Final Fantasy 7 Remake je nedokonalá, ale fascinující předělávka klasiky
On 25 ledna, 2022 by adminFinal Fantasy 7 z roku 1997 byla vždy odvážná, hra, která předběhla svou dobu.
Když si znovu zahraji původní hru, vidím, čím měla Final Fantasy 7 být, a to ne navzdory kostičkovaným modelům postav a nešikovně vloženým předrenderovaným mezihrám a pozadím, ale právě díky nim. Vždycky jsem viděl krásu v částech, které zaostávají, v momentech, kdy je cítit, že vize vývojářů o tom, jak by hra mohla vypadat, naráží na hrany tehdejších možností.
Přehrání původního vydání Final Fantasy 7 v roce 2020 odhaluje hru s energií někoho, kdo se snaží vytvořit trhák s prostředky středoškolské hry. Vize a rozsah epického díla tu byly vždycky. Technologie se teprve vyvíjela. Právě toto napětí dělá z původní hry stále jeden z nejzajímavějších zážitků své doby. Hardware byl na svou dobu výkonný, ale tým už chtěl – a pravděpodobně potřeboval – víc.
Takže co se stane, když tato technická omezení zmizí a nahradí je 23 let pokroku?
Remake Final Fantasy 7 se stane, ale to, jak dnes vnímáte snahu společnosti Square Enix o remake Final Fantasy 7 – značně rozšířenou a neomezenou technologiemi z minulých let – může vypovídat více o vašich pocitech ohledně technologií a nostalgie než o hře samotné. Původní hru můžete vnímat jako nadčasové mistrovské dílo, nebo jako zastaralý přežitek, a to, jakou optikou se budete dívat na tuto druhou šanci na „správné“ zpracování, bude záviset na tom, co si myslíte, že bylo na hře „špatně“ v první řadě.
Zachování toho, co funguje
Jednou z nejpozoruhodnějších věcí na Remaku je, že navzdory mnohonásobnému rozšíření úvodních částí původní hry stále působí nesmírně věrně originálu.
Remake přebírá prvních zhruba šest hodin původní hry – část, která se celá odehrává ve stratifikovaném, kovovém městě Midgar – a rozšiřuje je do zhruba čtyřicetihodinového příběhu. Zbytek příběhu Final Fantasy 7 bude vyprávěn v dalších hrách. A přestože je ozdoben několika novými příběhovými odbočkami, základní rysy příběhu jsou většinou stejné.
Hrajete především za Clouda Strifa, málomluvného žoldáka s ostnatými vlasy a tajemnou minulostí. Cloud se přidá ke skupině zvané Avalanche – což jsou buď stateční odbojáři, nebo zbabělí ekoteroristé, záleží na tom, koho se zeptáte – aby zabránil společnosti Shinra Electric Power Company vysát z planety důležitý přírodní zdroj zvaný mako. Mrak je však neideologický, alespoň zpočátku. Jde mu jen o peníze.
Cloudova charakteristika je zde ošemetná a úspěšná jen částečně. Musí být citově odtažitý, protože jeho nedostupnost je klíčovou součástí jeho charakterového oblouku, ale zároveň musí udržet naši pozornost jako ústřední postava vyprávění. A zatímco v původní hře měl Cloud možnost projít celou svou cestou jako postava, Remake zůstává u Clouda, kterého známe na začátku této cesty. Až příliš často končí pocitem, že je prázdným místem, zástupným znakem pro obecnou „hrdinskou“ postavu, ale naštěstí je obklopen mnohem výraznějšími postavami, které většinu práce odvedou.
Je tu Barret, šéf Cloudovy buňky Avalanche. Barret mi vždycky připadal jako těžkopádný stereotyp se svými sklony k zuřivým výpadům a konfrontačnímu vyjadřování, a to i v roce 1997. Společnost Square Enix si v té době tento typ postavy až příliš oblíbila: Viz také Ayin partner Daniel ze hry Parasite Eve z roku 1998.
