Zařík
On 24 prosince, 2021 by adminZařík je třída ve hře Pathfinder: Kingmaker. Za závojem všednosti se skrývají tajemství absolutní moci. Díla bytostí přesahujících smrtelníky, legendy o říších, kde se pohybují bohové a duchové, pověsti o stvořeních podivuhodných i strašlivých – taková tajemství volají ty, kteří mají ambice a intelekt, aby se povznesli nad obyčejné lidi a uchopili skutečnou moc. Taková je cesta čaroděje. Tito prozíraví uživatelé magie hledají, sbírají a touží po esoterických znalostech, čerpají z kultovních umění, aby dokázali zázraky přesahující schopnosti obyčejných smrtelníků. Zatímco někteří si mohou vybrat konkrétní obor magického studia a stát se mistry těchto sil, jiní se věnují všestrannosti a libují si v neomezených zázracích veškeré magie. V obou případech jsou čarodějové lstiví a mocní, dokáží porazit své nepřátele, posílit své spojence a utvářet svět podle svých přání.
Hra
Role: Zatímco univerzalističtí čarodějové mohou studovat, aby se připravili na jakékoli nebezpečí, specializovaní čarodějové zkoumají školy magie, které je činí výjimečně zdatnými v rámci určitého zaměření. Bez ohledu na svou specializaci jsou však všichni čarodějové mistry nemožného a mohou svým spojencům pomoci překonat jakékoli nebezpečí.
Zařazení:
Hit Die: d6 (4 + modifikátor Con na vyšší úrovni)
Základní vlastnosti
Sesílání kouzel
Mágové sesílají kouzla každé úrovně a mohou si jich připravit odpovídající počet podle níže uvedené tabulky.
Úroveň | BAB | Síla | Ref | Vůle | Vlastnosti | Kouzla za den podle úrovně kouzla | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||||
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Arkanová vazba, Specializace, bonusová schopnost | 1 | – | – | – | – | – | – | – | – | – | – |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – | |||
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | – | – | |||
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | |||
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Bonusový výkon | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | – | ||
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | |||
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | |||
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | |||
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | |||
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Bonusový výkon | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | ||
11 | +5 | +3 | +3 | +7 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | |||
12 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | |||
13 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | |||
14 | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | |||
15 | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | Bonusový výkon | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | ||
16 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | |||
17 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | |||
18 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | |||
19 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | |||
20 | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | Bonusový výkon | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Poznámka: Tabulka kouzel za den nezahrnuje bonusová kouzla udělená specializací nebo skóre schopnosti odlévání
Znalosti čaroděje
Čaroděj umí zacházet s kyjem, dýkou, těžkou kuší, lehkou kuší a quarterstaffem, ale ne s žádným typem zbroje nebo štítu. Brnění ruší kouzelníkovy pohyby, což může způsobit, že jeho kouzla se somatickými složkami selžou.
Třídní dovednosti
Dovednostní stupně na úroveň: 2 + 1/2 modifikátoru Int
Znalost (Arkány), Znalost (Světa), Znalost (Přírody), Znalost (náboženství)
Znalostní tabulka
Znalost | Atletika | Pohyblivost | Znalost | Znalost
(Svět) |
Znalost
(Příroda) |
Vnímání | Přesvědčování | Vůle | HP | Iniciativa | Síla | Reflex | Přírodní
Bránění |
Různé. | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kočka | +3 | +2 | ||||||||||||||||
Stonožka | +2 | +2 | ||||||||||||||||
Kuře | +2 | +3 | ||||||||||||||||
Pes | +3 | +2 | ||||||||||||||||
Kachna | +3 | +2 | ||||||||||||||||
Zajíc | +2 | +4 | ||||||||||||||||
Jerboa | +3 | +2 | ||||||||||||||||
Lizard | +2 | +1 | ||||||||||||||||
Monkey | +3 | +2 | ||||||||||||||||
Králík | +2 | +2 | ||||||||||||||||
Rat | +2 | +2 | ||||||||||||||||
Tarantule | +3 | +2 | ||||||||||||||||
Zmiják | +2 | +3 | ||||||||||||||||
Arcane Bond, Předmět | Obnovení 1 kouzlo/den |
Na 1. úrovni, kouzelníci vytvoří mocné pouto s nějakým předmětem nebo tvorem. Toto pouto může mít jednu ze dvou podob: známého nebo vázaný předmět.
