Vysvětlete mi to, jako by mi bylo 5 let: Co je to produktový designér?
On 15 prosince, 2021 by admin
Nedávno, jsem měl to štěstí, že jsem mohl vystoupit na akci HubSpot First Gen in Tech, kde jsem měl možnost mluvit o tom, co je to produktový designér a co dělá ve společnosti HubSpot. Akce byla nesmírně poučná. Nejenže jsem měl příležitost inspirovat mnoho svých budoucích kolegů, ale také jsem rychle zjistil, že produktový design je mimo ty, kteří již v technologiích pracují, zahalen tajemstvím. Byl jsem ohromen zpětnou vazbou a rychle jsem zjistil, že existuje mnoho otázek o tom, co vlastně produktový designér dělá.
Můj odnesený poznatek z přednášky je, že na internetu není dostatek příspěvků o produktovém designu – stejně jako kočičích memů. Takže tady je moje přednáška „Co je produktový designér“ ve formě příspěvku na blogu.
K různým tématům, kterým se budu věnovat, se vedou pokročilé diskuse. Ale ty nebudou zahrnuty v tomto příspěvku. Tento příspěvek je určen začínajícím designérům. Je pro ty, kteří chtějí proniknout do technických oborů. Je především pro ty, kteří každý den identifikují problémy a snaží se jejich řešením něco změnit.
Produktový designér má mnoho jmen. Možná jste už slyšeli o titulech jako např:
- Experience Designer (XD)
- Information Architect (IA)
- Interaction Designer (IX)
- Experience Designer (IX)
- Designér zážitků. Architect (XA)
- User Interface (UI) Designer
- User Experience (UX) Designer
- A mnoho dalších
Pravda je, že produktový designér může být zodpovědný za některé nebo všechny výše uvedené činnosti. Některé z těchto názvů se také v odpovědnosti překrývají.
Produktový designér je ve své podstatě řešitel problémů.
Produktový designér je někdo, kdo využívá různé aspekty a nástroje designu k vytvoření a realizaci řešení, které řeší nedostatky uživatelské zkušenosti.
Produktový designér se dobře orientuje v mnoha kompetencích designu, které jsou podrobně popsány v tomto příspěvku jiného pracovníka HubSpotter:
Co dělá produktový designér ve společnosti HubSpot?
Artefakty produktového designu
Toto jsou objekty a výstupy produktového designéra. Je to konglomerát našeho úsilí a práce. Mezi artefakty, které produktový designér vytváří, patří např:
MAPY CESTY
Mapy cesty jsou cvičením, které na vysoké úrovni vypráví příběh uživatele při jeho postupu úkolem nebo procesem. Skvělé mapy cesty dokumentují spouštěče a motivátory a následný zážitek, aby vyprávěly kompletní příběh cesty uživatele. Rozebírají složité emoce, kterými může uživatel procházet, a pomáhají tak identifikovat bolestivá místa a příležitosti. Vytvářejí se prováděním workshopů s různými zúčastněnými stranami a uživateli prostřednictvím řady moderovaných otázek a úkolů.
Poznámka: Mapy cest samy o sobě k vyprávění příběhu nestačí, protože cesta našeho uživatele často není lineární a často osciluje mezi jednotlivými fázemi. Existuje mnoho dalších technik a rámců – vyberte si ten, který mapuje váš cíl a záměr.
WIREFRAMES
Wireframes jsou low-fidelity makety, které slouží k rychlému návrhu řešení pro testování a slouží jako plány pro návrhy vyšší věrnosti. Makety nízké věrnosti, které se často navrhují pomocí papíru a tužky, jsou skvělé pro idealizaci, protože udržují nízké investice. Špatné nápady lze rychle vyřadit, protože jsou nenáročné a levné, což umožňuje rychlé iterace. Je to ideální nástroj pro fail-fast model, o kterém se můžete dočíst v knize Lean UX (skvělá kniha pro každého začínajícího produktového designéra.)
PROTOTYPY

Prototypy jsou makety vytvořené za účelem testování. Prototypy mohou mít různou věrnost – od papírových prototypů až po simulované klikací návrhy. Cílem je otestovat řešení prostřednictvím řady moderovaných sezení a získat zpětnou vazbu od uživatelů. Je nanejvýš důležité získat správný segment uživatelů a využít správnou metodiku pro sběr nezkreslených dat. Zachycení údajů a problémů v podobě informační architektury, použitelnosti, objevitelnosti atd. v této fázi pomůže vytvořit uživatelsky přívětivější řešení při jeho implementaci.