Tento stereotyp Barreta zcela nedefinoval tehdy a rozhodně ho nedefinuje ani nyní. V remaku dostáváme více času na to, abychom ho viděli, jak je něžný se svou dcerou Marlene, a i když mnozí z nás dříve možná kouleli očima nad jeho naštvanými přednáškami o osudu planety, nyní je mnohem snazší ztotožnit se s jeho spravedlivým rozhořčením nad společností, která agresivně tlačí svět do ekologické krize, z níž se nemůže dostat. Barret stále trpí některými zastaralými rasistickými charakteristikami, ale rozšířený rozsah této části příběhu mu alespoň dává více práce a více času ukázat svou lidskost mimo to, co bylo původně jen o málo víc než karikatura.
Tifa byla vždy mým nejoblíbenějším členem posádky Avalanche díky svému nesmlouvavému chování a tvrdé fyzičce a je zde opět v pořádku, stejně jako Aerith, květinová dívka s hlubokým vztahem k planetě a klíčovou rolí v jejím osudu.
Přes všechnu rozšířenou délku této hry jsem však neodcházel s obohaceným nebo nově zkomplikovaným pochopením těchto postav. Jsou mi povědomé a rád jsem je znovu viděl a strávil s nimi nějaký čas, ale nic z toho, co tato hra v souvislosti s nimi nabízí, mě nijak nenadchlo ani významně neovlivnilo můj dojem z toho, kým jsou.
To není ani tak kritika Remaku, jako spíš velká pochvala pro původní hru, která už ve svém relativně chudém šestihodinovém úvodu v Midgaru vytvořila pocit, že Tifa a Aerith jsou postavy, které si budu pamatovat do konce života.
Postupem času se Cloud postupně více osobně zapojuje do boje Avalanche a zjišťuje, že postava, která v jeho minulosti sehrála jakousi záhadnou roli, tajemný Sephiroth, se vydává na vlastní ničivou výpravu ve prospěch planety. Remake však končí přesně tam, kde se příběh originálu skutečně rozjíždí, a proměna úvodu FF7 v plnohodnotnou verzi představuje zajímavou vypravěčskou výzvu. Aniž bych chtěl cokoli spoilerovat, je fascinující, že titulky tohoto vydání se objevují právě ve chvíli, kdy jste v původní hře zahlédli mapu světa za Midgarem.
Moment, který kdysi nabízel vzrušující pocit osvobození, když se věci skutečně otevřely, byl nahrazen … no, novým vyvrcholením, které existuje jako součást většího, nového příběhu. Remake přináší závěr, který ve mně vyvolává pocit, že jsem si zasloužil dočasné, ale významné vítězství, a zároveň je mi jasné, že ještě něco přijde.
Celé to bohužel stále působí natahovaně. Většina přidané doby Remaku nepochází z nového smysluplného zkoumání známých postav a jejich vztahů, ale z věcí, které jsou pro hlavní příběh jakoby podružné. Například v úplně novém úkolu se dozvíte spoustu informací o postavě jménem Leslie, která se v původní hře vůbec neobjevila a která pracuje ve službách zločineckého bosse Dona Cornea.
Sám o sobě nabízí zajímavý pohled na Leslieho rozporuplnou loajalitu a příjemně komplikuje vedlejší postavu, která by jinak mohla působit jednoduše, ale zároveň působí trochu nadbytečně pro příběhové jádro hry.
Leslieho by bylo možné ze hry úplně odstranit a příběh by stále fungoval, a to víme jistě, protože jsme tu hru už hráli. Co nevíme, je, zda jeho postava teprve nezačala větší oblouk, který se v dalších dílech ve větší míře vyplatí. Je důležité si uvědomit, že jsme uvízli ve snaze posoudit tyto změny, aniž bychom věděli všechno o tom, jak se příběh odehraje, takže některé kritiky, nebo dokonce i některé pochvaly, bychom měli považovat za dočasné do vydání budoucích her.“
Příležitost strávit s těmito postavami více času na počátku příběhu se stává klíčovou v pozdější fázi příběhu, kdy se boj mezi Šinrou a Lavinou stupňuje a možnost, že některé postavy mohou zemřít, se stává reálnější. Více postav je nyní lidštějších, což podstatně zvyšuje sázky na příběh, ačkoli souboje s bossy dělají vše pro to, aby tento pocit naléhavosti rozmělnily – k tomu se dostaneme za chvíli.