Kantripy
Mágové mohou sesílat řadu kantriptů neboli kouzel 0. úrovně. Tato kouzla se sesílají jako jakákoli jiná kouzla, ale při jejich seslání se nespotřebovávají a mohou být použita znovu.
Kouzla
Seznam kouzel
Kouzla čaroděje/čarodějky
Specializovaná škola
Čaroděj se může rozhodnout specializovat na jednu školu magie a získat tak další kouzla a schopnosti podle této školy. Tuto volbu musí učinit na 1. úrovni a jakmile ji učiní, nelze ji změnit. Čaroděj, který si žádnou školu nezvolí, získá místo ní univerzalistickou školu.
Každá kouzelnická škola dává čaroději určitý počet školních schopností. Kromě toho získávají specializovaní kouzelníci další slot pro kouzla každé úrovně, kterou mohou sesílat, a to od 1. úrovně výše. Každý den si kouzelník může do tohoto slotu připravit jedno kouzlo ze své specializované školy. Toto kouzlo musí být v čarodějově knize kouzel. Kouzelník si může vybrat kouzlo upravené metamagickým úkonem, které si připraví do slotu své školy, ale spotřebuje tím slot pro kouzla vyšší úrovně. Čarodějové s univerzalistickou školou slot pro školu nedostávají.
Opoziční škola
Čaroděj, který se rozhodne specializovat na jednu školu magie, si musí vybrat dvě jiné školy jako své opoziční školy, které představují znalosti obětované v jedné oblasti arcane lore, aby získal mistrovství v jiné. Čaroděj, který připravuje kouzla ze svých opozičních škol, musí k přípravě kouzla použít dva sloty pro kouzla dané úrovně.
Bonusový úkon čaroděje
Na 1., 5., 10., 15. a 20. úrovni získává čaroděj bonusový úkon. Při každé takové příležitosti si může vybrat metamagický feat, feat zaměřený na kouzla nebo jakýkoli jiný zaklínačský feat. Čaroděj musí stále splňovat všechny předpoklady pro bonusový feat, včetně minimální úrovně zaklínače.
Vybrané vlastnosti
Specializovaná škola – Conjuration
Kouzelník se zaměřuje na studium vyvolávání nestvůr i magie, aby se podřídily jeho vůli.
Vyvolávací kouzlo
Kdykoli sesíláš kouzlo conjuration (vyvolávání), prodloužíš jeho trvání o počet kol rovnající se 1/2 tvé úrovně kouzelníka (minimálně 1). Toto prodloužení není zdvojnásobeno prodloužením kouzla.
Kyselá šipka
Jako standardní akci můžeš vypustit kyselou šipku zaměřenou na libovolného nepřítele v okruhu 30 stop jako útok na dálku. Kyselinová šipka způsobí 1d6 bodů poškození kyselinou + 1 za každé dvě úrovně kouzelníka, které máš. Tuto schopnost můžeš použít tolikrát za den, kolikrát se rovná 3 + tvůj modifikátor inteligence. Tento útok ignoruje odolnost proti kouzlům.
Dimenzionální kroky
Na 8. úrovni můžeš tuto schopnost použít k teleportaci na vzdálenost až 30 stop jako akci pohybu. Tuto schopnost můžeš použít celkem tolikrát za den, kolikrát se rovná tvé úrovni kouzelníka.
Odborná škola – Evokace
Evokátoři si libují v surové síle magie a mohou ji používat k vytváření a ničení s šokující lehkostí.
