Exkluzivní: Američan, který navrhl PlayStation 4 a přetvořil Sony
On 5 prosince, 2021 by admin
Mark Cerny, hlavní systémový architekt PlayStation 4 |
Ariel Zambelich
TOKIO – Shuhei Yoshida si stále pamatuje na telefonát, který ho přesvědčil, že Sony se musí změnit.
Bylo pozdní jaro roku 2006 a Yoshida spěchal, aby stihl termíny pro představení další velké sázky společnosti Sony na budoucnost domácích videoher, PlayStation 3. Yoshida si uvědomil, že se mu to podařilo. Na různých PlayStationech pracoval více než deset let a nyní byl jedním z vedoucích pracovníků odpovědných za vývoj her pro novou konzoli. Byl to člověk od softwaru. Volal mu však někdo z hardwarového týmu společnosti, někdo, kdo se podílel na konstrukci samotné konzole PS3.
Přečtěte si více o konzoli Playstation 4:
Podívejte se na exkluzivní fotografie, co se skrývá uvnitř konzole PlayStation 4.
Proč budou hráči (a vývojáři) milovat PlayStation 4 .
Podívejte se na náš exkluzivní teardown PlayStation 4.
Když Jošida zvedl telefon, volající mu řekl, že herní ovladač konzole, DualShock 3, bude obsahovat pohybový senzor. To byla pro Jošidu novinka. A pak mu hlas na druhém konci linky řekl, aby připravil hru s pohybovým senzorem pro odhalení, ke kterému dojde na pódiu na každoroční konferenci o hrách a zábavě E3 v Los Angeles. „Bylo to dva nebo tři týdny před výstavou,“ vzpomíná Jošida, který sedí ve své kanceláři v tokijském sídle společnosti Sony a za zády má naskládanou stěnu her pro PlayStation. „Řekl jsem si: „Cože?!!!“
Jošida a jeho tým skutečně vytvořili hru pro hlavní přednášku a horečně upravovali vyvíjený titul pro letecké souboje s názvem Warhawk. Není však příliš překvapivé, že demo bylo naprostým zmatkem – a znamením věcí příštích. Systém PS3 byl uveden na trh s pouhými 12 herními tituly a většina z nich plně nevyužívala jeho mikroprocesor Cell, složitou a výkonnou součástku, která byla stejně jako ovladač navržena bez většího přispění kohokoli jiného než malého týmu hardwarových inženýrů.
V následujících měsících se k systému PS3 pomalu hlásili i další vývojáři a tento problém spolu s vysokou cenou systému PS3, která činila 600 dolarů, způsobil raketový start nového stroje. Při uvedení PS3 na trh ovládala společnost Sony podle většiny odhadů asi 70 % trhu s konzolemi. O sedm let později se vyrovnala Microsoftu, jehož Xbox 360 prodával PS3 v USA 32 měsíců po sobě.
Ale PlayStation 4 je jiný.
Ješida dal svůj souhlas a Sony šla tak daleko, že najala tvůrce her – člověka, který se zabývá softwarem – aby dohlížel na návrh hardwaru čtvrté generace konzole, která se má dostat do obchodů v USA a Kanadě 15. listopadu. Nový šéf PlayStationu, Mark Cerny, je jedním z nejznámějších herních designérů na světě. Jinými slovy, je tak softwarový, jak to jen jde. Na začátku 80. let, když mu bylo 17 let, začal pracovat pro Atari Games, kde se proslavil arkádovou klasikou Marble Madness, a později udělal velkou vlnu ve světě konzolí, když dohlížel na vývoj her pro PlayStation, jako jsou Crash Bandicoot a Spyro the Dragon.
Senior viceprezident společnosti Sony Masayasu Ito pokládá systém PS4 na stojan pro portrét s dalšími členy týmu inženýrů PS4 |
Ariel Zambelich
Je přinejmenším netradiční volbou pro tuto roli. Sám Cerny tuto dohodu označuje za „více než neobvyklou“ a „bláznivou“. Nejde jen o to, že je to člověk, který se zabývá softwarem a řídí hardwarový projekt. Je to Američan, který žije v Los Angeles, 5500 kilometrů od tokijské centrály Sony a japonského inženýrského týmu, který má za úkol dát novou konzoli dohromady. Společnost Sony však potřebovala někoho, kdo by byl hlasem tvůrců a hráčů her na celém světě. Potřebovala někoho, kdo by do vývoje nové konzole PlayStation vnesl rovnostářský étos. Potřebovala někoho, kdo by napravil chyby systému PS3. A to všechno Cerny nabídl.
