernys rødder går 30 eller 40 år tilbage, og han forstår, hvad der foregår her. Dette er ikke bare et teknisk spil.”
Vores mand i Tokyo
Mark Cerny gik første gang ind i Sonys hovedkvarter i Tokyo i 1993. Han voksede op i Berkeley, Californien, ikke langt fra Silicon Valley, men i slutningen af 80’erne, efter at han havde forladt Atari, boede han i tre et halvt år i Japan og arbejdede hos Sega på spil som Missile Defense 3-D og Shooting Gallery. I den tid lærte han at tale, skrive og læse sproget, og ved en vens bryllup mødte han endda den japanske kvinde, som han senere skulle gifte sig med. I 1993 flyttede han tilbage til det nordlige Californien og blev ansat i et andet spilfirma, Crystal Dynamics. Men takket være sine japanske forbindelser fik han et møde med Sony, da han fik nys om den første PlayStation, som dengang var under udvikling.
På det tidspunkt tilbød Sony PlayStation-softwareudviklingskits – et sæt værktøjer til at bygge nye spil – til nogle få udvalgte designere, men kun i Japan. Men Cerny talte sig til et kit til Crystal Dynamics, bl.a. fordi han kunne læse og underskrive den japanske kontrakt. Den Sony-chef, der gav ham kontrakten, efter at han havde mødt ham for første gang den dag, var Shu Yoshida. “Crystal Dynamics blev den første ikke-japanske udviklingsgruppe, der arbejdede på PlayStation,” siger Yoshida. Det blev begyndelsen på et langt forhold mellem Cerny og den japanske elektronikgigant. Han fortsatte med at udvikle spil ikke kun til den oprindelige PlayStation, men også til dens efterfølger, PlayStation 2. I forbindelse med PlayStation 3 var han “indlejret” i hardwareholdet, da det byggede konsollen, for at få en fornemmelse for den nye hardware – selv om han ikke havde noget at skulle have sagt om detaljerne i designet.
Shuhei Yoshida, præsident for Sony Computer Entertainment Worldwide Studios |
Ariel Zambelich
I løbet af disse år voksede Cerny tæt til virksomheden, men det var ikke altid lige let at gå. I bogen All Your Base Are Belong to Us: How 50 Years of Videogames Conquered Pop Culture” beretter om et øjeblik på E3-spilkonferencen i 90’erne, hvor Cerny nærmest var ved at blive revet i tårer af en 45 minutter lang tirade fra Ken Kutaragi, PlayStation-faderen, som ikke så meget fremtid i Crash Bandicoot. “Ken er en meget intens person,” siger Cerny.
I sidste ende var Crash den mest solgte franchise for den første PlayStation, og efter lanceringen af PS3, da Kutaragi gav plads til Kazuo Hirai som leder af Sony Computer Entertainment, datterselskabet, der fører tilsyn med PlayStation, tog Cerny sin chance. I 2007, efter at have fået Yoshidas godkendelse, som stadig var ansvarlig for spiludviklingen til PlayStation, stillede han sig selv frem som den ledende arkitekt for PS4.
Det var ikke første gang, Sony forfremmede en vesterlænding til en toppost – i sig selv usædvanligt for en stor japansk virksomhed. Howard Stringer, den tidligere administrerende direktør for Sony, var født i Wales, ligesom Andrew House, der efterfulgte Hirai som chef for Sony Computer Entertainment i 2011. Desuden arbejdede både Yoshida og Hirai i årevis for Sony i USA for at suge den amerikanske kultur til sig. Når vestlige kolleger som House og Cerny taler om de to japanske chefer, bruger de ikke den japanske æresbetegnelse “-san”. De bruger deres fornavne.
Cerny kom til en virksomhed, der blev ledet af folk, som var opsat på at udvide deres måde at gøre tingene på. Han passede ind, fordi han kendte den japanske kultur – og Sony-kulturen i særdeleshed. Han har en næsten lige så lang historie med Hirai, der nu er administrerende direktør for Sony, som han har med Yoshida. “Det er surrealistisk at tænke på, at jeg kender lederen af Sony Corp. fra dengang vi drak for meget efter handelsmesser i 1998”, siger han. Men hans ansættelse var ikke kun et spørgsmål om at passe ind. Han var der også for at føre virksomheden ud over dens traditioner.