Intenzivní kouzla
Kdykoli sesíláš evokační kouzlo, které způsobuje bodové poškození, přičti k němu 1/2 své úrovně kouzelníka (minimálně +1). Tento bonus se vztahuje pouze na jedno kouzlo, nikoli na jednu střelu nebo paprsek, a nelze jej rozdělit mezi více střel nebo paprsků. Toto bonusové poškození se nezvyšuje pomocí efektu Posílení kouzla nebo podobných efektů. Toto poškození je stejného typu jako kouzlo. Na 20. úrovni si můžeš při každém seslání vyvolávacího kouzla hodit dvakrát na prolomení odolnosti tvora proti kouzlům a vzít si lepší výsledek.
Silová střela
Jako standardní akci můžeš vypustit silovou střelu, která automaticky zasáhne nepřítele, jako magická střela. Silová střela způsobí 1d4 bodů poškození plus poškození z tvé schopnosti vyvolávání intenzivních kouzel. Jedná se o silový efekt. Tuto schopnost můžeš použít tolikrát denně, kolikrát se rovná 3 + tvůj modifikátor inteligence.
Živelná stěna
Na 8. úrovni můžeš jednou denně vytvořit energetickou stěnu. Můžeš si vybrat poškození ohněm, chladem, kyselinou nebo elektřinou. Elementární zeď jinak funguje jako ohnivá zeď. Na 12. úrovni a každé další 4 úrovně můžeš tuto schopnost použít jednou denně navíc, maximálně čtyřikrát na 20. úrovni.
Odborná škola – nekromancie
Strašlivý a obávaný nekromant ovládá nemrtvé a proti svým nepřátelům používá odpornou sílu neživota.
Moc nad nemrtvými
Získáváš bonusovou schopnost Proměna nemrtvých. Můžeš přenášet energii tolikrát denně, kolikrát se rovná 3 + tvůj modifikátor inteligence, ale pouze k použití této schopnosti. Úspěšnost záchrany proti tomuto úkonu je rovna 10 + 1/2 tvé úrovně kouzelníka + tvůj modifikátor charismatu. Na 20. úrovni si nemrtví nemohou k záchraně proti této schopnosti přičíst odolnost proti channelingu.
Hrobový dotek
Jako standardní akci můžeš provést dotykový útok zblízka, který způsobí otřes živého tvora na počet kol rovný 1/2 tvé úrovně kouzelníka (minimálně 1). Pokud se touto schopností dotknete otřeseného tvora, dostane na 1 kolo strach, pokud má méně kostek zásahu, než je vaše úroveň kouzelníka. Tuto schopnost můžeš použít tolikrát za den, kolikrát se rovná 3 + tvůj modifikátor inteligence.
Živý zrak
Na 8. úrovni získáš slepý zrak do vzdálenosti 10 stop na počet kol za den, který se rovná tvé úrovni kouzelníka. Tato schopnost ti umožňuje odhalit pouze živé tvory a nemrtvé bytosti. Tento zrak ti také řekne, zda je tvor živý nebo nemrtvý. Konstrukce a jiné bytosti, které nejsou ani živé, ani nemrtvé, touto schopností vidět nelze. Dosah této schopnosti se na 12. úrovni zvyšuje o 10 stop a za každé čtyři úrovně nad 12. úrovní o dalších 10 stop. Tato kola nemusí jít po sobě.
Specializovaná škola – Transmutace
Transmutátoři používají magii ke změně světa kolem sebe.
Fyzické vylepšení
Získáváš bonus +1 k jednomu ukazateli fyzické schopnosti (síla, obratnost nebo konstituce). Tento bonus se zvyšuje o +1 za každých pět úrovní kouzelníka, které máš, až do maxima +5 na 20. úrovni. Při přípravě kouzel můžeš tento bonus změnit na jiný výsledek schopnosti. Na 20. úrovni se tento bonus vztahuje na dvě skóre fyzických schopností podle tvého výběru.
Telekinetická pěst
Jako standardní akci můžeš udeřit telekinetickou pěstí a zaměřit se na jakéhokoli nepřítele v okruhu 30 stop jako útok na dálku. Telekinetická pěst způsobí 1d4 bodů tupého poškození + 1 za každé dvě úrovně kouzelníka, které máš. Tuto schopnost můžeš použít tolikrát za den, kolikrát se rovná 3 + tvůj modifikátor inteligence.