VYSOKOFIDÉRNÍ NÁVRHY

Toto je finální maketa vašeho návrhu. Po prověření řešení vašimi uživateli by se tento návrh měl podobat finálnímu produktu, až bude nakódován a implementován. Tyto návrhy slouží jako předloha a vodítko pro váš vývojový tým. Měly by sdělovat rozvržení, barvy, typografii, výplň a všechny jemné detaily do posledního pixelu.
Toto je jen hrstka artefaktů a nástrojů, které produktový designér používá k řešení problémů.
Nepoužíváme design jen k tomu, aby věci vypadaly hezky. Používáme design k řešení problémů.
Typy produktového designu
Při produktovém designu existují 3 základní typy designu:
- Systémový design
- Procesní design
- Design rozhraní
Všechny hrají nedílnou roli v celém uživatelském zážitku, protože všechny slouží jinému účelu. Projděme si příklad.
Design začíná problémem. Pro náš příklad řekněme, že problémem je hlad. V našem příkladu je řešením, které jste se rozhodli najmout k vyřešení svého problému, nákup potravin v obchodě s potravinami. Existují další zjevní i ne tak zjevní konkurenti, které si můžete najmout k vyřešení svého problému. Patří mezi ně např:
- Dodávka jídla
- Restaurace
- Vozidla s jídlem
- Obchody se smíšeným zbožím
- Výdejní automaty
- Proteinové koktejly
- Hry
- Netflix
- Knihy
- Internet
- Spánek
.
Konkurenci musí designér často brát v úvahu, protože svým řešením musíte vytvořit jedinečnou hodnotu. Pro náš příklad použijme jako řešení prodejny potravin.
SYSTÉMOVÝ NÁVRH
Příkladem systémového návrhu je prodejna potravin. Je to jedno z mnoha systémových řešení postavených na modelu směny měny za zboží. Tento systém poskytuje hodnotu tím, že uživateli nabízí široký výběr zboží a vyměňuje náklady za úsilí, protože vyžaduje, aby si uživatel sám naplánoval, shromáždil a připravil potraviny.
Když už jsme u toho, podívejme se na některé kompetence návrhu, jako je informační architektura.
Ačkoli si toho většinou nevšimneme, uličky v obchodech s potravinami jsou navrženy tak, aby vyvážily obchodní potřeby a potřeby uživatelů. Položky jsou záměrně uspořádány a umístěny tak, aby byly cenově dostupné a maximalizovaly prodej. Například cukrovinky mohou být během Halloweenu umístěny blízko vchodu, aby byly snadno dostupné a zvýšily prodej. A nemusí být moudrou volbou umístit krmivo pro kočky a konzervy s tuňákem do stejné uličky z obavy, že dojde k záměně těchto dvou předmětů.
Dalším hlediskem při návrhu je uživatel. Zde je příklad, který najdete v obchodě s potravinami. Sledujte výšku zákazníků a umístění cereálií s ohledem na potřeby obchodu (ale možná ne uživatelů).
PROCESNÍ DESIGN

Prodejna potravin funguje jako systém, který vám dává možnost vybrat si potraviny, které si odnesete domů, stále existují procesy v rámci samotného obchodu. Jedním z těchto procesů je transakce, při níž vyměňujete peníze za zboží. Pokud zde proces rozbijete, obchod musí spočítat, co kupujete, a odpovídajícím způsobem vám to naúčtovat. Ve většině moderních obchodů s potravinami existuje několik příkladů tohoto procesu.
Existuje tradiční proces, kdy uživatel čeká ve frontě, než prodavač naskenuje jeho zboží a provede transakci. Jiný proces může zahrnovat, že uživatel sám naskenuje své zásoby a provede tuto transakci pomocí stroje. Mezi proměnné tohoto procesu může patřit skener, který pomáhá urychlit proces a který uživateli umožňuje skenovat položky při jejich přidávání do košíku.