„Když PlayStation 3 skončil, všichni jsme začali dělat pitvy. Upřímně řečeno, bylo to dost brutální,“ vzpomíná Cerny a říká, že pro softwarové designéry bylo „velmi, velmi obtížné“ vytvářet hry pro tuto konzoli. „Prostě jsem nemohl přestat myslet na to, že možná existuje jiná cesta. Možná by mohl existovat hardware, na kterém by bylo přirozené vytvářet hry.“
Při tvorbě PS4 se svým týmem využil názory z celého světa a využil zkušenosti 16 studií herního designu vlastněných společností Sony a dalších 16 mimo ni – což by se za starého režimu PlayStation nikdy nestalo.1 Výsledkem je mnohem levnější konzole, která tvůrcům her maximálně usnadňuje život. Její maloobchodní cena je necelých 400 dolarů – o 100 dolarů méně než nový Xbox One – a díky relativně jednoduchému designu se konzole uvádí na trh spolu s řadou 22 nových herních titulů, včetně exkluzivní hry pro PS4 s názvem Knack, kterou režíroval sám Cerny. Dalších osm až deset titulů má přijít do konce roku.
Cernyho nová role je jen jedním z důkazů, že se jedná o novou Sony, Sony, která hodlá otevřít svůj vývojový proces a budovat své herní vybavení způsobem, který lépe předvídá, co herní svět chce. Je to změna vyvolaná nutností. Od uvedení PS3 před sedmi lety se herní svět změnil. Konzole nyní musí soupeřit s nejrůznějšími dalšími herními platformami, včetně osobních počítačů, chytrých telefonů a tabletů – o webu nemluvě. Jistě, Sony musí držet krok se svým hardwarem, ale všechny grafické schopnosti na světě jí nepomohou, pokud nedokáže hráčům nabídnout hry.
„Herní partneři budou stejně zásadní jako všechny detaily hardwaru,“ říká Scott Steinberg, konzultant a odborník na herní průmysl. „Cernyho kořeny sahají 30 nebo 40 let zpátky a chápe, o co tady jde. Není to jen technická hra.“
Náš člověk v Tokiu
Mark Cerny poprvé vstoupil do tokijského sídla společnosti Sony v roce 1993. Vyrostl v Berkeley v Kalifornii, nedaleko Silicon Valley, ale koncem 80. let, po odchodu z Atari, strávil tři a půl roku v Japonsku, kde pracoval ve společnosti Sega na hrách jako Missile Defense 3-D a Shooting Gallery. Během této doby se naučil mluvit, psát a číst v tamním jazyce a na svatbě svého přítele se dokonce seznámil s Japonkou, kterou si nakonec vzal. V roce 1993 se přestěhoval zpět do severní Kalifornie a nastoupil do jiné herní firmy, Crystal Dynamics. Když se však díky svým japonským kontaktům dozvěděl o tehdy vyvíjeném prvním PlayStationu, domluvil si schůzku se společností Sony.
Společnost Sony v té době nabízela vývojářské sady PlayStation – sadu nástrojů pro tvorbu nových her – několika vybraným designérům, ale pouze v Japonsku. Cerny se však k sadě pro Crystal Dynamics přemluvil, mimo jiné proto, že uměl číst a podepsat japonskou smlouvu. Vedoucím pracovníkem společnosti Sony, který mu smlouvu předal poté, co se s ním ten den poprvé setkal, byl Shu Yoshida. „Crystal Dynamics se stala první nejaponskou vývojářskou skupinou, která pracovala na PlayStation,“ říká Yoshida. Byl to začátek dlouhého vztahu mezi Cernym a japonským elektronickým gigantem. Pokračoval v tvorbě her nejen pro původní PlayStation, ale také pro jeho nástupce, PlayStation 2. V případě PlayStation 3 byl „začleněn“ do hardwarového týmu, který konzoli vytvářel, aby si nový hardware osahal – ačkoli do konkrétních návrhů neměl co mluvit.
Shuhei Yoshida, prezident Sony Computer Entertainment Worldwide Studios |
Ariel Zambelich
V průběhu těchto let se Cerny se společností sblížil, ale ne vždy to šlo hladce. Kniha Všechny vaše základny patří nám: V knize Jak 50 let videoher dobývalo popkulturu je popsán okamžik z herní konference E3 v 90. letech, kdy Cernyho téměř dohnala k slzám 45minutová tiráda Kena Kutaragiho, otce PlayStationu, který v Crash Bandicootovi neviděl velkou budoucnost. „Ken je velmi intenzivní člověk,“ říká Cerny.