Metoden
I slutningen af 90’erne holdt Mark Cerny en tale, hvori han skitserede den måde, han udvikler og plejer nye spil på, og denne enkle filosofi gennemsyrer nu branchen. “Den er blevet overtaget af stort set alle i branchen”, siger Ben Cousins, en spiludvikler hos DeNA, som også har arbejdet hos Sony. “Det har haft en enorm indflydelse, og der er ikke mange uden for branchen, der virkelig værdsætter det.”
De kalder det The Method, eller The Cerny Method, eller bare Method. Man starter med at bygge kun en del af et spil. Man bygger lige nok til at give spillerne en fornemmelse af, hvad det vil blive. “Det er ikke så revolutionerende,” siger Cerny. “Vi ved ikke, om et spil er noget, som nogen vil være interesseret i eller ej. Det giver meget god mening at bygge et stykke af det først – men det stykke skal være repræsentativt. Man kan ikke bare hacke noget sammen.” Han kalder denne prototype for en “publishable first playable”, og når den er på plads, søger han feedback fra spillerne og bruger deres input til at finjustere spillet og udvide det til en færdig titel.
Cerny startede først med denne playtesting i midten af 90’erne. I begyndelsen var det en ad hoc-proces. Han husker, at han hentede gamere fra gaden og bragte dem ind i et rum fyldt med spilkonsoller. Han og hans designerkolleger brugte videobåndoptagere til at optage spillene, og de satte i al hast kartonvægge mellem spillerne, så de ikke ville distrahere hinanden. Men efterhånden udviklede processen sig til et punkt, hvor Cerny og andre designere og chefer så spillerne i et specielt indrettet rum fra den anden side af et tovejsspejl.
Andrew House, præsident og koncernchef for Sony Computer Entertainment.
Ariel Zambelich
Andrew House, der dengang var en af de store marketingfolk hos Sony, husker Cerny, der kiggede på spillerne fra spejlet. “Det var sådan en øjenåbner for mig,” siger House. “Han taler overhovedet ikke til spilleren. Han holder bare øje med, hvad de gør, og hvordan de spiller spillet. Jeg kan huske, at han bogstaveligt talt ringede spiludviklere op, der løbende foretog ændringer til holdet i LA, bare på baggrund af det, han så.”
Som den ledende arkitekt for PlayStation 4, der pendlede frem og tilbage til Tokyo, bragte Cerny stort set den samme etik med sig til skabelsen af selve konsollen. Et andet datterselskab af Sony, Sony Worldwide Studios, fører tilsyn med en eklektisk blanding af semi-uafhængige spiludviklingshuse, og undervejs rådførte Cerny og resten af hardwarehjernen sig med mange af disse udviklere om, hvordan hardwaren skulle tage form.
“Tanken var, at vi skulle starte med en mere åben proces, et mere samarbejdsorienteret blik på, hvad der fungerede, og hvad der ikke fungerede”, siger Cerny. “Jeg gjorde noget, som ville have været utænkeligt i 2004: Jeg spurgte omkring 30 spilteams om, hvad de gerne ville se i den næste generation af hardware.”
Horsepower uden besvær
Alle var enige om, at de skulle opgive Cell-mikroprocessoren, et byzantinsk arrangement, hvor en central kernechip uddelegerede behandlingsopgaver til et af otte andre “synergistiske behandlingselementer”. I stedet bruger PlayStation 4 en “x86”-chip, en processor, der minder meget om dem, der har drevet de fleste af vores personlige computere i de sidste tre årtier. Dens mere strømlinede arkitektur gør livet betydeligt lettere for spiludviklere, men dens avancerede processorkerne giver titlerne et ekstra hastighedskick, som du ikke finder på den gennemsnitlige pc. PS4’s centrale processor, der er designet i samarbejde med chipgiganten AMD, blander en CPU, den traditionelle hjerne i en computer, med en GPU, der håndterer grafikken, og jonglerer med disse to opgaver med langt større effektivitet, end vi har set tidligere.