INTERFACE DESIGN
I v obchodě s potravinami existuje návrh rozhraní, se kterým uživatel komunikuje. Ať už se nacházíte ve frontě asistovaných pokladen, nebo ve frontě samoobslužných pokladen, existuje rozhraní pro sečtení položek a ceny. Ve výše uvedeném příkladu musí mít uživatelské rozhraní samoobslužné pokladny určitou úroveň intuitivnosti, aby zákazník mohl naskenovat všechny své položky, kupony, věrnostní kartu a zadat svůj způsob platby.
Rozdělení každé z těchto úloh odhalí složitost jednotlivých fází pokladny. Co se například stane, když se položka nenaskenuje? Jak uživatel najde nebo zadá položku do systému? Jak se mají položky třídit? Návrh může určit použitelnost, spolehlivost, efektivitu a rychlost rozhraní.
Existují tisíce záměrných rozhodnutí, která vstupují do návrhu systému obchodu s potravinami, a u jednotlivých značek vidíme jejich různé varianty. Každé rozhodnutí je navrženo tak, aby vyhladilo zážitek. Pokud tato rozhodnutí nejsou učiněna se záměrem, aby uživatelská zkušenost byla bezproblémová, uživatel si najme jiný systém, aby vyřešil svůj problém, například odnášku.
Jak vypadá můj den
V HubSpotu vypadá můj den velmi odlišně podle toho, v jaké fázi projektu se nacházím. Může to být jakákoli kombinace následujících věcí:
Průzkum našich uživatelů a problémů
To je v našem procesu značné úsilí. Abychom mohli skutečně navrhnout řešení, musíme být odborníky na to, kdo jsou naši uživatelé a s jakými problémy se potýkají. Musíme také pochopit jejich motivace, spouštěče, touhy a cíle. Na určení uživatelů, ověření problému a stanovení klíčových ukazatelů výkonnosti spolupracujeme s našimi produktovými manažery, výzkumníky UX, Product Insight a zainteresovanými stranami.
„Kdybych měl na vyřešení problému jednu hodinu, strávil bych padesát pět minut definováním problému a pět minut řešením“. – (Pravděpodobně) Albert Einstein
Návrh a prototyp
Po pochopení uživatelů a problémů začneme vymýšlet první návrhy řešení. Existuje mnoho různých metod a workshopů pro ideový postup – IDEO kurátorsky připravilo skvělou sadu pro návrh mnoha z těchto metod. Ve společnosti HubSpot máme návrhový systém, který nám umožňuje rychle vytvořit maketu a prototyp návrhu. To nám umožňuje rychle testovat naše návrhy a zároveň zajistit soudržný vizuální a interaktivní zážitek, který odpovídá našim principům designu.
Testování s našimi uživateli
Úzce spolupracujeme s naším výzkumníkem UX, který provádí screening a nábor uživatelů pro testování našich návrhů. Náš UX Researcher nám pomůže otestovat naše hypotézy tím, že nám doporučí nejlepší metodiky testování. Mezi tyto metody patří např:
Další návrh
Zpětnou vazbu a data z předchozího kroku využíváme k tomu, abychom se informovali o rozhodnutích týkajících se návrhu, která bychom měli provést a změnit, abychom zajistili, že naše řešení bude při spuštění skutečně řešit problémy.
Spuštění produktu
S naším finálním návrhem jako plánem pracuje náš tým inženýrů v sérii sprintů na vytvoření našeho řešení. V úzké spolupráci s inženýry procházíme sérií každodenních stand-upů a QA, abychom se ujistili, že naše řešení odpovídá návrhu a je bez chyb.
Měření a iterace produktu
To je rozhodující moment návrhu produktu. Návrh uživatelského prostředí je neúplný bez měření a analýzy dat vašeho produktu, jakmile je v provozu. Ve společnosti HubSpot spolupracujeme s naším týmem UX Research a týmem Product Insight na vymýšlení klíčových ukazatelů výkonnosti, které nám pomáhají určit soubor dat, který bychom měli měřit, abychom určili úspěšnost. Jakmile je produkt spuštěn, tato čísla pečlivě sledujeme, abychom zjistili, zda se nám daří posouvat ukazatele a dělat pokroky. Tato data nás informují o případných dalších rozhodnutích, která musíme upravit v další iteraci návrhu a procesu.
Design produktu/UX je tato neustálá smyčka analýzy, navrhování, testování, spouštění, monitorování a vývoje. To vše děláme proto, že řešíme problémy.
Napsat komentář