Malování detailnějšími štětci
Recenzování této hry v tradičním slova smyslu je komplikované kvůli obrovskému stínu, který na ni vrhá původní hra, ale alespoň si toho je tvůrčí tým vědom. Přes veškerý nový příběhový obsah je téměř nemožné považovat Remake za nové, samostatné dílo, protože tak zřetelně a často pracuje s naší obeznámeností s originálem a nostalgií po něm.
Takže abychom se na toto vydání mohli dívat kriticky, musíme možná začít od začátku. Co vlastně dělá Final Fantasy 7 tak oblíbenou? Jaké by měly být cíle takového remaku? Co by mělo být zachováno a co by mělo být vymazáno? Možná ani není možné oddělit to, co si mnozí z nás na původním vydání zamilovali, od technických aspektů jeho vzniku, zejména proto, že odstranění těchto omezení mění hru v mnoha zásadních ohledech.
Remake vyměňuje různé a obvykle statické úhly kamery původního vydání za modernější a dnes již standardní pohled třetí osoby. Ale zatímco v originále byly kamery možná vykoupeny nutností – kvůli použití předrenderovaného pozadí, které bylo nutné zobrazit na obrazovce tolik detailů – neustále se měnící perspektiva dodávala originálu jakousi kinetickou vizuální energii, která v remaku chybí. První vydání je, abychom použili přehnaný termín, mnohem filmovější, a to i přes svůj relativně primitivní vzhled.
Vidět Clouda jako malou postavičku daleko pod vámi, zakrnělou průmyslovými stroji reaktoru mako, má na začátku původní hry sílu a smysl. V těch rozhodnutích, jak zarámovat různé scény, byla uměřenost a kreativita. Jinými slovy, bylo to režírované, i když tato režie vznikla z nutnosti. Nový úhel kamery má však své přednosti. Zatímco perspektiva původní hry vás může držet trochu stranou, v Remaku jste při utrpení obyvatel midgarských slumů přímo v centru dění s nimi, pohybujete se v davech lidí, kteří naříkají nad tím, že nemohou najít práci, nebo vyjadřují trauma ze života v tak násilné a nestabilní době.
Remake tedy dává tolik, kolik bere. Jsou zde vizuálně úchvatné momenty, které v originále nebyly možné. Na konci hry, poté, co kolosální katastrofa zanechala většinu krajiny Midgaru v troskách, se můžete podívat dolů a vidět budovy naskládané jedna na druhou daleko pod vámi jako změť dětských stavebnic. Je to úchvatný pohled.
Postavy mají větší volnost v projevování emocí díky obrovskému množství detailů, které umožňuje moderní hardware. Když nad obzor Midgaru proudí ohromující zlaté a fialové sluneční světlo poté, co je odstraněna část masivní kovové desky, která brání výhledu, cítíte, jak svět, který naši hrdinové nazývají domovem, prochází masivní, nevratnou změnou… v dobrém i zlém. Aktualizovaná vizuální stránka tu není vždy jen kvůli sobě samé; společnost Square Enix našla v nových nástrojích, které má pro toto vydání k dispozici, další smysl.
Z remakového zpracování těží i další aspekty hry a jejího příběhu, snad žádný z nich není lepší než poněkud nechvalně proslulá část Wall Market.
V původní hře přicházejí Cloud a Aerith na Wall Market, aby pomohli Tifě, která se nabídla jako „nevěsta“ chlípnému zločineckému pánovi Donu Corneovi, aby z něj vytáhla důležité informace, a Cloud se nakonec převlékne do ženských šatů, aby mohl vstoupit do jeho sídla. Původní hra naznačovala, že Cloudova potřeba oblékat se jako žena je něco, o čem se musí mluvit potupným šepotem, a způsob, jakým zesměšňovala „mužné“ muže v místní tělocvičně za to, že vlastní ženskou paruku, kterou Cloud musí vyhrát, příliš nestárne.