Sonys spiludviklere insisterede også på, at konsollen skulle indeholde et hukommelsessubsystem, der ikke kun kunne betjene de mest ambitiøse 3D-spil i dag, men også de spil, der vil udvikle sig flere år frem i tiden. Derfor indeholder PS4 8 GB af det såkaldte GDDR5 RAM, en teknologi, der er betydeligt hurtigere end det, man ser i almindelige pc’er, og denne massive hukommelsespulje deles af både CPU og GPU. “På kort sigt kan vi forvente nogle meget gode spil,” siger Cerny. “På lang sigt kan vi se frem til væksten inden for spil. Der er en masse uudnyttet dybde i hardwaren.”
Ifølge Yusuke Watanabe, der er seniorproducer på Knack, har Cernys nye tilgang til konsoldesign givet et stort udbytte. “Det går meget hurtigere at skabe spil på PS4”, siger Watanabe, der taler gennem en tolk inde i Sony Worldwide Studios-bygningen, hvor Knack blev bygget, blot et par gader fra Sonys hovedkvarter. “Så vi kan skabe noget og afprøve det, og hvis det ikke er godt, kan vi genskabe det hurtigere sammenlignet med PS3.” Med andre ord spiller det lige ind i Cerny-metoden. Cerny anslår, at den relativt enkle arkitektur på PS4 sparede Knack-holdet for omkring et års udviklingstid.
Tetsu Sumii, der stod for PS4’s udseende |
Ariel Zambelich
Ja, nutidens high-end gaming-pc’er kan matche PS4’s rå hardware, hvilket i høj grad skyldes deres enorme grafikprocessorer. Men med eksklusive lanceringstitler som Knack og Killzone: Shadow Fall og Resogun vil Sony tilbyde i hvert fald et par spil, som du ikke finder andre steder, og Sony har givet udviklerne hardware – og nok startbane – til at nå højder, der kan tiltrække selv de mest dedikerede gamere.
Knack er en tegneserieagtig actiontitel i stil med Crash Bandicoot, men den tager genren til et nyt niveau. Mens ingeniørerne demonstrerer spillet på Worldwide Studios’ kontor, er titelfiguren, som er spillets kerne, en automat, der består af tusindvis af individuelle partikler, som hver især kan svæve og bevæge sig på egen hånd. Undervejs, når han bliver truet af andre figurer, kan han miste dele af sig selv her og der, og lige så hurtigt kan han genopbygge sig selv, så alle disse dele kan samles igen i en hvirvel af en fysiksimulering. Men man ser også forskellen på den verden, han bebor, hvor hver eneste karakter, man møder, er gengivet med unikke detaljer.
Hvad du end kan få ud af din monster-pc-gaming-rig, kan du ikke få Knack – og det er det, Sony satser på.
Den amerikanske ironi
Sonys nye samarbejdsvilje har sine begrænsninger. PlayStation 4’s udseende er udelukkende et værk af Corporate Design Center, der ledes af Tetsu Sumii. Med nogle ting kan man bare ikke begynde at spørge alle om deres mening. “Hvis vi begynder på sådan noget, ender det aldrig,” siger Sumii. “Det ville være et mareridt.”
Det højeste man kan sige er, at Sumii har fået lidt input fra House, præsidenten for Sony Computer Entertainment og nogle af PS4-kerneholdet. De afviste hans første design som værende for meget lig en almindelig kasse, og House bad Sumii vende tilbage med noget andet. I sidste ende producerede designeren seks færdige designs, og House fik to af de seks modelleret som fysiske bokse og opbevarede de to på sit kontor i flere dage, før han til sidst traf sin beslutning.