Crash byl nakonec nejprodávanější sérií pro první PlayStation a po uvedení PS3, kdy Kutaragi ustoupil Kazuo Hiraiovi ve funkci šéfa Sony Computer Entertainment, dceřiné společnosti, která dohlíží na PlayStation, si Cerny vzal slovo. V roce 2007, poté, co získal souhlas Jošidy, který měl stále na starosti vývoj her pro PlayStation, se navrhl jako hlavní architekt PS4.
Nebylo to poprvé, co Sony povýšila na nejvyšší pozici člověka ze Západu – což je samo o sobě u velké japonské korporace neobvyklé. Howard Stringer, bývalý generální ředitel Sony, se narodil ve Walesu, stejně jako Andrew House, který v roce 2011 vystřídal Hiraie v čele Sony Computer Entertainment. Jošida i Hirai navíc strávili několik let prací pro Sony ve Spojených státech, kde nasávali americkou kulturu. Když západní kolegové jako House a Cerny mluví o obou japonských šéfech, nepoužívají japonské oslovení „-san“. Používají jejich křestní jména.
Cerny nastupoval do společnosti, kterou vedou lidé se záměrem rozšířit její způsob práce. Zapadl do ní, protože znal japonskou kulturu – a zejména kulturu společnosti Sony. S Hiraiem, nyní generálním ředitelem Sony, má téměř stejně dlouhou historii jako s Jošidou. „Je neskutečné, že šéfa Sony Corp znám z doby, kdy jsme v roce 1998 po veletrzích chodili moc pít,“ říká. Ale jeho působení nebylo jen o zapadnutí. Byl tu také proto, aby společnost posunul za hranice jejích tradic.
Metoda
Na konci 90. let pronesl Mark Cerny projev, v němž nastínil způsob, jakým vyvíjí a vychovává nové hry, a tato jednoduchá filozofie nyní prostupuje celým odvětvím. „Převzali ji v podstatě všichni v oboru,“ říká Ben Cousins, tvůrce her ve společnosti DeNA, který pracoval i uvnitř Sony. „Měla obrovský vliv a málokdo mimo obor to doopravdy oceňuje.“
Říkají tomu The Method, nebo The Cerny Method, nebo prostě Method. Začínáte tím, že vytvoříte jen část hry. Postavíte jen tolik, aby si hráči mohli udělat představu o tom, jaká bude. „Není to tak revoluční,“ říká Cerny. „Nevíme, jestli hra někoho zaujme, nebo ne. Dává velký smysl nejprve postavit jen kousek – ale ten kousek musí být reprezentativní. Nemůžete jen tak něco nasekat dohromady.“ Tomuto prototypu říká „publikovatelná první hratelná hra“, a jakmile je hotová, snaží se získat zpětnou vazbu od hráčů a na základě jejich podnětů hru vylepšuje a rozšiřuje do podoby hotového titulu.
Cerny s tímto hraním začal poprvé v polovině 90. let. Zpočátku se jednalo o ad hoc proces. Vzpomíná si, že vytáhl hráče z ulice a přivedl je do místnosti plné herních konzolí. On a jeho kolegové designéři používali k nahrávání her videorekordéry a mezi hráče narychlo umístili kartonové přepážky, aby se navzájem nerušili. Nakonec se však proces vyvinul tak, že Cerny a další designéři a vedoucí pracovníci sledovali hráče ve speciálně upravené místnosti z druhé strany obousměrného zrcadla.
Andrew House, prezident a generální ředitel skupiny Sony Computer Entertainment. |
Ariel Zambelich
Andrew House, tehdy velký marketingový manažer společnosti Sony, si pamatuje, jak Cerny sledoval hráče ze zrcadla. „Bylo to pro mě takové otevření očí,“ říká House. „Vůbec s hráči nemluví. Jen sleduje, co dělají a jak hrají. Vzpomínám si, jak doslova za pochodu telefonoval do týmu v Los Angeles změny herních designérů jen na základě toho, co viděl.“
Jako hlavní architekt PlayStation 4, který dojížděl sem a tam do Tokia, vnesl Cerny stejný přístup i do tvorby samotné konzole. Další dceřiná společnost Sony, Sony Worldwide Studios, zastřešuje eklektickou směsici napůl nezávislých herních vývojářských domů a Cerny a zbytek hardwarového mozkového trustu po cestě konzultovali s mnoha z těchto vývojářů, jak by měl hardware vypadat.