Cloudova výprava za vstupem do komnat dona Cornea je nyní podstatně propracovanější. Musí si vysloužit souhlas Andrey Rhodea, muže, který vede místní podnik s názvem Hostinec U včelího medu. Získat Rhodeův respekt znamená sdílet s ním jeviště v jednoduchém tanečním čísle rytmické hry a úžasné na tomto sestřihu je, že sekvence se dvěma muži, kteří spolu tančí, není vůbec hraná pro smích, ale naopak je prezentována jako něco radostného a zábavného.
Kéž bych měl pocit, že všechny snahy remaku o rozšíření originálu jsou tak zásadní a úspěšné, ale mnohé z nich hru jen zatěžují a ruší efektivní, úsporné tempo originálu.
Pamatujete si na pohled na obří robotickou ruku ve zničeném podchodu, kterým procházejí Cloud a Aerith? Byl to úžasný nahozený detail, který pomohl dokreslit svět, ale nyní byl rozšířen do řady základních hádanek, v nichž musíte ovládat velké mechanické ruce, abyste mohli přesouvat předměty a zvedat Aerith do míst, kde může Cloudovi spustit žebřík. Právě v těchto momentech se začíná projevovat filosofie Remaku, že „více je více“.
Občas jsem si vzpomněl na trilogii Hobit Petera Jacksona, který vzal jemnou dětskou knížku J. R. R. Tolkiena a udělal z ní tři epické, bombastické blockbustery, přičemž zřejmě nepochopil, že právě relativní svéráznost knihy mnozí z nás ve skutečnosti zbožňují. To, že má nyní tým větší volnost něco ukázat nebo z detailu v pozadí udělat hádanku či vedlejší úkol, neznamená, že by to tak mělo být vždy, a výsledek je často samoúčelný.
A snad nikde není tendence Remaku vše ozvláštnit, bez ohledu na to, jakou to má tónovou cenu pro celkový zážitek, patrnější než v boji.
Všechno větší než všechno ostatní
Boj nyní probíhá v reálném čase, což je obrovský posun oproti tahovému designu původní hry, ale při zahájení boje se můžete pouze chránit, uhýbat nebo používat standardní fyzické útoky. Když útočíte nebo dostáváte poškození, plní se vám ukazatel ATB (neboli Active Time Battle), jehož plné segmenty pak můžete použít k sesílání kouzel, používání předmětů nebo využívání speciálních schopností.
Přímo ovládáte vždy jen jednu postavu, ale mezi členy party můžete libovolně přepínat a čas se zpomaluje, když vytahujete nabídky, abyste utratili náboje ukazatele ATB nebo zadávali příkazy ostatním postavám. Boj se často mění v poměrně jednoduchou záležitost, kdy pomocí schopnosti Assess zjistíte živlové slabiny nepřítele, využijete těchto slabin pomocí kouzel, abyste naplnili jeho ukazatel omráčení, a pak na něj zaútočíte, abyste ho dorazili. Je to aktivnější, ale je to to, co hledáme? Je to to, co Final Fantasy 7 potřebuje? Tím si nejsem tak jistý. Je to jiné, ale ne nutně lepší.
Problém soubojů v Remaku není v mechanikách, ale v tempu. Tahle hra miluje souboje s bossy. Možná si myslíte, že původní FF7 své souboje s bossy milovala, a to také miluje, ale hra Remake své souboje s bossy opravdu, ale opravdu miluje. Prakticky každý souboj s bossem proti obřímu mechovi, zlovolnému duchovi, posedlému domu nebo dalšímu obřímu mechovi je několikafázová záležitost, při které cítíte, jak se tým napíná, jak se bitva vleče a nepřítel přechází z jednoho vzorce útoku na druhý a další, aby bitva působila nesmírně epicky, jako by šlo o nějakou hrozbu, jaké vaše parta a svět ještě nikdy nečelili.
Tento přístup však přináší klesající výnosy, a když je každé setkání s bossem vyhroceno do extrému, nakonec se epičnost stane jen jiným slovem pro vyčerpání. Je těžké mít pocit, že se s každým dalším soubojem zvyšuje sázka, když víte, že větší souboj je za hodinu nebo dvě, nebo ještě hůř, že se nedávno odehrál srovnatelný souboj.