Změnit podobu
Na 8. úrovni můžeš změnit svou podobu na počet kol za den, který se rovná tvé úrovni kouzelníka. Tato kola nemusí jít po sobě. Tato schopnost jinak funguje jako tvar šelmy II nebo elementární tělo I. Na 12. úrovni tato schopnost funguje jako tvar šelmy III nebo elementární tělo II.
Odborná škola – abjurace
Abjurista používá magii proti sobě a ovládá umění obranných a ochranných kouzel.
Odolnost
Získáváš odolnost 5 proti vybranému typu energie, který si vybereš při přípravě kouzel. Tuto odolnost můžeš každý den změnit. Na 11. úrovni se tato odolnost zvýší na 10. Na 20. úrovni se tato odolnost změní na imunitu vůči zvolenému typu energie.
Ochranný štít
Jako standardní akci můžeš vytvořit ochranné magické pole o poloměru 10 stop, které se soustředí na tebe a trvá po počet kol rovný tvému modifikátoru inteligence. Všichni spojenci v této oblasti (včetně tebe) získají bonus +1 k třídě zbroje. Tento bonus se zvyšuje o +1 za každých pět úrovní kouzelníka. Tuto schopnost můžeš použít tolikrát za den, kolikrát se rovná 3+ tvůj modifikátor inteligence.
Pohlcování energie
Na 6. úrovni získáš množství pohlcené energie, které se rovná trojnásobku tvé úrovně kouzelníka za den. Kdykoli utrpíš energetické poškození, použij nejprve imunitu, zranitelnost (pokud existuje) a odolnost a zbytek použij na tuto absorpci, čímž snížíš svůj denní součet o toto množství. Jakékoli poškození přesahující absorpci se na tebe normálně aplikuje.
Specialistická škola – Věštění
Věštci jsou mistry dálkového vidění, věštění a používání magie ke zkoumání světa.
Předvídavý
Získáváš bonus k ověření iniciativy rovnající se 1/2 tvé úrovně kouzelníka (minimálně +1). Na 20. úrovni vždy, když si hodíš na iniciativu, předpokládej, že výsledkem hodu je přirozená 20.
Věštba věštce
Když aktivuješ tuto schopnost školy, můžeš se jako standardní akci dotknout jakéhokoli tvora a dát mu na 1 kolo bonus k vhledu do všech jeho hodů na útok, dovednostních kontrol, kontrol schopností a záchranných hodů rovný 1/2 tvé úrovně kouzelníka (minimálně +1). Tuto schopnost můžeš použít tolikrát za den, kolikrát se rovná 3 + tvůj modifikátor inteligence.
Věštit
Na 8. úrovni můžeš vyslovit předpověď nejbližší budoucnosti. Během platnosti předpovědi vyzařuješ na vzdálenost 30 stop auru štěstí, která pomáhá tvým spojencům nebo brání nepřátelům, podle tvé volby v okamžiku předpovědi. Pokud se rozhodneš pomáhat, získáš ty i tvoji spojenci bonus +2 k hodům na štěstí při ověřování schopností, útočných hodů, hodů na úroveň zaklínače, záchranných hodů a dovedností. Pokud se rozhodnete překážet, vaši nepřátelé místo toho obdrží postih -2 k těmto hodům. Tuto schopnost můžeš používat po počet kol za den rovnající se tvé úrovni kouzelníka. Tato kola nemusí jít po sobě.
Odborná škola – Okouzlení
Okouzelník používá magii k ovládání a manipulaci s myslí svých obětí.
Okouzlující úsměv
Získáváš bonus +2 k přesvědčovacím hodům a záchranným hodům proti kouzlům očarování. Tento bonus se zvyšuje o +1 za každých pět úrovní kouzelníka, až do maxima +6 na 20. úrovni.
Omračující dotek
Jako dotykový útok zblízka můžeš způsobit omráčení živého tvora na 1 kolo. Tvorové s větším počtem zásahových kostek, než je úroveň tvého kouzelníka, nejsou zasaženi. Tuto schopnost můžeš použít tolikrát denně, kolikrát se rovná 3 + tvůj modifikátor inteligence
.
Napsat komentář