„Myšlenka byla, že začneme s otevřenějším procesem, s větším podílem spolupráce na tom, co funguje a co ne,“ říká Cerny. „Udělal jsem něco, co by v roce 2004 bylo nemyslitelné: Všichni se shodli na tom, že by se mělo upustit od mikroprocesoru Cell, byzantinského uspořádání, v němž centrální jádro čipu delegovalo výpočetní úkoly na jeden z osmi dalších „synergických výpočetních prvků“.“
Horsepower Without Hassle
Všichni se shodli na tom, že by se mělo upustit od mikroprocesoru Cell. Místo toho PlayStation 4 používá čip „x86“, tedy procesor podobný těm, které v posledních třech desetiletích poháněly většinu našich osobních počítačů. Jeho racionálnější architektura výrazně usnadňuje život vývojářům her, ale jeho špičkové výpočetní jádro dodává titulům další rychlostní náboj, který na průměrném PC nenajdete. Centrální procesor konzole PS4, navržený v tandemu s čipovým gigantem AMD, kombinuje CPU, tradiční mozek počítače, s GPU, který se stará o grafiku, a žongluje s těmito dvěma úkoly s mnohem větší efektivitou, než jakou jsme viděli v minulosti.
Tvůrci her od společnosti Sony také trvali na tom, aby konzole obsahovala paměťový subsystém, který by mohl sloužit nejen těm nejambicióznějším trojrozměrným hrám současnosti, ale i těm, které se budou vyvíjet o několik let později. PS4 tak obsahuje 8 GB takzvané GDDR5 RAM, což je technologie, která je výrazně rychlejší než ta, s níž se setkáte v běžných počítačích, a tento obrovský paměťový fond sdílí jak CPU, tak GPU. „V krátkodobém horizontu můžeme očekávat velmi dobré hry,“ říká Cerny. „V dlouhodobém horizontu se můžeme těšit na růst her. V hardwaru je spousta nevyužité hloubky.“
Podle Yusuke Watanabeho, vedoucího producenta hry Knack, se Cernymu nový přístup k návrhu konzolí bohatě vyplatil. „Tvorba her na PS4 je mnohem rychlejší,“ říká Watanabe a mluví přes tlumočníka v budově Sony Worldwide Studios, kde Knack vznikal, jen pár bloků od centrály Sony. „Takže můžeme něco vytvořit a vyzkoušet, a pokud to není dobré, můžeme to ve srovnání s PS3 rychleji předělat.“ Jinými slovy, hraje to přesně podle Cernyho metody. Cerny odhaduje, že relativně jednoduchá architektura PS4 ušetřila týmu Knack asi rok času na vývoj.
Tetsu Sumii, který dohlížel na vzhled systému PS4 |
Ariel Zambelich
Ano, dnešní špičkové herní počítače se mohou vyrovnat surovému hardwaru systému PS4, a to především díky obrovským grafickým procesorům. Ale díky exkluzivním launchovým titulům, jako jsou Knack a Killzone:
Knack je kreslený akční titul ve stylu Crashe Bandicoota, ale posouvá tento žánr na novou úroveň. Jak inženýři předvádějí hru v kanceláři Worldwide Studios, titulní postava v srdci hry je automat složený z tisíců jednotlivých částic, z nichž každá se dokáže sama vznášet a pohybovat. Během cesty, kdy je ohrožován jinými postavami, může tu a tam ztratit kousky sebe sama, a stejně tak rychle se může znovu postavit, přičemž se všechny tyto kousky vrátí k sobě ve víru fyzikální simulace. Rozdíl však vidíte i ve světě, který obývá, kde je každá postava, kterou potkáte, vykreslena do jedinečných detailů.
Cokoliv můžete dostat ze své monstrózní herní PC sestavy, z Knacka nedostanete – a právě na to Sony sází.
Americká ironie
Nový kolaborativní přístup společnosti Sony má své limity. Vzhled konzole PlayStation 4 je výhradně dílem Corporate Design Center, které vede Tetsu Sumii. U některých věcí se prostě nemůžete začít ptát každého na jeho názor. „Pokud s něčím takovým začneme, nikdy to neskončí,“ říká Sumii. „Byla by to noční můra.“
Nejvíc se dá říct, že Sumii dostal trochu podnětů od House, prezidenta Sony Computer Entertainment a některých členů hlavního týmu PS4. Ti jeho původní návrhy odmítli jako příliš podobné obyčejné krabici a House Sumiiovi řekl, aby se vrátil s něčím jiným. Nakonec designér vytvořil šest hotových návrhů a House nechal dva z těchto šesti návrhů vymodelovat jako fyzické krabičky, přičemž si dvojici nechal několik dní ve své kanceláři, než se nakonec rozhodl.