Remake přidává do Cloudova pobytu v Midgaru také vedlejší úkoly, ale jejich vliv na celkový zážitek je zanedbatelný. Vedlejší úkoly mohou být způsobem, jak prohloubit naše vnímání světa a lidí, kteří v něm žijí, ale jen pokud jsou dobře využity.
Vedlejší úkoly v Remaku jsou nešikovně odděleny od zbytku hry. Na několika místech, typicky po příchodu do nového města, máte možnost na chvíli přestat postupovat hlavním příběhem a pobíhat po okolí a vyřizovat pochůzky pro lidi, ale tato možnost se uzavře v okamžiku, kdy se rozhodnete pokračovat v hlavním úkolu. Tento formát brání tomu, aby úkoly působily jako organický, integrovaný aspekt světa a života jeho obyvatel.
A obsah prostě není příliš zajímavý. Můžeš třeba hledat kočky na různých místech po slumech nebo plnit generický úkol „jdi sem a zabij příšery“ pro generické NPC. Jinými slovy, jsou to výplňové úkoly, a to nijak zvlášť příjemné nebo vynalézavé.
Každý zbytečně propracovaný nový environmentální rébus, souboj s bossem nebo vedlejší úkol však přináší nový moment pro postavu nebo rozhovor mezi postavami, který ostře vyzdvihuje politické zájmy hry.
Například když ke konci hry vstoupíte do izolované elegance budovy Shinry, Tifa vyjádří své vědomí, že mnoho zaměstnanců Shinry vůbec nechápe útlak a utrpení, které jejich práce podporuje. Jsou to jen obyčejní lidé, kteří se snaží zajistit důstojný život svým vlastním rodinám. Barret odpovídá, že to není omluva pro jejich spoluvinu. Je to pěkně komplikovaný moment, který potvrzuje, že Final Fantasy 7 byla vždy politická.
Remake to nepopírá ani se nesnaží politiku hry zjednodušovat. Naopak, dává boji o osud planety pocit osobnosti a naléhavosti a umožňuje postavám, jako je Tifa, mít pochybnosti o tom, jaký je správný způsob vedení tohoto boje, i když ví, že boj musí být veden.
Lepší, nebo jen jiný?
Remake je divoce nevyrovnaný, má špatné tempo a jako samostatná hra není úplně úspěšný. Bere hru, která stále působí ohromně ambiciózně, a často ji mění v něco tradičnějšího, i když je každý aspekt zážitku mnohem technicky vyspělejší.
Remake je ale také to nejlepší, čím hra může být: fascinující. Nutí nás konfrontovat náš subjektivní vkus a žádá nás, abychom zvážili, čeho si na hrách, které hrajeme, ceníme. Vaše pocity z Remaku budou určeny tím, čeho jste si vy osobně cenili na původním vydání.
Je to zrcadlo nastavené před každého člena publika. Jaké části Final Fantasy 7 máte nejraději a vylepšila společnost Square Enix tyto aspekty hry, zhoršila je, nebo je úplně odstranila? Každý fanoušek původní hry bude mít na obě otázky pravděpodobně trochu jinou odpověď.
Hra se rozrostla a my také, ale co jsme tímto přechodem ztratili? Tohle není náhrada za původní hru. Je to jiný pohled na stejné myšlenky, nafouknutý tak, aby naplnil několik vydání způsobem, který v některých ohledech působí umělecky oprávněně a v jiných jako žoldácký přístup k tomu, aby se stal komerčním žroutem.
Víme, kde jsme byli, a tento začátek aktualizované verze tohoto zážitku nám dává určitou představu o tom, kam si moderní Square Enix myslí, že směřujeme. Největší otázkou zůstává, zda budou fanoušci s jeho hodnocením souhlasit.
Final Fantasy 7 Remake vyjde 10. dubna na PlayStation 4. Hra byla recenzována s použitím finálního kódu ke stažení poskytnutého společností Square Enix. Vox Media má partnerské vztahy. Ta nemají vliv na redakční obsah, ačkoli společnost Vox Media může získat provize za produkty zakoupené prostřednictvím partnerských odkazů. Další informace o etických zásadách Polygonu najdete zde.
Napsat komentář