Cerny var helt ude af den æstetiske samtale og så ikke det færdige PS4-design – en elegant, lidt skæv boks, der både er enkel og anderledes – før resten af verden så det under en afsløring i juni sidste år.2 Men hans form for samarbejde om udvikling gennemsyrede resten af konsollens udvikling og strakte sig hele vejen til dens spilcontroller, DualShock 4.
Takeshi Igarashi (til venstre) og Toshimasa Aoki, der var med til at føre tilsyn med designet af DualShock 4-controlleren |
Ariel Zambelich
Controller-teamet, ledet af Toshimasa Aoki, Takeshi Igarashi, og andre, indhentede udtalelser fra udviklere både inden for Sony og uden for virksomheden og gjorde en særlig indsats for at diskutere controllerens størrelse med Sony-spiludviklere i Holland, som har meget større hænder end den gennemsnitlige japanske ingeniør. “Med PS3’eren befandt vi os i Ken Kutaragis verden. Alt, hvad han ønskede, kom ind i controlleren. Han sagde: ‘Dette er fremtiden’,” forklarer Aoki. “Men nu, hvor Ken ikke er her, er det mere en holdsport.”
Aoki og hans team overvejede utallige designs, herunder en controller, som man kun kunne holde med én hånd, joysticks, der fungerede i tre dimensioner, en enhed, der fulgte din puls, og controllere med indbyggede mikrofoner og kameraer. Men i sidste ende besluttede de sig for noget, der ligner og føles meget som DualShock 3 – fordi det er det, som spilproducenterne ønskede.
Som sagt støttede spilproducenterne tilføjelsen af en lille touchpad til DualShock 4, en hilsen til populariteten af spil på smartphones og tablets, og det var faktisk en softwareudvikler, der foreslog, at controlleren skulle indeholde en “deleknap”, så spillerne straks kunne optage videoer af deres spil og sende dem til venner og andre spillere. Denne udvikler luftede ideen under et omfattende telefonmøde med Aoki og andre hardwaredesignere, og reaktionen var øjeblikkelig.
“Alle var sådan: ‘Det er det. Lad os gøre det”,” husker Aoki. Og det gjorde de så. Det kunne ikke have været mere anderledes end Yoshidas oplevelse med DualShock 3 syv år tidligere.
Det ironiske her er, at selv om Sony hyrede en amerikaner til at føre tilsyn med sin nye konsol, og selv om de satte endnu mere tillid til japanske chefer, der har tilbragt så meget tid i USA, blev PlayStation bygget på en måde, der er mere japansk – i det mindste i traditionel forstand. Yoshida siger, at i amerikansk virksomhedskultur kommer ordrerne fra toppen af hierarkiet og bevæger sig nedad, mens Japan er et sted, hvor en virksomhed i højere grad er et kollektiv, hvor alle kan bidrage med en god idé, og hvor alle de enkelte dele fungerer mere som en helhed. Før Mark Cerny arbejdede PlayStation-teamet ikke nødvendigvis på det, som Yoshida beskriver som en japansk måde – ordrerne kom fra toppen, og folk fulgte dem – men det gør det nu.
Resultatet er, at PS4 vil ankomme sammen med det, som Cerny kalder det stærkeste lancerings-lineup i PlayStation-historien – ikke kun med hensyn til antallet af titler, men også kvaliteten af disse titler. Efter den noget hårde vej, som PlayStation 3 har tilbagelagt, Microsofts Xbox 360’s fremgang og angrebet af spil på mobile enheder og internettet, er dette, hvad Sony havde håbet på. Med PS4 er den japanske gigant klar til at genvinde sin plads i toppen af spilhardwareverdenen takket være lidt hjælp fra en amerikansk softwaredesigner.
Sonys hovedkvarter i Tokyo |
Ariel Zambelich
1Korrektion 11:45 EST 11/07/13: I en tidligere version af denne historie hed det, at Sony har 14 interne spildesignstudier. De har 16.
2Korrektion 11:45 EST 11/07/13: I en tidligere version af denne historie stod der, at Mark Cerny først så det udvendige PS4-design i februar. Han så det i juni.
Skriv et svar