Cerny byl z této estetické konverzace zcela vyřazen a dokončený návrh PS4 – elegantní, mírně nestandardní krabičku, která je jednoduchá a zároveň jiná – viděl až při odhalení letos v červnu.2 Jeho odrůda společného vývoje však prostupovala celým zbytkem vývoje konzole a sahala až k jejímu hernímu ovladači DualShock 4.
Takeši Igarashi (vlevo) a Tošimasa Aoki, kteří pomáhali dohlížet na návrh ovladače DualShock 4 |
Ariel Zambelich
Tým ovladače, který vedl Tošimasa Aoki, Takeshi Igarashi, a dalšími, zjišťoval názory vývojářů uvnitř společnosti Sony i mimo ni, přičemž si dal obzvláště záležet na diskusi o velikosti ovladače s herními vývojáři Sony v Holandsku, kteří mají mnohem větší ruce než průměrný japonský inženýr. „S PS3 jsme byli ve světě Kena Kutaragiho. Cokoliv chtěl, šlo do ovladače. Říkal: ‚Tohle je budoucnost,'“ vysvětluje Aoki. „Ale teď, když tu Ken není, je to spíš týmový sport.“
Aoki a jeho tým zvažovali nespočet návrhů, včetně ovladače, který byste mohli držet jen jednou rukou, joysticků, které by fungovaly trojrozměrně, zařízení, které by sledovalo váš tep, a ovladačů se zabudovanými mikrofony a kamerami. Nakonec se však rozhodli pro něco, co vypadá a působí podobně jako DualShock 3 – protože to chtěli tvůrci her.
Také tvůrci her podpořili přidání malé dotykové plošky do ovladače DualShock 4, což je přitakání popularitě her na chytrých telefonech a tabletech, a byl to vlastně vývojář softwaru, kdo navrhl, aby ovladač obsahoval tlačítko „sdílení“, které by hráčům umožnilo okamžitě pořizovat videa ze hry a posílat je přátelům a dalším hráčům her. Tento vývojář s tímto nápadem přišel během rozsáhlého konferenčního hovoru s Aokim a dalšími hardwarovými designéry a odezva byla okamžitá.
„Všichni byli jako: ‚To je ono. Pojďme do toho,'“ vzpomíná Aoki. A taky to udělali. Nemohlo to být odlišnější od Jošidovy zkušenosti s DualShockem 3 o sedm let dříve.
Ironií je, že ačkoli společnost Sony najala Američana, aby dohlížel na její novou konzoli, a ačkoli vložila ještě větší důvěru v japonské manažery, kteří strávili tolik času ve Státech, PlayStation byl vytvořen způsobem, který je více japonský – alespoň v tradičním smyslu. Jošida říká, že v americké firemní kultuře přicházejí příkazy z vrcholu hierarchie a postupují dolů, zatímco v Japonsku je korporace spíše kolektivem, kde každý může přispět dobrým nápadem, kde všechny jednotlivé části fungují spíše jako celek. Před Markem Cernym tým PlayStation nepracoval nutně způsobem, který Jošida popisuje jako japonský – příkazy přicházely shora a lidé se jimi řídili -, ale nyní tomu tak je.
Výsledkem je, že PS4 přijde spolu s tím, co Cerny označuje za nejsilnější launch lineup v historii PlayStation – nejen co se týče počtu titulů, ale také jejich kvality. Po poněkud nelehké cestě, kterou prošla konzole PlayStation 3, vzestupu konzole Xbox 360 od Microsoftu a náporu her na mobilních zařízeních a webu, je to přesně to, v co společnost Sony doufala. S konzolí PS4 je japonský gigant připraven získat zpět své místo na vrcholu světa herního hardwaru, a to díky malé pomoci amerického softwarového designéra.
Sídlo společnosti Sony v Tokiu |
Ariel Zambelich
1Oprava 11:45 EST 11/07/13: V dřívější verzi tohoto článku bylo uvedeno, že společnost Sony má 14 interních studií pro herní design. Má jich 16.
2Oprava 11:45 EST 11/07/13: Dřívější verze tohoto článku uváděla, že Mark Cerny poprvé viděl vnější design PS4 v únoru. Viděl ho až v červnu.
Napsat komentář